Da igual si ha sido en forma de videojuego con Cloud de Final Fantasy llevando su inmensa espada apoyada sobre sus hombros o con Guts de Berserk utilizándola para dar caza a una bestia gigante como las de Monster Hunter Wilds, la ciencia ficción se ha valido de las grandes espadas como una forma de elevar sus fantasías hasta el punto más descerebrado posible, pero las han entendido mal.
La idea de ver a un héroe blandiendo una espada gigante en un combate mano a mano rompe por completo con el uso que se le daba a este tipo de espadas a nivel histórico. Está claro que resulta espectacular y que, dentro de esa fantasía de poder, funciona a las mil maravillas para demostrar la fuerza y nivel de maestría con la espada, pero acudir al origen y uso de este tipo de armas resulta aún más interesante. Existieron, sí, pero no como el cine, los videojuegos o el anime nos han mostrado.
Las espadas grandes no nacieron en Japón
La imagen la tenemos más que interiorizada. Si de buenas a primera aparece en escena un personaje con una espada inmensa que se encamina hacia el enemigo de turno para batirse en un uno contra uno, a menudo sosteniéndola con sus propios brazos pese a que su peso parece indicar que es una tarea hercúlea, sabes que la pelea va a ser antológicas.
Ejemplos como el citado hay a montones, y nos vale acudir a animes como el de Bleach o a jefes y builds del Elden Ring de turno, pero en realidad todas ellas están mal porque, aunque este tipo de espadas se utilizaron en la antigüedad, ni resultaban tan pesadas ni se usaban para encararse contra un enemigo en concreto. De hecho, en lo ligeras que llegaban a ser está precisamente el quid de la cuestión.
Para encontrar el primer ejemplo de una espada absurdamente larga no habría que acudir a Japón, como normalmente muchos pensamos por influencia del anime y los videojuegos, sino a la India. Aunque difiere en forma y objetivo respecto a inventos posteriores, ese largo alcance en una espada se remonta al 200 a.C. de la mano de la espada Urumi, una suerte de espada látigo cuya extensión y flexibilidad se convirtió en un arte que cedió hueco al entrenamiento de uno de los primeros artes marciales de la historia.
Si acudimos a un ejemplo más cercano al que todos tenemos en mente, a la espada del primer Darksiders o la Masamune de Auron en Final Fantasy X, toca saltar unos años en el futuro hasta llegar a la Zhanmadao del año 600. ¿Hemos llegado ya a Japón? No, en realidad hemos viajado hasta China, pero es justo ahí de donde parte todo lo que vino después, precisamente por su éxito al cumplir con su peculiar objetivo: cortar patas de caballo en una contienda contra caballería.
El mito japonés que se convirtió en realidad histórica
La idea detrás de las espadas grandes ha sido esa desde el principio, la de permitir hacer frente a jinetes a caballo desde una distancia prudencial, y hacer lo propio contra formaciones enemigas para romper su posición sin miedo a resultar heridos en el proceso. En algún punto de la historia, probablemente hacia el año 1300, los samuráis de Japón tuvieron que verse las caras contra este tipo de espadas y dieron origen al mito de la Zanbatō. La Zanpaku-tō de Bleach, de hecho, viene precisamente de esa leyenda nipona de la que no se han encontrado registros históricos.
Por su espectacular utilidad, la idea de la Zhanmadao china se terminó adaptando para dar forma a la Odachi japonesa, una enorme katana a dos manos que sólo se utilizaba contra caballería o en combates a gran escala en campo abierto precisamente por lo difícil que era utilizarla en interiores o a corta distancia por su longitud de hoja de más de 90 centímetros.
La idea no tarda en saltar a Europa de la mano de la Montante de España, la Claymore escocesa o la Zweihänder alemana, todas ellas diseñadas para hacer frente a unidades de caballería y formaciones, especialmente las de picas que ganaron popularidad entre los siglos XV y XVII. Las espadas grandes eran ideales para controlar el espacio y defender posiciones porque su alcance era innegablemente mayor, y la fuerza que entregaban sus giros e inercia terminaba siendo mucho más efectiva que el uso de otras opciones como la lanza.
Lo que nos lleva a pensar en el único género de videojuego que realmente entendió el concepto y le entregó el mismo sentido que tuvo en la antigüedad: los musou. Pese a su inutilidad en el combate cuerpo a cuerpo frente a otras armas de corto alcance que resultarían más fuertes y efectivas como el martillo o el hacha, contra hordas de enemigos esperando a ser ventilados, las espadas grandes eran una opción formidable que incluso llegaron a inspirar formaciones de soldados específicos como los Landsknecht alemanes. Para acabar con un monstruo gigante de Monster Hunter Wilds, en cambio, mejor apostar por algo más contundente y manejable.
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