Justo cuando los videojuegos tardan más años en hacerse, tres estudios sacan juegos geniales como churros

Justo cuando los videojuegos tardan más años en hacerse, tres estudios sacan juegos geniales como churros

El desarrollo de videojuegos se ha vuelto muy caro y largo, pero hay quienes tienen la respuesta para lanzar títulos sin parar

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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Hay un tuit que define la generación actual de consolas. Se escribió el 2 de enero de 2023, su protagonista es el conocido periodista Jason Schreier; dice así: "Dato curioso: los ciclos de producción de los videojuegos se han alargado tanto que si un estudio de videojuegos de gran presupuesto empezara a trabajar hoy en un nuevo proyecto, probablemente saldría en PlayStation 6". Ya no es que surjan retrasos en múltiples juegos por razones aleatorias, es que lo normal es que se tarde mucho más que hace una década en crear videojuegos triple A.

A esto hay que sumar errores como el de Naughty Dog con el multijugador de The Last of Us, que tuvo a cientos de personas desarrollando durante años un juego que nunca saldrá, o constantes retrasos en proyectos anunciados muy pronto como Pragmata, Perfect Dark o Beyond Good and Evil 2. Y también debemos comentar la apuesta semifallida por los juegos como servicio de compañías como Sony, que nos ha privado de otras experiencias.

Esa mezcla de factores ha hecho que nos encontremos, gradualmente, con un descenso en los lanzamientos de los anteriormente conocidos como grandes vendeconsolas. Además, esto no sólo se circunscribe a las grandes producciones, porque los ciclos de desarrollo y los presupuestos también han aumentado para los juegos medianos.

"Hay tres compañías que han entendido que hay formas de lanzar juegos al mercado a un ritmo más acelerado que el resto"

La sensación puede ser de que seguimos teniendo muchos lanzamientos cada mes, y eso es cierto a causa de la enorme cantidad de estudios y desarrolladores que hay frente a hace tres o cuatro generaciones, pero si miramos compañías concretas, es fácil observar que la cantidad de lanzamientos ha bajado drásticamente. Basta un ejemplo: Bioware lanzó 11 juegos desde 2003 a 2013, por sólo 4 desde entonces hasta el día de hoy, y eso incluyendo un remaster como Mass Effect Legendary Edition entre ellos.

Pero hay tres compañías que han parecido entender, usando fórmulas distintas para conseguirlo, que hay formas de lanzar juegos al mercado a un ritmo más acelerado que el resto. Estoy hablando, como no puede ser de otra forma del Ryu Ga Gotoku de SEGA, de Insomniac, propiedad de Sony, y de Obsidian, parte de Xbox.

Kamurocho da para mucho

En la última gala de los Game Awards, SEGA nos sorprendió dándole galones al Ryu Ga Gotoku. Podíamos esperar su presencia con un pequeño anuncio sobre el spinoff de la saga Like a Dragon que tienen programado para principios de 2025, pero lo que hicieron fue presentar que este estudio estará a cargo del nuevo Virtua Fighter, como su nuevo juego: Project Century. Esto ya sería impresionante, pero es que los últimos cuatro años han lanzado Like a Dragon, Lost Judgment, Ishin, The Man Who Erased His Name e Infinite Wealth.

Yakuza Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii se lanza el próximo 20 de febrero.

¿Cómo logran este ritmo de lanzamientos? La respuesta está en una charla del estudio con Gene Park, del Washington Post. En ella el director del mismo, Masayoshi Yokoyama, comentaba lo sorprendidos que estaban de que otros videojuegos prácticamente se reiniciaran con cada entrega, y que ellos se inspiraban en el cine y la TV, donde se reutilizan emplazamientos para acelerar la producción.

Desde fuera puede parecer hasta cutre, pero como alguien que ha entrado en la franquicia en los últimos tiempos, se aprecia la inteligencia de un equipo que prioriza la experiencia de juego y las historias, por encima de funcionalidades carísimas y largas en tiempo de desarrollo.

Muchos juegos sin sacrificar potencial técnico

El caso de Insomniac es el más interesante de los tres, porque es el estudio que maneja mayores presupuestos, licencias más potentes y destaca en una Sony que ha bajado ostensiblemente el ritmo de grandes lanzamientos en los últimos años.

Spidey Spider-Man 2 llegará a PC el próximo 30 de enero.

La compañía nacida en California ha producido tres entregas de la franquicia Spider-Man desde 2018, así como dos Ratchet & Clank entre 2016 y 2021. Por si esto fuera poco, tienen en desarrollo un juego de Wolverine y antes de eso picotearon el mercado de móviles y de realidad virtual para sacar un puñado de juegos más.

En el caso de Insomniac hay algo de RGG, especialmente al reutilizar personajes y también escenarios. Spider-Man y Ratchet siguen ahí, como sucede con la Manhattan del primero. Eso les permite centrarse en remodelar aspectos de la narrativa, potenciar técnicamente los juegos y salpimentar de novedades cada entrega, pero ahorrando tiempo al mantener las mecánicas básicas. Además, se cuenta que es un estudio con una alta tasa de seniors y de desarrolladores con mucho tiempo en el equipo, algo que agiliza los desarrollos y limita el tiempo en formaciones.

Los que más cuidan Game Pass

Insomniac tiene su contraparte en Xbox, y esa es Obsidian. De casi tener que cerrar hace una década, el legendario estudio estadounidense logró mantenerse a flote con el proyecto de Kickstarter que inició la vuelta del CRPG, como fue Pilars of Eternity, para terminar siendo una de las mejores compras de Xbox por su velocidad y versatilidad en el desarrollo.

Avowed Avowed se lanzará el próximo 18 de febrero.

Llegaron con The Outer Worlds bajo el brazo, aunque el acuerdo de publicación era con Private Division, y desde entonces han lanzado Grounded y Pentiment, con Avowed a la vuelta de la esquina y un The Outer Worlds 2 presente en los Game Awards con un tráiler que nos dice que en 2025, Obsidian hará doblete.

Aquí lo que tenemos es, tanto un estudio que deja que pequeños equipos de talentosos desarrolladores estén inmersos en proyectos adicionales como son Grounded o Pentiment, aprovechando para rellenar el catálogo de Game Pass, como una fuerza principal de creativos con una dirección muy clara en sus trabajos.

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