Una forma muy simple de ver qué ha ido pasando con los juegos free to play durante las últimas dos décadas, es apreciar las mutaciones en el modelo de negocio como una carrera armamentística. Los estudios idean nuevas formas de conseguir ingresos que caminen una fina línea: maximizar los mismos sin espantar a los jugadores con dichas prácticas.
Sin embargo, creo que es relativamente común la sensación de que hemos llegado a un punto muerto. Del pay to win original pasamos a los cosméticos, y luego se iteró sobre ese mismo concepto dando vueltas sobre el concepto de micropagos, cajas de loot y finalmente pases de batalla. Un proceso similar, como digo, a una carrera armamentística donde el bando de los videojuegos busca exprimir a los jugadores y conseguir mayores ingresos, mientras estos últimos tienen un comportamiento cada vez más errático de cara a las compañías.
Esto ya no va de jugadores, va de cuánto gastan
Solemos darle la máxima importancia en el fracaso de los videojuegos, especialmente en los free to play y como servicio recientes, al factor del tiempo disponible por parte de los usuarios. Hace no poco, abordamos el caso de xDefiant, un shooter como servicio de Ubisoft que empezó muy fuerte pero que acabó por ser cerrado a los meses, entre otras cosas, por no saber convertir ese flujo de jugadores en dinero.

Ese caso es más preocupante que el de Marvel Rivals, juego de éxito que sigue congregando a cientos de miles de jugadores de forma diaria, y que paradójicamente acaba de despedir al que fuera su director y realizado despidos en la sede del desarrollo en Seattle. Este caso parece a todas luces distinto en forma, pero quizás no en fondo: las formas indican una deslocalización del desarrollo a lugares más baratos como China una vez el producto ya está en el mercado y sólo hace falta mantenerlo, mientras el fondo nos habla de una urgencia en la industria por aumentar la rentabilidad y márgenes de beneficio.
Da igual que seas NetEase y tengas un Hero-Shooter basado en una popular licencia, o que estemos hablando de una Microsoft que así lo ha afirmado en boca de su CEO hace unas semanas: la búsqueda de mayores beneficios está alterando lo que entendíamos por statu-quo, llegando a extremos poco vistos hasta ahora en juegos exitosos. Incluso si hablamos nuevamente de un juego basado en sacar rentabilidad a sus aspectos cosméticos, tenemos el caso de Riot Games, que llegó a despedir trabajadores encargados de las skins de campeones y volver a contratarlos como externos al poco tiempo.
Overwatch da vueltas sobre sí mismo
El caso de League of Legends es importante, porque recientemente han confirmado que con asuntos como los aspectos de cientos de euros están buscando más que nunca a las "ballenas", esos usuarios que gastan mucho en el título y que acaban por mejorar el gasto medio por usuario de forma muy relevante. De igual forma, la escalada en lo ambicioso de las skins en titanes del GAAS como Warzone o Fortnite nos ha llevado a aspectos "psicotrópicos" de Snoop Dogg y a ir a un más difícil todavía en cuanto a actores, personajes y cantantes, respectivamente.
Pero, volviendo más concretamente al tema de los modelos de negocios basados en skins, tenemos un ejemplo que habla de cómo se ha llegado a un techo en lo que a ingeniería mercantil se refiere de cómo explotar estos objetos cosméticos. Estoy hablando de Overwatch 2 y el reciente anuncio de la vuelta de las cajas de loot. Dos cosas se pueden extraer de esta noticia: el hecho de que han "recogido cable" y vuelto a un modelo de negocio antiguo, y que se anunció como algo positivo cuando se eliminó hace años por ser una práctica que llegó incluso a estamentos gubernamentales.
El uso de las skins como modelo económico en un videojuego parece estar tocando techo por varios factores. El primero es que el gasto necesita de jugadores y los usuarios con preferencia por el juego como servicio están ya repartidos; según Newzoo, el 80% del tiempo de juego mundial en 2023 se debe a 66 títulos, computando por el 27% del total únicamente cinco juegos que además usan las skins como principal herramienta recaudatoria: Roblox, Fortnite, League of Legends, Minecraft y GTA V.
Y el segundo es que quizás nos estamos frente a un momento en el que el gasto ni se crea ni se destruye, se transforma. Según informa la firma de consultoría Circana, el gasto en 2024 en videojuegos fue un 8.9% inferior al período anterior, una tendencia a la baja que se sigue replicando desde ese boom que supuso la pandemia.
Tenemos casos de éxito como los gacha, especialmente los que apelan a nuevo público como Love & Deepspace con el sector femenino, pero si miramos a los juegos basados en la venta de aspectos y skins, su gasto está concentrado en títulos con lustros de vida y evidenciando estos una carrera relativamente desesperada por exprimir aún más una fórmula que, aunque no está agotada, sí ha tocado techo.
Ver 3 comentarios
3 comentarios
gnesis91
Esas mierdas nunca deberian haber existido.
Klaim
A ver si con suerte les da por hacer juegos buenos con una campaña decente y en donde corresponda con multijugador
blessed1
Ya han secado a la gallina de los huevos de oro (skins, battle passes).
Ahora toca hacer juegos divertidos de nuevo.
Y más si quieren cobrar cada vez más por ellos.