"Los sombreadores neurales van a convertirse en la forma predominante de los sombreadores en los videojuegos, y en el futuro, todo el gaming usará tecnología basada en la IA para el renderizado". Estas son algunas de las palabras que Nvidia usaba a comienzos de año para presentar su arquitectura de GPU más reciente, Blackwell, que es la que vemos en las tarjetas gráficas de la serie RTX 50.
Por si no estabas al tanto, los sombreadores o 'shaders' son programas cortos que determinan numerosas propiedades de un modelo 3D, como el comportamiento de sus texturas, colores y luces. Hasta hace no mucho, esta clase de operaciones se realizaban en los núcleos CUDA del hardware; aunque en los últimos años Nvidia ha ido confiándole más tareas a los núcleos dedicados Tensor. Es así como nos acostumbramos al trazado de rayos en tiempo real, por ejemplo.
Ni que decir tiene que aquello salió lo suficientemente bien como para animar a los californianos a continuar explorando ese camino, razón por la que Nvidia anunció hace unas semanas que la actualización (beta) de abril de DirectX contaría con soporte para los sombreadores neurales; o sea, que cederían a los desarrolladores mayor acceso a los núcleos Tensor para optimizar la producción de gráficos a través de pequeñas redes neurales implantadas en los propios sombreadores.
¿En qué afecta esto al público? De momento, en nada; pero en un futuro no muy lejano veremos gráficos sustancialmente más detallados —en la línea del cine de CGI con altos presupuestos— al mismo tiempo que el rendimiento mejora. Como parte de la demo actualizada de Zorah lanzada en la GDC 2025, por ejemplo, vimos cierto elemento del escenario cuyas texturas se habían comprimido en hasta siete veces; lo que significa que consume mucha menos memoria de vídeo (VRAM).
Los gráficos del futuro
Ese mismo objeto, sin ir más lejos, disfrutó de cierto protagonismo durante una charla sobre sombreadores neurales que organizó Nvidia en San Francisco hace unas semanas y a la que pude atender para 3DJuegos. Fue un ejemplo ilustrativo de cómo lucen los materiales neurales: renderizados en la textura, responden unos a otros haciendo no solo haciendo rebotar la luz de manera realista, sino también proyectando sombras con precisión en una geometría muy compleja o gestionando con acierto la translucidez y la temperatura del color.

Un sistema infinitamente más detallado, en definitiva, que se hace posible acumulando numerosas capas de profundidad que se codifican combinando el renderizado tradicional con la IA. "El objetivo es aproximar el código a la visión del artista, sin importar cómo de compleja sea" comentaba un representante de la compañía durante el evento. Ese tipo de interacción entre materiales y renderizado final era, sencillamente, impensable hasta ahora.
En definitiva, el futuro próximo de los gráficos será uno considerablemente más rico en detalle y en complejidad: Zorah, la demo de la que hablábamos arriba, renderizaba "más de medio millón de triángulos" en todo momento en su versión pública original para el CES 2025. Pero, de nuevo, su encanto radica en la geometría, en la riqueza y en la cohesión de la imagen. Más adelante, anotan, tal vez el renderizado ni siquiera pase por triángulos, sino por una técnica de punto de nube que no es del todo alcanzable para el ojo humano y sí para la IA.
La sensación que me transmite todo esto es positiva, sólida; porque en este caso específico hablamos de un complemento para la programación tradicional de los sombreadores que enriquece los resultados. Desafortunadamente, como era de esperar, no todas las áreas salen igual de bien paradas: las caras neurales que vimos en el CES son un claro ejemplo de cómo la IA generativa aún está muy verde a la hora de representar NPC humanos mínimamente aceptables en tiempo real, con resultados que recuerdan a los esfuerzos pobres de la industria triple-A para economizar al máximo la producción.
Mientras tanto, al menos podemos estar contentos de que los avances para los espacios en 3D son más que tangibles; y hasta que veamos grandes marcas estandarizando el 'neural shading' tendremos que conformarnos con un adelanto en forma de Half-Life 2 RTX. Se trata de una remasterización del clásico de Valve desarrollada con las herramientas de RTX Remix, y que lanzó una demo con los dos primeros capítulos de la campaña con motivo de la GDC 2025. No está tan completa, pero sí tiene muchas de las últimas tecnologías de Nvidia como DLSS 4, 'path tracing' o la nueva caché de radiancia que le da a las texturas un aspecto mucho más tridimensional. Es un comienzo.
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2 comentarios
nachazo
Claro, un desarrollador va a usar una tecnología en sus juegos que solo pueden usar los usuarios de una serie concreta de una marca concreta de las tarjetas más caras y difíciles de conseguir del mercado. Genios.
rock320
Toda esa tecnologia aumentara los precios..ademas que nunca esta al 100% ..