Titanfall: Para Respawn es mejor mostrar un juego en movimiento que cuidadas campañas de marketing

Titanfall: Para Respawn es mejor mostrar un juego en movimiento que cuidadas campañas de marketing
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"Si echas un vistazo a lo que hemos hecho, verás que es muy diferente a lo que los FPS han venido haciendo".

Dave McCoy, productor de Respawn Entertainment para el desarrollo de Titanfall, ha hablado en un post de los foros de NeoGAF sobre lo complicado que ha sido llevar a cabo un marketing adecuado para el shooter que preparan dada la ausencia de campaña individual.

"Ha sido realmente duro el tratar de llevar a cabo con precisión el marketing de Titanfall. Si echas un vistazo a lo que hemos hecho, verás que es muy diferente a lo que los FPS han venido haciendo", comentó. "Sin un puñado de momentos individuales fuertemente escriptados para mostrarlos desde diferentes ángulos, es difícil hacer un tráiler al estilo película como está tan de moda últimamente".

"En su lugar nosotros hemos decidido mostrar partes de gameplay sin editar, en segmentos que duran entre tres y cinco minutos para mostrar el ritmo del juego. Comenzando como piloto, ocupándonos de la IA y de los otros Pilotos, corriendo por las paredes alrededor de un Titan, obteniendo el acceso a un Titan, escalando, batallando otros Titanes mientras aplastamos humanos, haciendo uso de la opción eject... Hay una gran cantidad de mecánicas jugables disponibles en cualquier momento, y acompasarlas todas en sólo unos minutos es bastante difícil de hacer".

"Ese es el motivo, además, por el que hemos llevado versiones pre-alpha extremadamente prematuras a eventos como la GamesCom, el PAX, etcétera... Dejando así que la gente normal pase tiempo con el juego, no hay ningún marketing pulido que pueda reemplazar el jugar a un videojuego", explicó.

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