¿Recuerdas que Baldur's Gate 3 iba a tener 17.000 finales? Según los autores, esto se cumple si miras las decenas de ramificaciones del RPG

Larian Studios explica que, si bien muchos desenlaces "son sutiles", existen diferencias en base a las decisiones tomadas por el jugador

Baldur's Gate 3
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Son muchas las razones por las que Baldur's Gate 3 es considerado uno de los mejores juegos del 2023. Aunque podríamos dedicar un artículo completo a cada una de ellas, aquí nos centraremos exclusivamente en la libertad que ofrece al jugador; característica que permite experimentar con distintas estrategias en combate, usar configuraciones extravagantes con los personajes o tomar decisiones alocadas durante la campaña. Todas estas posibilidades influyen en el desenlace de la aventura por los Reinos Olvidados, motivo por el que Larian Studios afirmó el pasado mes de julio que su RPG tenía hasta 17.000 variaciones de su final.

Parece una cantidad exagerada, pero Larian Studios sigue defendiendo esta idea apoyándose en las decenas de ramificaciones narrativas que hay en el RPG. En una entrevista con spoilers concedida a IGN (vía GamesRadar+), Swen Vincke, director del juego, y Adam Smith, jefe guionista, explican que el final no se reduce a una única decisión: "Si miras la cantidad de permutaciones de cómo puedes llegar a ese desenlace, es muy grande", explica Vincke. "Chrystal [Ding, guionista de Larian Studios] ha invertido, no sé. la mayor parte de su vida sólo en los diálogos del final, lidiando con todas esas permutaciones…".

"Pero sí, algunos de [los finales] son sutiles, otros dependen de cuál es la composición de tu grupo, pero hay un montón si miras la cantidad de líneas que atienden a los epílogos. Realmente, son un montón". Por su parte, Smith recuerda que el epílogo, introducido con el Parche 5, busca profundizar todavía más en el desenlace obtenido por el jugador: "No estábamos interesados solamente en la cosa que hiciste al final, sino también en lo que has dejado atrás en el camino. ¿Quién ha sobrevivido? ¿Quién es mejor persona porque has pasado por su vida, y quién está en un lugar todavía peor?".

De no ser por Lae'zel, todos seríamos Paladines

En esta entrevista, también se han abordado ideas descartadas que habrían cambiado significativamente la experiencia general del juego. Ejemplo de ello es su plan inicial de que el jugador fuese obligatoriamente un Paladín, algo que se descartó porque una escena exclusiva de Lae'zel entraba en conflicto con una de las maneras de desarrollar esta clase.

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