El fundador de Arkane y autor de Dishonored carga contra los juegos triple A: "matan la creatividad"

El fundador de Arkane y autor de Dishonored carga contra los juegos triple A: "matan la creatividad"
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Actualmente dirige un estudio indie con el que asegura poder tomar "más riesgos creativos"

Los estudios de desarrollo de videojuegos Triple A se ven sometidos a una presión que no siempre vemos o sale a la luz. La expectación que generan estos títulos a veces ocasiona alto niveles de estrés. De esa espiral se salió hace algún tiempo Raphael Colantonio, fundador de Arkane Studios quien, en 2017 dejó la compañía que había creado en la que destacó por su aportación en juegos como Dishonored o Prey, para fundar su propio estudio independiente, llamado Wolfeye.

En una entrevista concedida al portal PC Gamer, el creativo afirma estar muy satisfecho del nuevo camino que ha tomado su carrera, tanto por vivir con menos presión como por poder tomar más riesgos creativos a la hora de desarrollar. Raphael Colantonio está actualmente inmerso en el desarrollo de Weird West.

"En Wolfeye tenemos mucha ambición y queremos tener éxito con un juego que le guste la gente, pero también podemos tomar más riesgos al tener menos preocupaciones por el mercado, al contrario de lo que pasaría si estuviéramos creando un Triple A. Los números para recuperar la inversión de esos juegos son tan altos que ya no haces un juego, haces un producto", afirma Colantonio.

El fundador de Arkane afirma que para él fue extremadamente liberador dejar Arkane, ya que comenzó a sentir ansiedad creativa tras la publicación de Prey. Después de 18 años con éxito comercial, afirmaba necesitar un descanso. Colantonio también ha hablado del problema de un sector que prácticamente fuerza a trabajar sin descanso haciendo videojuegos, afirmando que por mucho que guste, acaba quemando a las personas que trabajan de ello.

Imagen de Weird West

La industria está diseñada de forma que no puedas respirar, matando la creatividad e inspiración

"No es un hobby, es una industria y como tal está diseñada de forma que no puedas respirar. No puedes tomarte un descanso y tienes que seguir y seguir. Los juegos están pensados en una fábrica de coches. Tenemos que pensar en el modelo 4 nada más publicar el modelo 3. Es una manera de matar la creatividad y la inspiración de personas creativas", sentencia el creativo.

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