Ninja Theory critica el rumbo que han tomado las videoconsolas tradicionales

Ninja Theory critica el rumbo que han tomado las videoconsolas tradicionales
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Creen que Sony, Nintendo y Microsoft deberían aprender del mercado móvil y Steam Machines.

El equipo responsable de Heavenly Sword o el más reciente DmC, Ninja Theory, y más concretamente uno de sus fundadores, Taneem Antoniades, cree que Xbox One va por el camino equivocado en el sentido de que se está centrado demasiado en los contenidos multimedia más que en los propios videojuegos. Algo que también afecta a Sony y Nintendo.

"¿Habéis visto los anuncios de Xbox One? TV, TV, TV. Y esto no podría estar más lejos de la realidad, es completamente la dirección equivocada", ha comentado Antoniades, que también cree que Sony y Nintendo deben cambiar su forma de actuar. "Es como si, olvidándose de las mejores intenciones de Microsoft, Sony y Nintendo, tuviesen tanto éxito como para controlar la situación".

"Una plataforma que sí parece ir en la dirección adecuada es Steam Box. Es una plataforma de desarrollo abierto, totalmente digital y servidor multimedia, que se integrará con móviles y tabletas, e incluirá la flexibilidad de precios vista en Steam", continúa. "Si tuviera que hacer una puesta, diría que Steam Box tiene la capacidad para cambiar el mercado como lo hicieron antes los móviles".

Cierto es que todavía "hay limitaciones técnicas en los móviles", explica el creativo de Ninja Theory, pero cree que en cuestión de unos años estos dispositivos tendrán una presencia "dominante" en la industria del videojuego.

Aun así, prosigue, "no todo es la muerte o el cielo para las consolas. Si aprenden algunas lecciones, estaremos con ellos. Creo que las consolas serán el centro principal de ocio para los 5-10 años que vienen. Tienen que adaptarse, ser plataformas abiertas completamente digitales, abiertas a la comunicación con otros medios de entretenimiento e integración con los móviles".

Por otro lado, Antoniades reconoce que las pantallas táctiles de los dispositivos móviles están limitadas a un tipo de juegos muy concretos, pero también considera que el modelo de superproducciones triple A se ha agotado.

"No hay razón para seguir con el sistema tradicional. Un juego caro de 15 horas es una experiencia abrumadora para el desarrollador. Restringe su creatividad, hay un montón de objetivos para justificar 60 dólares", comenta. "Me gustaría, más que nada, hacer juegos triple A de dos horas y lanzarlos por unos pocos dólares".

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