"Tienes que hacer que la IA se sienta realmente estúpida". Uno de los grandes retos de Starfield fue que los combates entre naves fueran justos

Todd Howard explica que diseñar esta mecánica "fue mucho más difícil de lo que pensábamos"

Starfield (Bethesda)
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Aunque se trata de un tema que ha explotado durante las últimas semanas por sus implicaciones en nuestro día a día, la Inteligencia Artificial ha formado parte de los videojuegos desde hace muchos años. Ciertamente, cada vez es más difícil enfrentarse a "la máquina" si ésta es capaz de llevar a cabo operaciones a velocidades inhumanas, y este es uno de los problemas con los que se topó Todd Howard y su equipo durante el desarrollo de Starfield.

Así lo recuerda el director del RPG espacial en una entrevista concedida al programa de podcast The AIAS Game Maker's Notebook (vía Vida Extra), donde repasan ideas de diseño y características que dejaron huella en el desarrollo del juego. Porque, si bien es cierto que crear un universo en el que navegar fue un gran desafío para el equipo de Bethesda, resulta que los desarrolladores también encontraron escollos a la hora de implementar el combate entre las estrellas: "fue mucho más difícil de lo que pensábamos".

A fin de cuentas, es complicado diseñar combates equilibrados que se sientan justos y, al mismo tiempo, proporcionen dosis de adrenalina al jugador. "Resulta que tienes que hacer que la IA sea realmente estúpida. Tienes que hacer que [las naves] vuelen, deben girar y, básicamente, decir 'Oye, jugador, puedes dispararme un rato'". Esto, evidentemente, se adereza con funcionalidades tales como la personalización de la nave y la posibilidad de gestionar la energía del vehículo. Porque, aunque la IA no se presente al 100% de sus capacidades, una flota armada y bien configurada puede acabar rápidamente con nuestra nave.

Starfield 'nerfeó' su lado survival

Porque sí, son muchas las ideas que se descartan o se alteran a lo largo del desarrollo de un videojuego, y esto se observa especialmente en proyectos tan grandes como Starfield. De hecho, esta misma entrevista también ha abordado unas mecánicas de supervivencia que, según parece, Bethesda tuvo que reajustar para poder adaptar su RPG espacial al gran público. A fin de cuentas, Howard lo definía como "un sistema muy punitivo" que provocaba aflicciones importantes al protagonista.

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