El arquitecto de PlayStation 4 explica cómo luchar contra los "cuellos de botella" de la máquina

El arquitecto de PlayStation 4 explica cómo luchar contra los "cuellos de botella" de la máquina
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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

"Nuestra estrategia ha sido la de asegurarnos de que usábamos GDDR5 y la de tener un gran ancho de banda".

Mark Cerny, el principal arquitecto de PlayStation 4, ha pronunciado unas interesantes palabras en el portal Gamasutra sobre cómo se ha trabajado en términos de diseño en la futura videoconsola de Sony.

"Con los gráficos, el primer cuello de botella con el que se van a encontrar (los desarrolladores) es el del ancho de banda de la memoria, teniendo en cuenta que 10 o más texturas por objeto será el estándar de esta generación. Así es muy fácil encontrarse con un cuello de botella", aseguró. "Un buen número de fases de renderizado quedarán vinculadas, y más allá de pasar a utilizar texturas algo más bajas no hay mucho más que se pueda hacer. Nuestra estrategia ha sido la de asegurarnos de que usábamos GDDR5 y la de tener un gran ancho de banda".

"Si no te encuentras con un cuello de botella de memoria en ese lado, es muy posible que lo acabes teniendo por vértices, sobre todo si usas mallas densas en los objetos", aseguró Cerny. "Entonces puedes tratar de pedir a los artistas que usen triángulos más grandes, pero en la práctica, es difícil de lograr. Es muy común que la visualización de gráficos, donde gran parte de lo que se ve en la pantalla son triángulos de un solo píxel de tamaño, acabe generando casos donde, sí, los cuellos de botella de vértices pueden ser grandes".

"Hay una amplia variedad de técnicas que hemos utilizado a la hora de reducir los cuellos de botella de vértice, en algunos casos se trata de mejoras en el hardware. La más interesante de ellas es que se puede utilizar la computación como interfaz para los gráficos", comentó.

"El computer shader hace un tamiz de triángulo - sólo hace los cálculos de posición desde el vertex shader original y ve si el triángulo está de espaldas, o algo parecido-. Y todo esto acaba generando, sobre la marcha, un conjunto reducido de triángulos para el vertex shader. Este shader de cálculo y el vertex shader están muy, muy estrechamente ligados dentro del hardware. Tampoco es una solución difícil de implementar", reveló. "Desde el punto de vista del programador de gráficos, el usar esta técnica significa establecer algunas opciones del compilador, y el uso de un modo diferente de la API de gráficos. Así que este es el tipo de cosa que puedes probar en una sola tarde, y ver si sirve para aumentar tu rendimiento".

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