Si miramos la lista de los veinte juegos más vendidos en Europa durante 2024, nos vamos a percatar de algo muy curioso. Solo seis de ellos se lanzaron entre enero y diciembre del año pasado. El resto, catorce, son juegos de ejercicios anteriores. Alguno incluso se lanzó hace casi una década. Hace no tanto tiempo, un título se la jugaba durante las dos primeras semanas a la venta, quizá el primer mes, donde tenían lugar el grueso de las ventas de toda la vida útil del juego. Hoy en día, la cosa ha cambiado sustancialmente. Esto no quiere decir que las primeras cifras no sean importantes, porque lo siguen siendo, pero las empresas del sector están alertas a las patas o "long tails" que puedan demostrar en los meses o años posteriores, muchas veces llevándose agradables sorpresas.
Los títulos que tienden a perdurar en las listas de ventas suelen estar diseñados como juegos como servicio. Evolucionan con el tiempo, añaden contenidos y en general tienen un fondo de armario lo suficientemente amplio como para albergar cientos de horas de entretenimiento. Si miramos la lista de los títulos más jugados en Steam, casi todos son propuestas multijugador y la gran mayoría, free-to-play. Un grupo selecto de no más de diez se llevan la mayor parte del pastel. El resto, pugna por las migajas que caen de la mesa de los ricos. Esto nos ha deparado un ecosistema despiadado donde el principal reclamo es nuestra atención.

Voracidad insaciable
No quiero ponerme excesivamente nostálgico. Llevamos más de veinticinco años jugando a través de Internet. Los MMORPG en su día hicieron estragos considerables, como pueden atestiguar todos los que vivieron aquella primera oleada de principios de siglo. Sin embargo, entonces la industria estaba en clara expansión. Cada año había más jugadores, más inversión, más y mejores títulos en muchas plataformas, tanto de sobremesa como portátiles. La situación ahora es muy diferente. El parque de consolas parece haber tocado techo. El mercado se está estabilizando. Si tomamos una cierta perspectiva, podemos calibrar el resultado. Son números decentes, un volumen nada desdeñable. Pero la cuestión es que se ha estancado. Sin posibilidad de crecer por los costados, la única manera de hacerlo es hacia dentro, devorando a la competencia. Los grandes contra los pequeños en un ciclo brutal e inmisericorde.
Estos forever games o juegos eternos se caracterizan por una voracidad insaciable. No les vale con acaparar nuestra atención durante unas horas. Quieren toda nuestra atención, todo nuestro tiempo. Todo nuestro dinero. No quieren dejar espacios para que nos distraigamos con otras cosas, no quieren arriesgarse a que nos interesemos por otros juegos. Quieren, de una u otra forma, convertirse en la forma de entretenimiento total, achicando todos los demás espacios. Y lo peor de todo es que les está funcionando. Los números grandilocuentes de la industria de los videojuegos avasallan a cualquiera. 200.000 millones de dólares. Más que el cine y la música juntos. La cantinela ya nos la sabemos desde hace varios años. Pero, ¿qué pasa cuando le quitamos a ese monto la parte del negocio que viene de los juegos móviles, de los juegos sociales, de los free-to-play, de los multijugador, de los e-sports, de los MMO? ¿Qué porcentaje realmente ocupa el tipo de juegos que reciben premios en los Game Awards o que motivan el tráfico de medios como este?

La realidad es que ya no hay margen para probar nuevas cosas porque hay muy poca gente dispuesta a arriesgarse con nuevos conceptos. La gente se queja de las secuelas y la falta de creatividad, pero cuando conjuran su lista de deseos siempre recurren a ellas. Un nuevo Dino Crisis, un nuevo Okami, un nuevo Deus Ex, un nuevo Half-Life o un nuevo Splinter Cell. Hasta cierto punto es normal. No podemos desear lo que no conocemos y la nostalgia juega un papel fundamental en todas nuestras vidas, sobre todo cuando hablamos de conceptos que podrían haber tenido mucho más recorrido si las ventas hubieran acompañado. Sin embargo, todo esto tiene un efecto indeseado. Las publishers están pendientes de este tipo de discursos y cuando se trata de poner cientos de millones de dólares sobre la mesa, la posibilidad de operar fuera de una marca consolidada es muy pequeña. Lo siguen haciendo, por supuesto, porque nunca sabes cuándo vas a tener el próximo fenómeno de masas entre manos, pero la respuesta por defecto ahora es "no". Y hace un tiempo no tan lejano, al menos era un "vamos a verlo".

Círculo vicioso
Hay muchos aprendizajes que podemos sacar de la fallida estrategia live service de PlayStation. El primero es que no puedes entrar en un mercado copado por un puñado de titanes así como así. Segundo es que el coste de entrada es tan astronómico que un solo fracaso te puede dejar las cuentas temblando durante años. Tercero es que toda esa inversión de recursos (tiempo, know-how, dinero, etc) la estás extrayendo, de una forma u otra, de otros posibles juegos. Todo el tiempo que Bend Studio, Bluepoint y Naughty Dog han pasado haciendo estos títulos cancelados no lo han estado haciendo otros juegos. Y eso tiene un coste muy difícil de calcular, en cierta medida intangible (me estoy refiriendo sobre todo al ánimo de los desarrolladores, pero no sólo) y absolutamente letal.
La industria empieza a dar signos de estar atrapada en un círculo vicioso, un ciclo caníbal del que puede ser muy difícil salir
La industria empieza a dar signos de estar atrapada en un círculo vicioso, un ciclo caníbal del que puede ser muy difícil salir. Si los juegos eternos son los únicos que pueden garantizar a las editoras unas cuentas saneadas, es evidente que su interés va a seguir estando allí. Por mucho que algunas hayan escarmentado a las malas, seguramente habrá otras que pensarán que con ellas la historia será diferente. Y todos estos juegos exigen unas inversiones descomunales que a la fuerza limitan otros posibles proyectos. El famoso coste de oportunidad. Por otro lado, si las editoras demuestran una aversión al riesgo es porque ven que el riesgo no está recompensado, que las jugadores optan una y otra vez por las mismas experiencias. Que no se cansan de jugar a los mismos títulos. Que quieren más de lo mismo, no algo diferente, quitando así cada vez más recursos a posibles nuevas creaciones.

Sin nuevos vectores de crecimiento que expandan el mercado, las empresas están obligadas a competir por la tarta que hay sobre la mesa. Si el 60% de esa tarta se la llevan los juegos como servicio de más de 6 años (según Newzoo) y del 40% restante tenemos que descontar a juegos antiguos/juegos como servicio de menos de seis años, ¿qué nos queda? Los nuevos lanzamientos son la punta de lanza de la industria. Es lo que hace que avance, pero cada vez tienen menos espacio para desarrollarse.Y si nos circunscribimos a las nuevas IP, que es donde realmente se prueban nuevos conceptos y se arriesga en innovación de verdad, el panorama es incluso peor. Si fuera por las publishers, todos estaríamos enganchados a alguno de estos juegos eternos y ya está. Por suerte, hay una porción de la tarta que jamás va a contentarse con eso y que va a seguir demandando experiencias narrativas tradicionales, que terminan y dejan espacio para otra cosa. Es lo único que garantiza un mínimo espacio de innovación.
El mercado, por pura lógica, llegara a un punto de saturación donde no podía expandirse más
Las cosas no van a ser sencillas. Hay toda una generación de nuevos jugadores que han crecido con una dieta estrictamente basada en estos juegos eternos y que no desean nada más, a los que Final Fantasy o Splinter Cell no les dicen nada. ¿Cómo los ganamos para la causa? Esta industria, capitaneada por MBA's obsesionados con el crecimiento más inmediato, ha descuidado por completo la sostenibilidad del sistema, favoreciendo enormes ganancias a corto plazo en detrimento de un futuro equilibrado cuando el mercado, por pura lógica (aunque solo sea por una pirámide de población invertida en los países desarrollados), llegara a un punto de saturación donde no podía expandirse más. Quizá es el momento de nuevos liderazgos, no digo altruistas, pero sí más concernidos con la salud del medio y de la industria a largo plazo, sin ese ADN tan alocado y codicioso de las grandes tecnológicas. Solo el tiempo dirá si ese mundo es posible.
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griffter92st
-Antes se valoraban los juegos en su conjunto. Exprimiamos los juegos hasta completarlos al 100% o simplemente echándole horas y horas por diversión. Nos daba igual que fueran lineales o de Mundo Abierto.
-Ahora solo valoramos gráficos y duracion , lo primero puede o no ser imprescindible ; pero lo segundo se valora más si es Mundo Abierto por que eso implica o asimilamos, con más horas de juego. Rara vez hacemos más de completar la historia o incluso ni eso , por que ya tenemos otro juego en el punto de mira para continuar.
-Antes había menos juegos pero se valoraban más, ahora hay tantos juegos que no sabemos que hacer con ellos y se van acumulando , sin que ni siquiera los hayamos empezado.
Y eso tenemos culpa tanto compañías como usuarios. El mercado digital cambió la industria y ahora también quieren hacerlo los Juegos como Servicio y los Servicios de Subscripcion.
Khastro-J
Muy buen artículo. Es un punto en el que no me había parado a pensar y que pocas veces se menciona para hablar del estado actual de la industria.
Yo que he crecido jugando a juegos tradicionales, ya fueran cooperativos locales o, sobre todo, para un jugador, esta situación me da mucha pena.
Pero hay brotes verdes para tener esperanza. Por ejemplo el Expedition 33 es una nueva ip y tenemos a la industria japonesa que está en buen momento y suelen aportar nuevas sagas o reinvenciones de las clásicas.
kronosbuddie
Creo que no puedo estar mas en desacuerdo con la tesis del artículo, si bien plasma una situación actual, como es la que los videojuegos antiguos y (sobretodo) como servicio están copando el tiempo de la gente, no creo que la ''culpa'' sea de éstos.
Hay que tener en cuenta múltiples variables que se retroalimentan entre sí, el artículo dice algunas, como es la estabilización de la masa de jugadores que hoy en día estamos a los mandos. Los que tenemos una edad, jugábamos hace 25-30 años y a día de hoy lo seguimos haciendo, pero también lo hacen generaciones nuevas. y en cada época existen ciertas tendencias, de la misma manera que pasa en la música o el cine. Aparte, los mas adultos tenemos responsabilidades, trabajo, hijos, y odio admitirlo pero una disminución de los reflejos en ciertos juegos también, lo que provoca que vaya buscando ciertos juegos que se adapten mas a otro tipo de exigencias.
Las empresas obviamente buscan el máximo beneficio, y analizan las preferencias del mercado para ofrecer el producto que les vaya a dar el máximo beneficio con la mínima inversión, y esto es algo que llevan haciendo años y ya van masterizando. Eso no significa que ciertas joyitas dejen de existir, pero no nos engañemos, las compañías no son idiotas. Luego hay que sumar la gran competitividad que hay entre productos, hay muchos, y no da tiempo a jugarlos todos, hay que priorizar, eso ya hace que muchos juegos, por muy bien que estén no tendrán tantas oportunidades.
Un compañero dice por abajo que hoy en día se prioriza mas los gráficos y la duración... tampoco puedo estar mas en desacuerdo, porque en ningún lado, ninguno de verdad, he leído o o escuchado que alguien tenga esa preferencia, pero aparte, la gente incluso suele poner el los juegos el modo rendimiento mas que el modo calidad, imperando una clara preferencia en la fluidez y la experiencia sobre los gráficos en sí. Aparte, podemos ver que algunos de los juegos que mas se disfrutan a día de hoy, son precisamente de gráficos bajos, véase minecraft, lol, el fortnite (que tiene buenos gráficos pero disten de ser realistas)
Creo que en estos casos la palabra ''culpa'' debe de estar fuera de la mesa, son tendencias, son olas y preferencias de mercado que, si bien pueden gustar mas o menos, siempre están ahí. Es fácil mirar atrás y sentir nostalgia, y también arreglar el mundo con un mar de decisiones, pero es un poco mas complejo. porque si de verdad interesaran mas los juegos de 1 jugador, la gente los compraría, y se ha demostrado que puede ser así (Baldurs Gate 3). pero como conjunto no debemos de quejarnos creo yo, de que no se venden ciertos productos y sí otros, cuando somos los primeros que lo hacemos nosotros mismos, porque los juegos como servicio existen e imperan no porque nadie nos los ponga a punta de pistola, sino porque los buscamos y los consumimos nosotros en base a nuestras preferencias, preferencias estudiadas y calculadas, si, pero nuestras.
Siegmund
Joder, el de World of Darkness me ha hecho sangrar una herida que tenia cicatrizada...
Akenia
Pero es culpa de los juegos como servicio o de las desarrolladoras que no pudieron captar la atención del publico? Estamos en un mundo en costante cambio y de tendencias que se forman casi a diario. Muchos creen que mantener un juego como servicio es facil pero la realidad es que no lo es, por poner un ejemplo muy conocido el Genshin Impact cuesta cada "expansión" alrededor de unos 200 millones anuales, que si eso lo generan en un mes o dos da igual pero no quita que es una inversión fuerte sumada a las continuas actualizaciones no es algo que cualquiera puede hacer.
Para mi espacio a la innovación hay lo que no existe es la apuesta arriesgada a hacerlo, por nombrar uno BG3 viene de una saga consolidad pero que mucho publico joven y casual ni conocía o le interesaba, la apuesta de Larian fue muy fuerte y resulto ser uno de los mejores juegos de la historia y da la casualidad que es justo ese publico joven/casual el que mas lo disfruto, hasta se animo a otros juegos similares.
ChVstillaS
Puedo entender la perspectiva del articulo pero no comparto gran parte, eso no quita que sea bueno e interesante.
Yo creo que es por sobresaturación en la industria, sin más.
Y es que donde antes salía un puñado de juegos al año y tu elegías uno o dos, les dabas cera hasta exprimirlos lo máximo, ahora salen tal cantidad de juegos que no sabes ni por donde empezar, ya no te digo el acabar.
Da igual formato, genero, compañía, etc ... ahora hay mas cantidad que calidad.
juper002
Al final es hacia donde se dirige una buena parte de la industria que quiere hacer dinero "fácil" y "constante": juegos como servicios que ingresen millonadas por skins, adornos o ventajas competitivas en MMO.
Mientras no eclipsen otras experiencias más single-player, artesanas, para los que nos gusta más ese lado, todo estará bien. Pero el problema es que hay muchas empresas que solían hacer esto en el pasado y que ahora dependen de corporaciones más grandes que los incitan a hacer juegos "modernos" que terminan destrozando su reputación. Bioware es el ejemplo más claro de todo ello.
En mi opinión, el futuro está en aquellas empresas doble AA formadas por alianzas de desarrolladores de prestigio que solían hacer grandes juegos (RPG en concreto) y se unen para hacer sus propios proyectos. De los Elder Scrolls nace Wayward Realms, de Disco Elysium (aún siendo indie) nacen tres empresas. Y ese será el futuro de los single-players, junto a otras empresas independientes como Larian que siempre han priorizado su propio modelo de juego y de ventas frente al de los corporativismos.
Veremos crecer esos juegos, los desarrolladores se comunicarán con nosotros e iremos especializándonos según el tipo de experiencia que nos den. Como si fueran artesanos creando obras y nosotros pagáramos por su trabajo, y eso me parece espectacular y me motiva mucho de cara al futuro. Aún hay esperanza.
Zeltiko2018
Decírselo a los de ubisoft por ejemplo. Una muestra de como sacar juegos que son unos por otros con las mismas dinámicas. Luego se preguntan en qué fallan...
hechssssss
Efectivamente, los juegos como servicio están estrangulando a la industria.
No discuto que hayan ampliado el abanico de jugadores y aumentado los ingresos totales del medio, pero también han canibalizado en gran medida a los juegos que ganan premios, los que arriesgan, los que nos hacen entrar a estas páginas. Una persona enganchada a GTA V o Fortnite 10 años es un cliente potencial menos para todo lo que podría jugar en ese tiempo.
Pero no sólo los juegos como servicio tienen la culpa: los propios juegos AAA se han vuelto mastodónticos. Muchos lanzamientos requieren un mes de inversión de nuestro tiempo libre para pasarse (ya ni hablo si nos ponemos completistas). El afán por poner un mundo abierto y mecánicas de crafting, sigilo, mundo abierto y de todo en cada juego te deja con títulos de 30-50h. Y, siendo totalmente honestos, las —por decir algo— mínimo 45 horas de Assassin's Creed Odyssey no tenían tanto jugo como las 11 horas de Dead Space.
Pero bueno, ve a decirle tú a alguien que su afición eterna por Minecraft/LOL/Roblox/Counter Strike está dejando a las desarrolladoras secas, cuando son las propias desarrolladoras las que buscan su santo grial en un juego eterno en el que sentarse a contar billetes.
valkyria2000
que la gente elija juegos mas viejos por sobre los nuevos que cuestan fortunas, se necesitan equipos prohibitivos para correrlos y encima en su mayoría están pesimamente optimizados e incompletos...un misterio realmente el porque la gente elije eso
Joanleix
Entre los juegos como servicio y las suscripciones se han comido las ventas de juegos.
En mi casa jugamos cuatro, así que me puedo permitir tener todas las plataformas, y aún así compro menos juegos que en la época de ps3/360. Entre el Genshin, el Fortnait, el LOL, el Minecraft y algún otro del estilo y luego alterno GP con el Psplus, en cuatro años he comprado el RDR 2, el TLOU2, el Jedi FO, el Zelda TOTK , y los FF (3 juegos) y en PC el Dead Cells, el Celeste, el Hollow, el Elden Ring+DLC y el Sekiro.
Es que sale el Horizon o el GoW y aunque les tenga ganas, sería comprarlos y dejarlos para cuando tenga tiempo, que es nunca, y ya me espero a que salgan en el Psplus o a que estén tirados de precio.
Usuario desactivado
Los juegos como servicio generan mucho dinero, si, es cierto, pero no quitan ventas a ningun otro juego porque los juegos como servicio despues de un tiempo se vuelven repetitivos y secundarios, asi que aunque uno siempre tenga 1 o 2 juegos como servicio que siempre juega, cuando hay un lanzamiento importante o atractivo, el usuario siempre esta dispuesto a pausar el juego como servicio para jugar al nuevo lanzamiento hasta terminarlo.
Yo por ejemplo tengo FF14, lo juego y pago siempre, pero no me detiene de jugar cualquier otro juego que me llame la atencion.
Que los consumidores solo quieren secuelas o juegos viejos? no, simplemente no podemos pedir nuevas IPs porque si una empresa te pregunta, "que prefieres, una nueva IP o un nuevo Zelda?" pues la gente dira el Zelda porque tiene confianza que sera un juego que conocen, pero si en vez de preguntarles, haces la nueva IP y se las presentas, si es atractiva estoy seguro que la compraran. Las nuevas IPs pueden vender y ser atractivas, solo es de ver Horizon que es bastante reciente, Ghost of Tsushima, ARMs que aunque no vendio lo mismo que Mario ha logrado 3millones de copias que es bastante, Starfield que de no ser por salir dia 1 en GP y el problema de pantallas de carga, es una nueva IP bastante atractiva, Cyberpunk que si no fuera por los bugs y falsa publicidad hubiera sido una joya y aun asi vendio una barbaridad.
Luego estan fracasos como DA y otros que es por culpa de lo woke, tambien fracasos como los ultimos FF que tiene mas que ver con lo aburrido y repetitivos que son, con cinematicas de mas de media hora cada 5 segundos y perdieron su escencia.
Todos esos juegos no son afectados por los juegos como servicio, sino por su mala gestion y forzar tonterias que los jugadores no quieren en los videojuegos, perder su escencia y por sacarlos en mal estado. No hay absolutamente ningun juego en los ultimos 10 años, que sea una nueva IP o secuela que haya salido sin bugs, sin malas gestiones o algo woke y haya fracaso. Todos los mencionados han tenido alguna tonteria que les detuvo las ventas, como ya dije, asi que nada han tenido que ver los juegos como servicio.
Comentario1234
Pues realmente no veo como los juegos como hayan afectado negativamente a la industria, los juegos tradicionales en general están vendiendo incluso mejor que antes y el mercado indie trae innovación año trás año.
Puede que los juegos como servicio acaparen el 60% del mercado, pero ese porcentaje del mercado existe gracias a los juegos como servicio. Si los juegos como servicios dejasen de existir, esas ganancias no irían para los Final Fantasy y otros juegos tradicionales, más bien el mercado solo se contraeria a su "verdadero tamaño" y ya.
thain
Yo pienso que un MMORPG free to play bien hecho,si engancha,te quedas años ahí,y yo no lo veo mal,si te gusta el juego,haces amigos/conocidos ahí,entre clanes etc etc puedes pasar años.
Sin ir más lejos,yo jugué en pc un MMORPG, desde 2007 hasta prácticamente 2018,en sus primeros años prácticamente no jugaba a otra cosa ,pasando horas y horas( a veces veía el amanecer) por el día con colegas españoles y por la noche con los latinos,era un vicio vamos,sobre todo en sus primeros 3/4 años y como típico free to play,se podía subir niveles y mejorar armaduras/armas de manera más calmada,pero estaba su SHOP y bueno, no voy a decir la cantidad de dinero que me dejé ahí en todos ésos años,pero vendí la cuenta por unos 2.300€ y al menos recuperé parte de lo gastado y puedo decir que hubo un par de años que colaboré de buen gusto con los creadores del juego formando parte del equipo de GM,gracias a éso,aportaba ideas para eventos que yo organizaba para la comunidad junto con otro GM si se necesitase.
Bueno,fueron años muy muy buenos que creo que jamás volveré a sentir con ningún otro juego.
Está claro que juegos así no interesan a las demás compañías,pero para mí es ocio y mi tiempo,si estoy contento con un juego de ésas características,formas una comunidad de amigos y años y años duran sus servidores porque sale rentable,¿Por qué voy a cambiar de juego si hay millones de jugadores y el juego, está bien hecho y cada semana mejora con eventos y novedades en sus parches para que sigas jugando?
Hay jugadores para todo tipo de juegos,cortos,largos e infinitos.Los juegos online con sus servidores deben existir sí o sí y si duran mucho,es porque los usuarios están contentos con el juego y su servicio y éso significa que es un trabajo bien hecho
¡Superserdo!
El mejor corta/pega de noticiasdelmomento.com (noticiasdelmomento.com/sociedad/los-juegos-eternos-estan-matando-la-innovacion-en-la-industria/), hasta el momento !!!!.
gaomgor
Sony mató la industria con sus politicas anti usuario. Los GaaS son juegos de niños ratas. El futuro está en el PC y en el streaming y no en juegos de 80 dolares