"Son juegos del pasado". El productor de Zelda: Tears of the Kingdom sorprende con su opinión sobre los títulos lineales

Sin embargo, Eiji Aonuma admite que hacer una entrega con más libertad implica grandes costes de desarrollo

Zelda: Tears Of The Kingdom (Nintendo)
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Para muchos, la saga The Legend of Zelda se traduce en una infancia de completar mazmorras y protagonizar aventuras legendarias. A fin de cuentas, esta era la dinámica de las aventuras de Nintendo hasta hace relativamente poco: una propuesta lineal con dungeons para explorar, rompecabezas para resolver y jefes contra los que combatir. La cosa ha cambiado un poco con los más recientes Zelda: Breath of the Wild y Zelda: Tears of the Kingdom, ambos con peripecias más abiertas para el jugador, y esto ha dejado huella en Eiji Aonuma, productor de la saga.

Porque, de acuerdo con sus declaraciones en una entrevista concedida a IGN, las experiencias de corte lineal pertenecen al pasado. En esta charla, el director Hidemaro Fujibayashi explica los desafíos vividos con Tears of the Kingdom diciendo que "En la creación de este juego, no queríamos crear un juego en el que los jugadores no pudieran hacer algo porque no queríamos que lo vieran. Queríamos crear un juego en el que la gente pudiera descubrir a su manera". A lo que Aonuma añade su opinión: "Estoy completamente de acuerdo con lo que ha dicho Fujibayashi sobre que los juegos en los que debes seguir unos pasos específicos o completar tareas en un orden establecido son un poco juegos del pasado".

"Mientras, actualmente, los juegos de hoy en día pueden aceptar las decisiones propias del jugador y dar la libertad para proceder de forma flexible a través del juego, y el juego lo permitirá", continúa el productor. "Así que estoy completamente de acuerdo sobre que esa es nuestra filosofía de diseño, pero, como productor, debo admitir que hacer juegos de esa manera siempre trae consigo costes de desarrollo adicionales. Y eso es algo en lo que tengo que pensar".

¿Y qué pasa con los Zelda de antaño?

En la misma entrevista, Aonuma fue preguntado asimismo por las peticiones de muchos fans de The Legend of Zelda por ver un título de corte lineal; similar a lo que nos tenía acostumbrados la franquicia: "Bueno, creo que la gente tiene la tendencia de querer lo que actualmente no tiene, y hay un poco de mentalidad de que el césped era más verde. Pero también creo que, con la libertad que tienen los jugadores en los títulos más recientes de la saga… Sigue habiendo un camino establecido, solo que es el camino que han escogido. Así que creo que esa es una cosa que me gusta recordarme a mí mismo sobre los juegos que estamos haciendo".

"Pero también es interesante cuando escucho que la gente dice esas cosas porque me pregunto, '¿Por qué quieres ir atrás a un tipo de juego que en el que estás más limitado o más restringido en cosas o maneras de jugar?' Pero también entiendo que ese deseo lo tenemos por nostalgia, así que también puedo entenderlo desde ese punto de vista", concluye el profesional.

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