Hace unas semanas, Colin Moriarty, un antiguo empleado de IGN, comentó en su podcast Sacred Symbols que Concord, la gran apuesta online de PlayStation para este año, había incurrido en un coste total de 400 millones de dólares. Aunque después varias fuentes saltaron a desmentirla, la cifra no parecía difícil de creer tal y como están las superproducciones ahora mismo y, eso sí, escandalizó a propios y extraños.
La filtración de una serie de documentos internos de la publisher japonesa hace un año reveló que sus títulos más potentes acarreaban unos costes de producción apabullantes, pero no hasta este extremo. Como referencia, God of War:Ragnarok tuvo un coste de 200 millones de dólares, Horizon: Forbidden West de 212 millones, The Last of Us Parte II 220 millones y el más caro de la lista, el exclusivo de PlayStation 5 Marvel’s Spider-Man 2, 315 millones de dólares. Todas ellas unas cifras salvajes.
Secretismo por bandera
La industria de los videojuegos siempre ha sido muy discreta con los presupuestos, pero hoy en día existe una obsesión paranoica al respecto muy singular. Recuerdo que hace años, en las entrevistas con los creadores, intentaba siempre que se pronunciaran al respecto. No con una cifra concreta, porque eso los creativos no tienen por qué saberlo a ciencia cierta, pero sí por cuántas personas han trabajado en el proyecto y durante cuánto tiempo. Con una regla de tres aplicada a la localización del estudio (no es lo mismo que esté en el muelle de Santa Mónica que en las planicies de Utah), se pueden extraer muchas conclusiones. El caso es que siempre pasaba lo mismo: una interrupción en términos muy cortantes del responsable de comunicaciones de turno.

¿Por qué reaccionaban así? Pues porque todas estas empresas son públicas, es decir, cotizan en bolsa, y lo único que realmente les importa es el valor de sus acciones. Necesitan controlar muy bien el flujo de información para que a los accionistas no les entren ideas "inapropiadas". Son las propias publishers las que quieren decir si un juego es un éxito o un fracaso. Y en qué medida lo son. Luego está la cultura corporativa de cada uno. No es lo mismo la transparencia (lo sé, puede ser irónico en retrospectiva) de un CD Projekt RED que comunica en cada junta cuánta gente está trabajando en cada proyecto y cuánto se han gastado en un producto concreto tanto en producción como en marketing, que una Square Enix que se limita a un lacónico "no ha cumpido nuestras expectativas", sin informar para nada en qué consisten esas expectativas.
En ese sentido, tenemos que desgranar, aunque sea de manera superficial, cómo se establecen esos números a los que aspirar. Desde que Square Enix comunicó en su día que el reboot de Tomb Raider de 2013 no había cumplido a pesar de haber vendido 3,6 millones de copias en pocas semanas, les han llovido ataques desde todo lados. Tantos que se han convertido en un meme. Y creo que es un meme muy injusto, aunque desde luego ellos tienen parte de culpa por no aportar un contexto valioso. Lo que una publisher espera de un producto está condicionado por dos cosas principalmente.

Primero, todos los recursos que han invertido en la creación y el marketing de ese producto. Segundo, todo lo que podrían haber desarrollado y vendido en su lugar si hubieran dedicado esos mismos recursos a otra cosa. Vamos, el coste de oportunidad. En los últimos años, este es el factor más importante a la hora de tomar una decisión. Pongamos que Final Fantasy XVI ha costado 200 millones de desarrollo y unos 50 de marketing. Son cifras completamente inventadas pero que creo que pueden estar más o menos cercanas a la realidad. En un proceso que se ha alargado durante 7 años, ¿qué ROI (retorno de inversión) sería aceptable para Square Enix? ¿Un 150%? ¿Un 200%?
No es solo la millonada que cuesta hacer juegos AAA, sino los 6 o 7 años que pueden llegar a costar hacerlos
No es solo la millonada que cuesta hacer juegos AAA ahora mismo, sino los 6 o 7 años que pueden llegar a costar hacerlos. Es muchísimo tiempo para tener una inversión inmovilizada, sin retorno alguno, para una empresa que tiene que mantener el coste de las acciones a flote cada año y que al mismo tiempo tampoco puede comunicar todos sus proyectos en el horno. Si damos por válido el coste de 250 millones y como aceptable un retorno del 200% para considerar la inversión razonable para la empresa, eso se traduce en unos 12 millones de copias vendidas a precio completo (70 dólares, algo que desde luego varía en cada región) una vez descontamos los impuestos (un 21% de IVA en España), la parte que se lleva el retailer (que solía ser bastante grande y por eso hay un interés en movernos todos al ecosistema digital) y la parte que se lleva la plataforma (PlayStation o Steam, dependiendo del caso). Por eso, que el juego lleve 4 o 5 millones de copias vendidas es una decepción absoluta (la única cifra que sabemos a ciencia cierta es 3 millones durante el lanzamiento). Porque en ese rango, ni siquiera se han cubierto costes.

Evidentemente, este es un análisis de brocha gorda y faltan muchísimos detalles fundamentales que podrían suavizar el golpe para Square Enix. No sabemos lo que consiguieron a cambio de la exclusividad en PlayStation 5 durante un año y tres meses, pero pudo ser muy sustancioso. Probablemente la mitad de la factura de desarrollo y todos los gastos de marketing, más un porcentaje mucho más favorable en la cuota de PlayStation Network en vez del 30% habitual. A eso hay que sumarle los ingresos por DLC, el merchandising y las ventas en los próximos años.
Puede que en última instancia, Square Enix consiga hacer que el juego sea rentable, sobre todo si reutilizan la tecnología que han desarrollado en otros proyectos. Pero claro, estas empresas no están para sacar un ROI de un 15% o un 20%. Si buscan el dinero de los accionistas, tienen que ofrecer algo más atractivo que una inversión en fondos indexados o en fondos buitre que compran bloques de viviendas para alquilar en grandes ciudades. Tienen que ir por delante de la inflación y los tipos de interés. Y sobre todo, tienen que competir con otras empresas del sector que quizá se hacen ricos mediante microtransacciones, juegos como servicio y gacha. ¿Es posible ser más lucrativo que EA con sus cartas digitales o Tencent con sus MMORPG free-to-play chinos?

Fin de época para los videojuegos
Todo esto es un largo preámbulo para llegar a una conclusión muy simple. La industria del videojuego, tal y como ha estado haciendo las cosas en los últimos veinte años, no es sostenible. No hay una audiencia ahí para justificar ya estos costes. Si el techo de un Final Fantasy nuevo está en 7 millones de copias a lo largo de años de bajadas de precio y descuentos, no pueden costar esa barbaridad. Hay que bajar las facturas como sea. Hay muchas formas de hacerlo, pero la más razonable es reducir las dimensiones de los proyectos, lo que me lleva a pensar que es posible que estemos ante el final de una época.
Durante los últimos 50 años hemos estado en una progresión ascendente. Juegos cada vez más realistas y con más contenido
Durante los últimos 50 años hemos estado en una progresión ascendente. Juegos cada vez más realistas y con más contenido. Lo normal es que ahora vayamos hacia atrás. Juegos con gráficos más funcionales y con menos contenido. Es muy difícil predecir el futuro porque en cualquier momento puede haber una disrupción que altere el panorama por completo. Esto puede ser el uso de inteligencia artificial generativa o la deslocalización masiva de estudios hacia países como Filipinas o Vietnam, siguiendo el ejemplo de las industrias manufactureras hace veinte años. Las publishers van a intentarlo de todas formas, pero al final del año fiscal, sus libros de cuentas tienen que tener sentido. Y me temo que en esos cálculos entre el hecho de que los jugadores estén en paz con recibir juegos menos ambiciosos.

Con esta perspectiva, lo de menos es si Concord ha costado 400 millones de dólares o no. Ha costado una locura desde el momento en el que el ROI es profundamente negativo. No es que no hayan ganado dinero, es que lo han perdido todo. Si lo han tenido que retirar de la venta es porque el mero coste de mantenimiento de los servidores les llevaba a la ruina. Una empresa no puede permitirse muchos tropiezos semejantes antes de verse contra las cuerdas, como ahora mismo está Ubisoft. Los galos están al borde del colapso. Es un escenario que deberíamos temer todos los que jugamos a videojuegos porque el efecto podría ser devastador para todo el ecosistema. Siempre estarán los que consigan surfearlo todo, en una burbuja aparte. Los Nintendo y los Rockstar del momento. Pero todas las demás publishers están ahora mismo seriamente amenazadas. Es primordial que encuentren la forma de hacer su negocio sostenible.
Probablemente, en ese proceso de transformación, nosotros también deberemos aprender a moderar nuestras expectativas, entendiendo que para la gran mayoría, los RPG de 100 horas y graficazos ultrarrealistas a partir de ahora serán una quimera imposible salvo honrosas excepciones.
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Stelio-kontos
Gráficamente pienso que los juegos están muy bien desde hace unos 10 años, no hace falta avanzar a algo tan realista, son juegos, están para divertir, creo que los componentes de PC y consolas deberían durar mucho más, no intentar vendernos la realidad ni 28k 300 fps, porque no hace falta, solo intentan vendernos el cambio y en este mundillo no le hace falta para nada.
Y en televisores y monitores va a pasar igual, no pueden vender constantemente un cambio, porque no hace falta ya en el punto en el que estamos.
Tic-tacMan
te falto el relleno woke
eduardovv
Los videojuegos están en una burbuja.
Las grandes empresas siguen con beneficios récord gracias a pervertir los videojuegos, mientras que los estudios y compañías que trabajan de manera ética poniendo al cliente como cliente y no como vaca lechera se van a la ruina.
En la industria del videojuego todos pretenden cobrar como gurús informáticos cuando hacen un trabajo igual que el de cualquier otra persona, y sobre todo, se ha metido mucha gente a chupar del bote, enchufados que no hacen nada, solo reuniones, targets, engaging y demás mierdas.
Sobran rémoras en las empresas.
Farlopius
Las IAs van a abaratar costes para grandes compañías y a saturar el mercado de videojuegos mediocres.
Xineseman
Pues casi que lo prefiero. Hasta la polla de juegos de 100 horas y que de que se centren mas en tener pestañas turbo poligonales con RTX y dejen de lado la jugabilidad.
De lo que va de año, el mejor JUEGO que he jugado es el PoP. Y ni dura 100 horas ni necesita ser fotorrealista, de hecho, si lo fuera hubiera sido mucho peor y mucho mas genérico de que es.
A parte, de esta manera no buscarían que los juegos costaran 80€+ salvo en casos como GTA VI y ese par de mastodontes que saben que van a vender si o si.
López
Tampoco digo que haya que volver a los polígonos del primer Tomb Raider (¡vaya polígonos!) pero creo que deberían centrarse en qué gráficos puede mover con solvencia el ordenador del jugador medio y no quemar millones en hacer gráficos espectaculares que sólo podrán disfrutar la minoría que no mira el precio a la hora de renovar equipo.
shepardn7
Y también pasa por parar de contar las partículas y los fps y centrarse en la jugabilidad. Pero los consumidores nos hemos convertido en putillas gráficas que aplaudimos que las consolas se acerquen a 1000 pavos y los PCs valgan 2500 con la excusa de los frames.
harry-hill
Cómo dice el gran Baity , nadie pidió gráficos ultra realista, nadie pidió que un juego Costará más de 100 millones dólares y que lo sacarán en 5 años, las empresas se montaron solas en esa montaña rusa y nosotros somos los que pagamos, por eso el sector indie es el que salva la industria del videojuego.
El problema realmente no son los triple AAA en si, si no que ya las grandes empresas quieren sacar todos sus juegos triple AAA y se han olvidado de los doble AA y los A, que saquen debes en cuando un triple AAA y no siempre.
Usuario desactivado
Y el aceite de oliva sigue a 15 euros. Se vayan todos a reir de su pita madre.
Akenia
En lo técnico creo que ya se llego a un techo y sigo sin entender porque quieren que se vea aun mejor cuando el tema de la optimización es en lo que no se avanzo casi nada, con cosas como el 4K o RT que para mi solo encarecen los desarrollos y los productos relacionados.
Otra cosa son las expectativas irreales que se ponen las empresas con sus juegos, Square Enix con Final Fantasy no entendió que por muy querida que fuera la franquicia al día de hoy no es un referente ni tiene el mismo enganche que antes y nadie se inventa teniendo los datos ahí.
Finalmente para mi esta el tema de los juegos como servicio, todos quieren tener su juego como servicio cuando en realidad si no se hacen bien solo queman dinero a lo absurdo. LOL, Fortnite o Genshin por nombrar algunos son juegos que constantemente reciben actualizaciones y tienen costos altos pero tengamos en cuenta que salieron en momentos perfectos, cosa que ayudo muchísimo al enganche que tienen hoy en día, que ahora empresas tipo Sony, Square, Ubisoft y demás quieran parte de ese dinero pero sin hacer el trabajo necesario es de chiste.
Arianus
A mí me parece que "el futuro pasa" más bien por hacer productos que les gusten a los consumidores más que a los publicistas e ideólogos de turno (caso Ubisoft).
Sobre precios, los costes de distribución en físico han desaparecido y también es indudable que cada vez hay más usuarios y consumidores de videojuegos por lo que aunque el margen de beneficio unitario sea pequeño, el acumulado debería ser mayor.
solidus565
Nada que la IA no termine arreglando... Al tiempo...
Joanleix
Buen artículo salvo por la ida de olla con el FF XVI y el 200% de beneficio, el margen para un negocio está entre un 6% y un 8% anual, si son 6 años de capital congelado un 36% de beneficio es la repolla de optimista, eso es en reparto de beneficios que no tiene nada que ver con aumentos o descensos en el valor de las acciones. Pensar que Sony ha pagado un solo Euro, Dolar o Yen por la exclusividad 😅😅. Sony cobra un 30% sobre el precio de venta de un juego publicado para su plataforma, si es exclusivo el margen puede bajar hasta ser 0% o lo que sea, según las expectativas de ventas en las plataformas a las que está renunciando la editora.
El problema que hay con los videojuegos es el mismo que con el cine, los que tienen tiempo no tienen dinero y los que tienen dinero no tienen tiempo. Es como cuando ves a un viejales con un deportivo de lujo, le pega más a un chaval pero ¿Quién tiene la pasta?
gusbarba
"Juegos con gráficos más funcionales y con menos contenido."
menos contenido??
cuanto costo hacer fallout 1 y 2... cuanto costaron baldurs gate 1 y 2?? (que de hecho, tienen aun mas contenido que el 3!!)
coincido con los graficos y motores mas funcionales, reutilizar mucho mas, innovar en mecanicas, historias y otras cosas, pero eso no necesariamente lleva a menos contenido
la gente hoy sigue juntado counter strike, call of duyt, lol, dota, y otros juegos que no son necesariamente punteros en cuanto a graficos
se pueden hacer grandes juegos con mucha menos inversion... y eso seria muchisimo mas visible si el marketing y abultados presupuestos de las grandes producciones no estarian tapando productos mas chicos
razor1984
Prefiero 20 horas de juego intenso y con ganas de mas a 100horas de aburrimiento.
Yo sigo jugando a 1080p@60fps porque no me hace falta mas. Y ya no digamos el precio de los componentes de PC que han alcanzado unos precios que la gente simplemente dejara de comprarlos y ya veremos entonces los fabricantes a que hacen.
Esto es como cualquier otra burbuja (punto com, ladrillo, etc...) que acabara por explotar y los costes de desarrollo tendran que bajar porque no pueden subir infinitamente.
Shepard
Es tan sencillo como centrarse en 1920 x 1080 o 2k con prioridad a 60 fps y ya. Llevamos años con juegos que se ven bien y no hay que avanzar mas por ahora.
Erathan
El futuro de los vídeojuegos está en dejar de salir a bolsa y estar a merced de los chupasangres.
Dejar la creatividad en manos de los directores de estudio y no en señores de traje que solo piensan en el dinero.
Esto pasa por tumbar a compañías de mierda como EA que sin Fifa habría muerto hace mucho, Ubisoft, Activision y demás basuras que son un cáncer para la industria.
Mientras más estudios pagados por esta calaña cierren, mejor.
Cyberpunk salió tan mal y casi se van a la mierda por tener la agenda marcada por estos mierdas. Hay que despertar.
crossovertm
Que tal si volvemos a desarrollar juegos pensando en el publico al que va dirijido, TIOS en su totalidad, las mujeres no son el mercado mayoritario, dejad de hacer mierdas para complacer a las charos que no lo van a jugar.
QZLQ1
Es básicamente lo mismo que con el cine. Hay películas que recaudan más de $400 millones, pero no dan ganancias por sus altos presupuestos (Fast X, MI7, etc). En los videojuegos aunque un juego venda millones, cosa que para muchas sagas es un sueño, si no se cumplen las expectativas de venta las compañías ya lo consideran una pérdida (Ubisoft, Square, etc).
conaneltartaro
Que ahorren en marketing y en publicidad, que la calidad de los juegos hable por si misma. Que las revistas especializadas no vivan en gran medida de los pagos de las compañías de videojuegos.
Una "carta de amor" a la honestidad en las reviews.
Que no gasten en mandar cajas de regalo y ediciones coleccionista a los streamers de turno, que no les paguen la pasta que les pagan para promocionar los juegos.
Hay juegos que han gastado lo mismo en marketing que en producción del propio juego.
Está claro que esta no es la única solución, pero podría ayudar a reducir costes.
1551984
La industria se ha estado autodestruyendo.
Algunas empresas cerrarán y quedarán las que calculen mejor sus riesgos, las que hagan mejores productos o las que arriesguen menos.
Los especuladores han estado invirtiendo dinero como locos pensando que el crecimiento era infinito, dilapidando en marketing (anuncios, ferias, exclusividades) o tecnología.
Tienen más fuentes de ingresos que nunca: DLCs, pases de batalla, online de pago, mercado digital, juegos como servicio... y aún quieren subir más los precios.
¿Qué hemos obtenido los jugadores a cambio?
Los juegos apenas han avanzado técnicamente los últimos años y tienen una duración y tamaño absurdos que nadie ha pedido para justificar los precios.
El mercado está saturado y por desgracia muchas empresas se irán al carajo. Tendrán que hacer proyectos más baratos.
Lástima los empleados, ya que van a acabar haciendo con ellos lo mismo que en cine: contratos por obra y servicio que sacarán de la industria a mucha gente por falta de seguridad laboral.
Con suerte algunos se unirán para hacer proyectos más pequeños y buenos.
Titanportex2
para mi juego ideal y perfecto son 30 horas historia principal y unas 40 con las securarias de resto, siento que los costes son una locura como no entiendo que salgan juegazos que an costado el 10% de lo que costo uno famoso
Usuario desactivado
No van a detenerse y sería un buen momento para pisar el freno pero, con la IA dando la brasa y la carrera gráfica, todas pasan por el aro más tarde o más temprano. Despidos y juegos cada vez más caros y cercanos al cine metiendo toques rpgs porque es es lo que nos gusta. Los medios comprados con dinero rosa y amarillo, escupiendo fuego del malo desde sus entrañas. No hay peor cosa que venderse y engañar a la gente tan descaradamente. Desgraciadamente aquí solo se aprende al leer algún chat. Deberían pagarles a ellos también, alguna recompensa, no al King nocivo.
Ukognos
La misma conclusion que saca el analista es la que saco Sony hace unos años y por la cual hoy esta en la mas absoluta de las mierdas por tratar de sumarse al fenomenos GaaS.
La cuestion pasa por que las variables son muchas, muy grandes y quizas todo derive en un callejon sin salida.
Para empezar esta el tema del titulo que son los costos. TODO esta aumentando y los videojuegos son otro sector mas del fenomeno global. Si se pretende bajar los costos, primero hay que saber de primera mano por que aumentaron en primer termino, luego si es posible bajarlos sin sacrificar contenido y si no se puede pasar a otras posibilidades como precisamente recortar contenido y ganarte el odio de los consumidores o ir de pleno al aniquilador de estudios por execelencia que son...
...los GaaS. La otra pata de la mesa videojueguil. Hay un par de estudios que tuvieron exito y con minimas inversiones consiguieron ganancias estratosfericas en los ultimos 10. Hasta ahi, perfecto. Son 10 o 15 estudios? Mismo numero de estudios que solo en este año se dieron contra un paredon por no haber podido meterse en esto. De hecho Sony, el estudio por excelencia en esto de vender por millones juegos "tradicionales" solo este año cosecho dos fracasos y medio en este aspecto, primero con Suicide Squad para el cual aporto muchisimo (ironicamente ta`pando a Helldivers 2), despues con el cancelado TLOU (hablenme de tiempo perdido) y por ultimo el juego que da imagen a la portada.
Hoy por hoy es muy dificil, por no decir imposible, hablar de solucion debido a que todavia no esta claro cual es el problema. Como podemos entender que los problemas son los costos si el problema no es tanto Concord que costo mas que Spiderman y vendio menos de lo que debe haber vendido el aracnido en su primer minuto a la venta si el problema en primer termino era para Sony el propio Spiderman?
Y ahi entra quizas el gran tapado de esta cuestion y que de a poco tras tantos fracasos comienzan a surgir, por propia voluntad, pero tambien muchas veces por cansancio de quienes estan entro de este y otros mercados. Me refiero a los inversionistas y aquello que traen aparejado que son las expectativas.
En un mundo en el que los precios y costos suben a la par que los sueldos (salvo ironicamente los de la propia industria) duermen junto a las ventas, las expectativas de ganancias no dejan de crecer y crecer y crecer. Ahi es en donde notamos la primera gran disonancia y es que el maquinista de un tren descarrilando, pretende que este vuele.
Quizas y a tenor de la imagen de portada, lo primero que habria que tener en cuenta es que juegos como Fortnite son mas fructo de la casualidad (y el robo corporativo dicho sea de paso) que de un plan realmente sesudo de hacer un juego (GaaS) exitoso. De hecho Sony adquirio Bungie debido a su experiencia con Destiny, un juego que costo 500 millones de desarrollo que corrieron totalmente a cargo de Activision quien les termino cediendo una IP con centenares de millones de dolares en marketing de regalo.
Lo ironico es que Sony buscando lo que creia era la formula del exito, termino por abandonar lo que hasta ese momento era casi la unica formula del exito asegurada que ofrecia esta industria.
recluso
Lo primero que tienen que grabar a fuego desarrolladoras y publishers en su topografía cerebral es la frase: GET WOKE GO BROKE.
dbrel
Es increíble el nivel de dinero que les "cuesta" a la desarrolladora y terminan muchos casos largando una versión Alfa. Entiendo inflaciones, empresas enormes, sueldos, todo. Pero no se, pienso que algo se fue de mambo, capaz hay unos inversores chupasangre que están en los costos.