Unas semanas atrás, Wizards of the Coast llevó a tiendas un nuevo libro de rol. Se trata de Dungeons & Dragons: El tesoro de los dragones de Fizban, una suerte de compendio sobre razas jugables y bestias dracónicas, así como todo lo que necesitas para llevarlas a tus campañas —recompensas, mapas de sus guaridas, trasfondo narrativo, etcétera— a lo largo de 224 páginas protegidas con tapa dura. Se trata de un complemento bastante interesante para los tres libros reglamentarios de D&D 5E, y al margen de las indicaciones mercadotécnicas del editor, claramente es un producto enfocado para Dungeon Masters.
Llevo algo más de una semana examinando el tomo de cerca, y aunque tengo algunas reservas, las sensaciones que puedo compartir contigo son generalmente positivas. Resumiéndote un poco el tema, creo que desde WotC han acertado a la hora de dar ideas (muchas ideas) para crear una campaña alrededor de la figura de un dragón; incluyendo todo el trasfondo narrativo que necesitas para hacer que sus guaridas sean interesantes de explorar. De eso va el tomo en realidad, de abrirte las puertas a un mundo más complejo de lo que imaginábamos y de modernizar las clases dracónicas antiguas por otras más flexibles.
Más en específico, hablamos de los dracónidos cromáticos, metálicos y de gemas. Estos últimos son 100% nuevos, aunque a efectos de juego son casi idénticos a sus semejantes: criaturas de tipo humanoide y mediana estatura dentro de la escala de D&D, solo que con sus propias afinidades mágicas prestadas de su ancestro Sardior. El libro también incorpora dos nuevas opciones de subclase para el explorador (el arquetipo de Dracoguardián) y el monje (el rasgo de Camino del Dragón Ascendente) así como el perfil de una mascota dracónica o sugerencias para vincular héroes de cualquier clase con el trasfondo de los dragones.
Eso es para tus personajes.
A mí, la verdad, me interesan más las aventuras en las guaridas de dragones, que en función de su edad albergan cantidades cómicas de tesoros; algunos de los cuales son los más poderosos descritos en las tablas de la guía del DM. Todas estas cuevas y torres tienen su personalidad, su tono; y aunque no todas las temáticas y encuentros sugeridos me han gustado igual, al menos reconozco que muchas de ellas tienen un potencial súper atractivo. Una dragona de cristal anciana enfrentándose a un explorador que colecciona trofeos dracónicos, por ejemplo, es un gran punto de partida de una campaña.
![Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)](https://i.blogs.es/ce9111/326496-turtle-great-wyrm-by-david-auden-nash-1626410462367/450_1000.jpeg)
Otro punto interesante es el bestiario, que trae consigo 70 monstruos nuevos con los que enriquecer tus aventuras en los mundos de Dragonlance, Forgotten Realms, Eberron o básicamente cualquier ambientación que tengas en mente. Por supuesto, no todas ellas son tan imponentes como los aspectos de Bahamut o Tiamat; y de hecho la mayoría ni siquiera son dragones al uso. Por ejemplo, tienes parásitos cazahuevos o los escarabajos que se ocultan entre las monedas de los tesoros; y algunas criaturas tan prometedoras como los dragones de las profundidades ancianos o adultos no vienen ilustrados. Pero son pequeñeces.
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