Marvel Snap - Pool 3 de cartas y algunos ejemplos de estas organizadas por utilidad y efectos

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Cada nueva edición del Pase de Batalla de Marvel Snap implica la incorporación de nuevas cartas para el juego de móviles del año de 2022. Y es que, con más de 1.000 niveles de colección, son muchas las incorporaciones a hacer a nuestro "album" de personajes de la Casa de las Ideas.

Hoy precisamente queremos compartir con vosotros una entrada en la que comentamos algunas de las cartas más poderosas, útiles y "meta" -si queréis llamarlas así- de la Pool 3 del juego de cartas creado por Ben Brode; estas son las cartas más interesantes de la Pool o Serie más grande de cuantas hay disponibles para el juego.

Mejores cartas de la Pool 3 de Marvel Snap

La Pool o Serie 3 de Marvel Snap es la más numerosa de cuantas hay ahora mismo, a falta de ver cómo evolucionan las que se irán añadiendo en el futuro. Es la que cuenta con mayores opciones para añadir a los distintos arquetipos que conforman el juego, y entre ella hay algunas que son realmente poderosas.

Realmente, muchas de las cartas que hay en esta Serie o Pool son lo que podrían considerarse parte esencial del meta, y es difícil no encontrar alguna que encaje en algún arquetipo.

Tier List Pool 3 NOTA: Algunos de los valores de las cartas no representan los actuales en el juego (Marvel Snap) (Tiermaker.com)

Si bien es cierto que hay algunas que son puramente situacionales como algunas de las vistas en las otras series, al llegar a este nivel de colección se nos abren una serie de posibilidades con todas las cartas disponibles en las que el RNG a la hora de robar cartas es lo único que puede frenar nuestro avance. Por no hablar que aquí también hay cartas que contrarrestan algunos mazos realmente potentes.

Puesto que en este caso concreto nos llevaría bastante poder analizarlas todas y cada una, os presentamos una selección de combinaciones interesantes en cada Tier de esta serie que aún no hemos cubierto en los arquetipos u otras entradas; con el tiempo ya iremos desgranando estas y otras con más detalle.

Tier Superior (S)

En este primer Tier de la Pool 3 encontramos dos cartas que tienen una utilidad brutal de cara a conseguir combos devastadores, y que si encima la ubicación de Kamar-Taj es una de las que hay en juego es casi una garantía de victoria. Wong es una carta que permite combos realmente "rotos", especialmente si la usamos en dicha ubicación para aprovechar sus efectos. De hecho, uno de los combos más letales del juego es usarlo a él en conjunción con White Tiger y Odín en ella. El resultado es que desplegaremos hasta ocho tigres blancos de poder 7.

Pool 3 Tier S

Tampoco hay que despreciar a las "tres gracias" de Mística, Sera o Magik. La villana de los comics de la Patrulla X duplica los efectos continuos de la última carta que tuviera uno. Luego es lógico que se la suela poner en juego junto con Sera para conseguir rebajar el coste de algunas cartas poderosas (como Muerte o Devil Dinosaur, de la cual Mistica también se aprovecha por su rasgo).

Pero otra carta Top de esta serie es Magik que nos permite alargar la partida un turno más y eliminando una ubicación que nos desfavorece o no nos interesa. Esto es especialmente útil en los casos en los que tenemos dos cartas de coste seis en la mano y tan sólo podemos utilizar una de ellas. Precisamente una con la que comparte Tier como es el Doctor Doom, que refuerza las otras posiciones ignorando efectos perniciosos de jugar cartas en ellas.

Tier Avanzado (A)

En este tier es donde está la "chicha" real de esta Serie. Las cuatro que os mostramos en la imagen no son las únicas pero sí de las más potentes y que responden con buena sinergia en hasta tres arquetipos distintos:

Pool 3 Tier A

Por mencionar algunos destacados, Patriot es una carta que nos permite poner en juego y con las mencionadas sinergias esas cartas que no tienen ningún tipo de rasgo, sea continuo o de revelación, y tambien se incluyen en esta categoría cartas que pueden generar otras como las de Chica Ardilla, o el Simbionte. Por su parte, Venom es una versíon mejorada de Matanza; en vez de sumar sólo dos puntos por cada carta que destruye, lo que hace es sumar los poderes de las cartas que absorbe al suyo, con lo cual es más eficiente.

Wave suele ser una carta que nos permite lanzar las de coste de energía seis en el turno siguiente a su entrada. Aunque por desgracia no pueda hacer que entre el Infinauta, sí que facilita la entrada de Muerte en mazos que no incluyan cartas que puedan destruir a otras para abaratar su coste. Finalmente, el Líder es una de las cartas más poderosas y odiadas por la comunidad. Pero incluso con el "nerfeo" que se le avecina (sólo copiará las cartas que se jueguen en la posición en la que esté), es una apuesta segura para disputar una ubicación en el "late game" con igualdad de condiciones.

Otras cartas destacadas de Tier A:

  • Black Panther: El soberano y protector de Wakanda es una carta que no hace mucho estuvo en boga por existir un combo que permitía elevar su poder hasta la ridícula cifra de dos millones de puntos. No obstante es una carta que lanzada en una ubicación que permita potenciaciones puede ser garantía de victoria lanzada en el último turno.
  • Agatha Harkness: Esta carta es literalmente un "auto play" en toda regla. Su rasgo es que juega por nosotros y de manera eficiente. En los mazos y combinaciones adecuadas es una de las más difíciles de detener ya que el algoritmo del juego que dicta sus movimientos es bastante preciso y puede llegar a sorprendernos... aunque nos relegue a meros espectadores.
  • Jane Foster Thor: Una versión más cara del Dios del Trueno, pero con la misma mecánica y mayor poder. Pocos peros se le pueden sacar, y si podemos sacar a Wave en el turno 3 -inicio del mid game- supone que puede entrar de manera mucho más temprana y con tiempo y espacio para usar a Mjölnir.
  • Daredevil: Puede que no lo parezca, pero el poder conocer el movimiento de tu rival antes del inicio de que se jueguen las cartas del late game (el turno 5) es una ventaja táctica importante. No sólo sabemos la contra que tenemos que tirar -si es posible- sino que podemos disponer de un atisbo de cual será la jugada final del adversario.

Tier Básico (B)

La mayoría de las cartas que hay en este Tier de la Pool 3 puede que no sean de las más poderosas, pero se encuentran entre las de categoría técnica más poderosas de todas. Si sabemos jugarlas, por muy fuertes que sean las que tiene el rival podemos arrancar una victoria con un Snap:

Pool 3 Tier B

Hay dos en particular que son para denegarle el control de una zona al rival sin que pueda usar sus cartas más fuertes o aprovechar el rasgo de una ubicación. Caso práctico: imaginemos que el adversario tiene intención de lanzar a Odin donde Wong está haciendo su efecto para que White Tiger genere otro tigre blanco. En el turno cinco podemos lanzar a Spiderman para desbaratar por completo su estrategia al denegarle el poder jugar una carta en esa posición en el último turno.

Algo parecido ocurre con Goose, que por la mitad del coste del trepamuros no permitirá que cartas de alto coste entren en juego en la ubicación que ella esté. Aunque eso no impide que la Capitana Marvel, si está sobre el tablero en el último turno pueda volar hasta donde esta la gatita para conseguir la ventaja con una carta medianamente potente (aunque sólo se moverá si nos puede dar la victoria, con lo que es algo difícil de jugar).

Por último Arnim Zola es una carta que debemos utilizar en una ubicación en la que este sólo una de nuestras más potentes cartas (como Devil Dinosaur). Al entrar en juego, destruirá una carta aleatoria y pondrá copias de ella en las otras ubicaciones. El efecto es aleatorio, de ahí que para asegurarnos ese combo haya que lanzarlo donde sólo hay una carta o encomendarnos al RNG. Lo malo es que haciendo eso renunciamos a una ubicación por completo por su 0 de poder.

Otras cartas destacadas de Tier B:

  • Rogue: La capacidad de robar un efecto contínuo al adversario para aplicárnoslo a nosotros es un buen movimiento, especialmente porque funciona con cualquier carta. La unica pega es que, si hay más de una para robar, el efecto será aleatorio, pero es una jugada eficiente a todas luces.
  • Mysterio: Una carta con uno de los defectos más desconcertantes y divertidos de aplicar (y sufrir) de todas. Basicamente Mysterio nos permite jugar al "trilero" con nuestro rival. El unico defecto es que nos dejará sin espacio para poder jugar otras cartas pero el efecto psicológico que tiene en el rival (por no saber dónde estará el verdadero) lo compensa.
  • Typhoid Mary: Una potentísima carta de coste 4 que puede toserle a muchas de late game. Ni siquiera su rasgo es suficiente para echarnos atrás, sobre todo si hemos tirado a Zabu en otra ubicación en el turno anterior y disponemos de Encantadora en nuestro mazo para anular ese efecto pernicioso. No obstante es mejor reservarlas a ambas para donde vayan a estar cartas como Blue Marvel, Spectrum o Devil Dinosaur.
  • Mojo: Muy similar a Ant-man (con quien tiene Sinergia) pero incluso más potente que él. Será una carta a jugar siempre que haya una ubicación que propicie la disputa y el tratar de llenar el lado, como El Flujo o Bar Sinister.

Tier Común (C)

Estas cartas ya entran más dentro de las que serían situacionales, aunque aún poseen rasgos o valores que, utilizadas en combinación con otras pueden suponerle a nuestro adversario un severo problema:

Pool 3 Tier C

Este cuarteto ejemplifica muy bien la filosofía del Tier C en casi todas las pools. Empezando por Maximus, es una carta realmente potente para una de coste 3, pero si nuestro adversario está jugando un arquetipo de robo no nos interesa ponerla en juego; incluso si no es el de robo, pocas veces interesa que nuestro adversario tenga más cartas que nosotros. Electro también tiene el desagradable efecto de limitar el número de cartas a jugar a una, aunque por lo menos lo compensa otorgandonos un punto extra de energía en el siguiente turno. Pero sólo el siguiente, aunque si disponemos de Encantadora podemos "apañar" su efecto contínuo.

Nick Fury es otra carta que puede brillar en el arquetipo de robo o incluso de descarte. Tres cartas aleatorias de coste seis de energía suponen tres cartas potentes de las que Drácula puede aprovecharse si el RNG selecciona a una de ellas en el turno final, o para potenciar a Devil Dinosaur. Lo malo es que no podremos usarlas todas y a veces hasta ninguna. Finalmente, Drax, es una versión para "pobres" de Gamora (no es de extrañar que en el próximo parche vaya a recibir algún refuerzo, de ahí su presencia en este tier y no en el D)

Otras cartas destacadas de Tier C:

  • Quinjet: La aeronave de transporte de S.H.I.E.L.D. es una carta técnica que beneficia el juego agresivo, especialmente si nuestra mano inicial sólo contaba con cartas de coste 2 como máximo. Hay bastantes probabilidades de que cartas de alto coste puedan entrar en juego un turno antes del previsto, siempre que nuestro adversario no la destruya o anule sus efectos continuos.
  • Rescue: Una versión invertida de Jessica Jones. Si jugamos una carta donde fue lanzada en el siguiente turno se potenciará con +5 de poder. El problema es que es una carta muy predecible, y se la puede parar de varias maneras; por lo pronto es carne Sang Shi, y si hemos tenido mala suerte y la tiramos donde el contrario tira a Spiderman queda totalmente desaprovechada.
  • Falcon: Bastante útil si has jugado varias cartas de coste 1 y prevés que el enemigo quiere tirar a Killmonger, el problema es que renuncias al control de las ubicaciones en las que estaban y no rebajan su coste. Puede tener buena sinergia con el coleccionista pero poco más.
  • Black Widow: Una carta sencilla de Early game pero sin muchas sinergias. Su mejor uso es contra un arquetipo de robos, pero el hecho de que la carta que pone en el mazo del rival la pueda quitar de en medio a coste gratis y renunciando a usar una carta con poder no compensa. Además, en mazos de destrucción es combustible para Matanza o se puede quitar de en medio fácilmente con Deadlock (sin contar que abaratará a Muerte).

Tier Deficiente (D)

No es que sean cartas deficientes "per se", pero son de las que tienen menos sinergia con las demás y son entéramente situacionales; en pocas ocasiones conseguiremos sacarles todo el partido (si es que tienen alguno):

Pool 3 Tier D

En este último tier de la Pool o Serie 3 hay cartas que si bien no son tan "anedónicas" como las de la 1 o la 2, siguen teniendo el defecto de que sus efectos son algo caprichosos o difíciles de aplicar con soltura. Tomemos por ejemplo a Temblores (Quake). Sobre el papel su rasgo parece interesante pero en realidad es como jugar a la ruleta rusa con las ubicaciones. Si hay alguna que nos moleste, Rhino o Bruja Escarlata son mejores opciones que ella por, prácticamente, las mismas estadísticas.

El Baron Mordo es una que puede parecer golosa por obligarle a jugar a nuestro adversario esa carta que acaba de robar en el último turno al subir su coste a seis, si es que quiere o puede. Sin embargo, más allá de ese efecto no tiene un gran impacto, y en mazos como los de Devil Dinosaur apenas notaremos su efecto salvo en muy contadas ocasiones. Incluso puede ser contraproducente si la que roba nuestro adversario es Muerte ya que la habremos rebajado a seis de coste.

Terminamos con Crystal y Black Bolt. La primera, si la jugamos en el centro nos hace barajar nuestras cartas y volver a robar la cantidad que teníamos. Salvo que estemos desesperados no es un movimiento especialmente potente o estratégico, aparte que por su coste ese efecto entra muy tarde en juego. Por su parte, Black Bolt obliga al contrario a descartar la carta de coste más bajo que haya en su mano. Es practiamente imposible que se deshaga de una de late game, en la que basa su estrategia, y las de coste bajo, o ya estarán en juego o no las habrá usado por algún motivo. Tiene buen poder, pero igualmente hay mejores opciones a coste de energía cinco para poner en juego al principio de la fase final de la partida.

Otras cartas descatadas de Tier D:

  • Black Cat: Únicamente útil en arquetipos de descarte, porque salvo que justamente entre en nuestra mano en el turno 3 no podremos aprovecharla. Y aunque sea un descarte gratis para potenciar a Morbius, 6 de poder sin ningún tipo de sinergía en el juego no es tan rompedor; ni siquera con la posibilidad de resucitarla con el Motorista Fantasma o Hela.
  • Adam Warrior: Difícilmente se le podrá sacar provecho en muchas situaciones. Aunque sea barata de poner en juego, su poder 0 hace que esencialmente tengamos que dominar una ubicación con sólo tres cartas para que haga efecto, y para cuando tenemos suficiente poder ya está muy avanzada la partida y necesitamos empezar a controlar ubicaciones, y no robar cartas.
  • Viper: Sólo existen unos pocos casos en los que queramos darle el control de una carta a nuestro rival: cuando Ebony Maw está en juego o Hogoblin ha sido puesto en juego. Si hay más de una carta nada garantiza que vayan a ser esas las que envié al lado contrario; arriesgada y muy difícil de jugar, y con unos valores de poder y coste de energía muy discretos.
  • Crossbones: Aunque tenga poder 8 para una carta de coste 3, el hecho de sólo poder jugarla allí donde ganemos limita mucho su utilidad. Peor se pone cuando sólo estamos ganando en una y quizas no podemos tirarla ahí porque ya la tenemos más que asegurada y mejor nos vendría en otra. Puede sacársele partido en el arquetipo de movimiento pero es muy complicado que coincidan las condiciones para que su movimiento nos beneficie.

Recomendaciones para la Pool 3 de Marvel Snap

Ya habéis visto que estamos ante la Pool o Serie más grande de todas, y que nos hemos dejado bastantes en el tintero. Es una muestra de que buena parte del grueso de las estrategias pueden construirse con las cartas que desbloqueáis a partir del nivel 486.

El principal inconveniente que encontramos al llegar a este nivel de colección es que, en adelante, el desbloqueo de las cartas puede volverse excesivamente aleatorio, y si estáis buscando cartas concretas de esta serie puede que os cueste conseguirlas. Por fortuna contamos con la tienda del Coleccionista, pero el ritmo al que se desbloquean las fichas puede ser algo lento, sin contar que a medida que se incorporan más cartas, más difícil se hace que desbloqueemos la posibilidad de conseguir 400 fichas de coleccionista en vez de 200 por desbloquear todas las cartas de la Pool 3.

Respecto a las cartas en sí, poco más se puede añadir salvo lo que ya habéis comprobado: que en esta pool existe una variedad estratégica enorme comparada con las otras y que el abanico de posibilidades se agiganta para poder combinarlas con los distintos arquetipos que propone el juego, y los que están por llegar.

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