¿Cuál es el estado actual de Dragon Age 4?

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BioWare quiere empezar a hablar pronto sobre el videojuego de rol y fantasía.


Todo lo que ha rodeado a la accidentada producción de Anthem ha rozado el caos en las oficinas de BioWare, y uno de los mayores afectados fue el desarrollo de un Dragon Age 4 que sufrió las consecuencias de manera muy directa al ver reiniciado su desarrollo. Aunque, quién sabe, quizá esto se traduzca en algo muy positivo para este cuarto episodio de la serie RPG.

Según explica Jason Schreirer en su ya tremendamente conocido artículo, el juego de rol y fantasía estaba siendo conocido a nivel interno bajo el nombre en clave de Joplin, y había una sensación en las oficinas de BioWare "muy positiva" sobre hacia dónde se estaba encaminado este nuevo episodio de la saga Dragon Age gracias a la visión de Mike Laidlaw.

Imagen de Dragon Age: Dreadwolf

Esto fue así hasta octubre de 2017, momento en el que BioWare decidió que toda la plantilla debía volcarse en el shooter multijugador, incluido el productor de Dragon Age 4 Mark Darrah, y se canceló Joplin. Esto acabó suponiendo la salida de Mike Laidlaw del estudio, y desde la organización se decidió reiniciar su desarrollo con un equipo mucho más modesto para su arranque y, ahora, el nombre en clave Morrison.

En el momento en el que Anthem sale a la venta, el equipo empieza a desarticularse. Del soporte postlanzamiento se ocupa BioWare Austin, mientras que la plantilla de Edmonton va volviendo a nuevos proyectos como, por ejemplo, engordar ya definitivamente la plantilla de un Dragon Age 4/Morrison que comienza a poner en marcha su producción a pleno pulmón.

Ahora, eso sí, hay una nueva estrategia. El primer foco de ésta es que BioWare quiere "empezar a hablar pronto" del videojuego, mientras que el otro gira alrededor de todo lo relacionado con la tecnología. Según el reportaje sobre Anthem de Kotaku, "en lugar de empezar de cero, el próximo Dragon Age estará construido sobre la base de código de Anthem". "No se puede empezar de cero constantemente cada desarrollo hasta que encuentras qué es lo que lo hace divertido, eso podía funcionar en el pasado pero ya no te sirve en los tiempos modernos".

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