Remedy ahonda en la decisión de convertir Alan Wake en un juego lineal: "era un mundo bastante vacío"

Remedy ahonda en la decisión de convertir Alan Wake en un juego lineal: "era un mundo bastante vacío"
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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

"La gente necesita una recompensa por su exploración, así que necesitábamos un punto medio".

Los chicos de Remedy, creadores de Alan Wake, han charlado con el magazín británico EDGE una vez más sobre la decisión de convertir el título en un juego de corte lineal tras iniciar su desarrollo como una suerte de sandbox.

"Nos tomamos el esfuerzo de escribir una historia de tal modo que todo fuera geográfica y cronológicamente correcto. Incluso cuando sabíamos que íbamos a hacer un juego lineal quisimos mantener todo eso", aseguró Saku Lehtinen. "Soy un gran partidario de tener el sentimiento de un lugar en el que se siente que el mundo continúa".

"En lugar de tener el doloroso trabajo de construir un mundo desde cero y tratar de hacerlo ver como un mundo abierto buscamos el otro camino. Nos dijimos ` bueno, tenemos un mundo que es, para ser honestos, algo vacío. Así que busquemos lugares interesantes que nos inspiren. Si encontramos algo que parece genuino y que tiene buen aspecto dejémoslo ahí´. Y a partir de eso trabajamos hasta que sentimos que había suficiente", comentó uno de los directores artísticos del juego.

"No queremos que la gente de vueltas por ahí tanto tiempo que acabe pensando que no hay nada. La gente necesita una recompensa por su exploración, así que necesitábamos un punto medio", concluyó.

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