Dragon's Dogma 2 quiere destacar entre los RPG de fantasía con su mundo abierto. Tendrá un mapa tan divertido que sería "una lástima" viajar montado en un caballo

Capcom ha diseñado su mapa de forma que los jugadores no sientan la necesidad de tener una montura

Dragon's Dogma 2
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Como muchos otros RPG de fantasía, Dragon's Dogma 2 busca ofrecer una experiencia única a través de historias épicas, personajes de cuento y hechizos espectaculares. Sin embargo, Capcom también quiere destacar con el diseño de su mundo abierto; en varias entrevistas, sus creadores han hablado del mapa como un territorio variado y tremendamente disfrutable para el jugador. Y ahora, días antes del lanzamiento definitivo de la entrega, el equipo vuelve a la carga para recordar su filosofía a la hora de construir el escenario de la aventura.

Porque, de acuerdo con una nueva charla de Hideaki Itsuno, director de Dragon's Dogma 2, en el medio Automaton, el equipo de Capcom sólo tenía un objetivo a la hora de diseñar el mundo: que sea entretenido. "Nuestra meta era preparar un camino tan disfrutable que los jugadores no sintieran la necesidad de usar un caballo", comenta el profesional en la entrevista. "Hemos construido un montón de 'diversión' en el mapa para que los jugadores no se aburran en el camino, y nuestra política de desarrollo era hacerlo de forma que fuera una lástima montar a caballo".

"En Dragon's Dogma 2, el énfasis está en la misma experiencia de viajar"

De hecho, el equipo también busca que el jugador prescinda de los viajes rápidos para explorar en profundidad el mundo de Dragon's Dogma 2: "Creo que, en los juegos que emplean el viaje rápido sin restricciones, el énfasis está en el contenido entre viajes, pero en Dragon's Dogma 2, el énfasis también está en la misma experiencia de viajar", explica Yoshiaki Hirabayashi, productor de la entrega, en la misma entrevista.

"Por ejemplo, la noche es muy peligrosa debido a la visibilidad limitada, y el miedo a la noche ofrece un significado a las distancias", continúa Hirabayashi. "Si vas a pasar la noche viajando a una localización distante, necesitas asegurarte de que llevas suficiente aceite para tus linternas antes de abandonar tu base. Necesitas pensar sobre si necesitas llevar equipamiento para acampar y hacer los preparativos necesarios. Nuestra meta es crear un ritmo de tensión y relajación".

Por su parte, Itsuno añade que viajar a pie "permite experimentar nuevos desarrollos o descubrir rutas alternativas", por lo que "el simple acto de viajar puede crear drama". Lo que, en definitiva, ofrece una partida única a cada jugador: "Puedes sentir una sensación de aventura,  y creo que cada usuario podrá experimentar algo diferente incluso en el mismo camino".

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