La secuela cancelada de Immortals Fenyx Rising se inspiraba en Wind Waker y Elden Ring. Un concepto tan espectacular que se pasó de ambicioso

Los nuevos detalles del juego no solo arrojan luz sobre la nueva mitología, sino también detalles jugables y narrativos

Imagen de Immortals Fenyx Rising (Ubisoft)
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Alberto Lloria

Editor

Redactor en 3DJuegos y medio periodista, medio técnico informático, al menos eso es lo que dice mi título. Estoy en esto de teclear y hablar de videojuegos, cómics o cine, es decir, lo que me gusta, desde el 2017. Tengo debilidad por los juegos de estrategia, fantasía y acción, no en ese orden. Aunque si tienen una buena historia, ya me han ganado. De vez en cuando, hablo de El Señor de los Anillos, quizá más de lo normal.

Para muchos, Immortals: Fenyx Rising fue una expansión más caricaturesca de Assassin's Creed Odyssey para aprovechar su tirón. Sin embargo, para otros fue un juego con mucha personalidad y tremendamente divertido. La noticia de la cancelación de su secuela fue un golpe duro, aún más ahora que sabemos que "Immortals 2" iba a expandir su fórmula jugable añadiendo elementos de Elden Ring y The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Esta secuela habría prescindido del panteón griego en pro de la mitología polinesia, un cambio interesante que no se llegó a materializar debido a que Assassin's Creed Codename Red, ambientado en el Japón feudal, acabó por canibalizar esta secuela. Una que contó con el nombre en clave Oxygen y que comenzó su desarrollo apenas un año después de la salida del primer juego, en 2021.

Si bien no sabemos cómo de avanzado estaba el desarrollo del juego, Axios ha destacado que parte del juego ya se podía disfrutar y se distribuyó a los productores para sendas pruebas internas. No obstante, los altos costos de desarrollo, las preocupaciones de la cúpula de Ubisoft y la presión ya comentada de Assassin's Creed, acabó por dictaminar un final apresurado a su desarrollo.

Un cambio en todos los aspectos

El cambio más notable de "Immortals 2" quizá sería el hecho de que habría prescindido del narrador. Aunque esta figura narrativa consiguió dar cierta presencia a su primera entrega, alguien lo consideró innecesario. Según el portal anglosajón, esto habría decepcionado a ciertos círculos dentro de Ubisoft pues se perdía cierto énfasis en la exploración y la resolución de acertijos.

Far Cry 3 Un enfoque similar a Far Cry 3, donde se mostraba el progreso gracias a los tatuajes

El jugador viajaría de isla en isla con versiones ficticias de Nueva Zelanda, Tahití, Isla de Pascua y Hawái, ya sea en barco o volando. Las particularidades de la mitología polinesia se reflejarían en la presencia de tatuajes, que el jugador usaría a su gusto para ganarse el apoyo de los dioses y conseguir poderes y habilidades; y en el concepto de maná, usado para gestionar los aspectos morales del juego y su impacto en el mundo.

La inspiración en Elden Ring se notaría en el concepto de "mundo abierto sin ataduras", sin una guía ni puntos de búsqueda. Los jugadores descubrirían nuevas localizaciones siguiendo detalles narrativos, el viento o usando la posición de las estrellas en el cielo.

El juego, visualmente hablando, iba a apostar por una nueva versión del motor gráfico de Ubisoft gracias al cual se conseguiría un aspecto algo más realista, menos cartoon, algo que consiguió diferenciar a Fenyx Rising de la competencia. De hecho, Totilo esgrime esto como una de las causas por las que el equipo canadiense de Ubisoft acabó por desestimar este juego debido al trabajo extra que suponía un cambio en su ADN gráfico.

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