El equipo de Thief explica interesantes conceptos sobre el desarrollo del programa

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Llegaron a experimentar incluso con una perspectiva en tercera persona para las escaladas, bebiendo de Assassin's Creed.

El equipo de EIDOS Montreal, encargado del desarrollo de Thief, ha hablado con el magazín norteamericano GameInformer sobre todas las interesantes ideas que tuvieron durante la fase de concepto del título.

Al parecer el proceso de pre-producción fue inusualmente largo para evitar "desastres de millones de dólares", en el sentido de que no se abandonó la fase de concepto y se comenzó a reclutar personal para el desarrollo hasta que no estuvo debidamente finalizada. La enorme libertad que había a la hora de re-formular el concepto Thief permitió experimentar con conceptos como la perspectiva en tercera persona con escalada de entornos al estilo Assassin's Creed, aunque según se explica había tantas transiciones entre la perspectiva de primera y tercera persona que se producían mareos en los testeadores.

"La fase de concepto fue realmente divertida. Había un montón de ideas, y había mucha energía creativa. Pero también había muchas cosas que se pusieron encima de la mesas y que rápidamente desaparecieron para irse a una habitación oscura de la que nunca salieron", reconocía el director narrativo Steven Gallagher. "Algunas de las primeras ideas tenían un Garrett algo suave en su acercamiento. Había una fina línea que recorrer, y había algunos problemas con algunos de los tests iniciales, porque parecía que habíamos inclinado demasiado el concepto hacia un público femenino".

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