El código de red de Call of Duty: Ghosts será "muy similar" al de los juegos anteriores

El código de red de Call of Duty: Ghosts será "muy similar" al de los juegos anteriores
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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

"Lo están ajustando, están trabajando en ello y quieren que sea mejor, pero la mecánica será la misma".

Mark Rubin, de Infinity Ward, ha concedido al parecer varias entrevistas a miembros de la comunidad de YouTube especialmente volcados con la serie Call of Duty, y éstos han desvelado algunas informaciones sobre el juego que han aparecido en el portal NowGamer.

Si sabemos que el anunciado nuevo motor gráfico del juego está basado en el engine de los anteriores, ahora hemos podido saber que el código de red será "muy similar" al de títulos precedentes de la franquicia".

"El código para la compensación del lag, la base de cómo funciona, será muy similar", explicó. "Lo están ajustando, están trabajando en ello y quieren que sea mejor, pero la mecánica será la misma. Sin embargo cómo van a escoger a quién compensar y por qué, y específicamente las propiedades del match-making, serán diferentes".

Por lo que sabemos, con Black Ops 2, Treyarch trató de elegir a los jugadores y a los hosts basándose en la ubicación geográfica, pero esto no tuvo en cuenta ciertos factores, tales como las redes, cómo estaban conectados y cómo los jugadores, a su vez, se conectan a los servidores. Además, no todas las ISPs son buenas o proporcionan ubicaciones exactas, dirigiendo por defecto a los cuarteles generales regionales o atribuyéndolas al país equivocado si estabas cerca de zonas fronterizas. Todo esto, parece ser, será cambiado en Ghosts, que llevará a cabo un trabajo más preciso a la hora de escoger a los usuarios, eligiéndolos por la velocidad de su internet, por la distancia que tiene que recorrer la señal y otras cosas diferentes y no relacionadas con las localizaciones geográficas del pasado reportadas por el ISP.

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