Hay un tuit que define la generación actual de consolas. Se escribió el 2 de enero de 2023, su protagonista es el conocido periodista Jason Schreier; dice así: "Dato curioso: los ciclos de producción de los videojuegos se han alargado tanto que si un estudio de videojuegos de gran presupuesto empezara a trabajar hoy en un nuevo proyecto, probablemente saldría en PlayStation 6". Ya no es que surjan retrasos en múltiples juegos por razones aleatorias, es que lo normal es que se tarde mucho más que hace una década en crear videojuegos triple A.
A esto hay que sumar errores como el de Naughty Dog con el multijugador de The Last of Us, que tuvo a cientos de personas desarrollando durante años un juego que nunca saldrá, o constantes retrasos en proyectos anunciados muy pronto como Pragmata, Perfect Dark o Beyond Good and Evil 2. Y también debemos comentar la apuesta semifallida por los juegos como servicio de compañías como Sony, que nos ha privado de otras experiencias.
Esa mezcla de factores ha hecho que nos encontremos, gradualmente, con un descenso en los lanzamientos de los anteriormente conocidos como grandes vendeconsolas. Además, esto no sólo se circunscribe a las grandes producciones, porque los ciclos de desarrollo y los presupuestos también han aumentado para los juegos medianos.
"Hay tres compañías que han entendido que hay formas de lanzar juegos al mercado a un ritmo más acelerado que el resto"
La sensación puede ser de que seguimos teniendo muchos lanzamientos cada mes, y eso es cierto a causa de la enorme cantidad de estudios y desarrolladores que hay frente a hace tres o cuatro generaciones, pero si miramos compañías concretas, es fácil observar que la cantidad de lanzamientos ha bajado drásticamente. Basta un ejemplo: Bioware lanzó 11 juegos desde 2003 a 2013, por sólo 4 desde entonces hasta el día de hoy, y eso incluyendo un remaster como Mass Effect Legendary Edition entre ellos.
Pero hay tres compañías que han parecido entender, usando fórmulas distintas para conseguirlo, que hay formas de lanzar juegos al mercado a un ritmo más acelerado que el resto. Estoy hablando, como no puede ser de otra forma del Ryu Ga Gotoku de SEGA, de Insomniac, propiedad de Sony, y de Obsidian, parte de Xbox.
Kamurocho da para mucho
En la última gala de los Game Awards, SEGA nos sorprendió dándole galones al Ryu Ga Gotoku. Podíamos esperar su presencia con un pequeño anuncio sobre el spinoff de la saga Like a Dragon que tienen programado para principios de 2025, pero lo que hicieron fue presentar que este estudio estará a cargo del nuevo Virtua Fighter, como su nuevo juego: Project Century. Esto ya sería impresionante, pero es que los últimos cuatro años han lanzado Like a Dragon, Lost Judgment, Ishin, The Man Who Erased His Name e Infinite Wealth.

¿Cómo logran este ritmo de lanzamientos? La respuesta está en una charla del estudio con Gene Park, del Washington Post. En ella el director del mismo, Masayoshi Yokoyama, comentaba lo sorprendidos que estaban de que otros videojuegos prácticamente se reiniciaran con cada entrega, y que ellos se inspiraban en el cine y la TV, donde se reutilizan emplazamientos para acelerar la producción.
Desde fuera puede parecer hasta cutre, pero como alguien que ha entrado en la franquicia en los últimos tiempos, se aprecia la inteligencia de un equipo que prioriza la experiencia de juego y las historias, por encima de funcionalidades carísimas y largas en tiempo de desarrollo.
Muchos juegos sin sacrificar potencial técnico
El caso de Insomniac es el más interesante de los tres, porque es el estudio que maneja mayores presupuestos, licencias más potentes y destaca en una Sony que ha bajado ostensiblemente el ritmo de grandes lanzamientos en los últimos años.

La compañía nacida en California ha producido tres entregas de la franquicia Spider-Man desde 2018, así como dos Ratchet & Clank entre 2016 y 2021. Por si esto fuera poco, tienen en desarrollo un juego de Wolverine y antes de eso picotearon el mercado de móviles y de realidad virtual para sacar un puñado de juegos más.
En el caso de Insomniac hay algo de RGG, especialmente al reutilizar personajes y también escenarios. Spider-Man y Ratchet siguen ahí, como sucede con la Manhattan del primero. Eso les permite centrarse en remodelar aspectos de la narrativa, potenciar técnicamente los juegos y salpimentar de novedades cada entrega, pero ahorrando tiempo al mantener las mecánicas básicas. Además, se cuenta que es un estudio con una alta tasa de seniors y de desarrolladores con mucho tiempo en el equipo, algo que agiliza los desarrollos y limita el tiempo en formaciones.
Los que más cuidan Game Pass
Insomniac tiene su contraparte en Xbox, y esa es Obsidian. De casi tener que cerrar hace una década, el legendario estudio estadounidense logró mantenerse a flote con el proyecto de Kickstarter que inició la vuelta del CRPG, como fue Pilars of Eternity, para terminar siendo una de las mejores compras de Xbox por su velocidad y versatilidad en el desarrollo.

Llegaron con The Outer Worlds bajo el brazo, aunque el acuerdo de publicación era con Private Division, y desde entonces han lanzado Grounded y Pentiment, con Avowed a la vuelta de la esquina y un The Outer Worlds 2 presente en los Game Awards con un tráiler que nos dice que en 2025, Obsidian hará doblete.
Aquí lo que tenemos es, tanto un estudio que deja que pequeños equipos de talentosos desarrolladores estén inmersos en proyectos adicionales como son Grounded o Pentiment, aprovechando para rellenar el catálogo de Game Pass, como una fuerza principal de creativos con una dirección muy clara en sus trabajos.
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10 comentarios
NyerSoDiMier
Desde que se fundó Obsidian se veía que si contasen con estabilidad y pasta en lugar de ir de peregrinaje por editoras podían estar entre los más grandes, como demostraron con KOTOR y New Vegas. Y así ha sido. Poder trabajar sin tener que hacer malabares para subsistir está dando sus frutos.
gnesis91
Atlus deberia estar entre esos 3, van casi a juego por año y cada uno de ellos es una obra maestra. Son el referente de los rpg japoneses actuales.
Keshiro
Yo ya empiezo a estar cansado de juegos con graficazos que tardan 7 años en salir y que no arriesgan nada porque tienen que vender 30 millones para amortizar la inversión. Los juegos que más estoy disfrutando ahora son juego como Lorelei, Neva, Omori o Balatro. Juegos frescos, bonitos de ver(a excepción del Balatro), divertidos y que arriesgan con ideas nuevas porque no tienen que salvaguardar inversiones de 300 millones.
Onironautagamer
Naughty Dog por ejemplo
en Ps3 nos dieron 4 juegazos, 3 uncharted y the last of us
en Ps4 2 juegos huncharted 4 y The last of us 2
Y en Ps5 a mitad de generación no llevan ninguno...
Los de Cdproject de momento esta gen nada, y posiblemente con suerte el ultimo año un the Witcher 4
Cristal Dinamics mas de lo mismo, la gen pasada 2 Tomb raider y en esta con suerte tendremos uno en la recta final...
Santa Monica de momento nada de nada, Gof of War Ragnarok es intergeneracional, creado para Ps4 y mejorado en la Ps5
Muchos estudios nos van a dar un juego en esta generación a falta de alguna sorpresa
axvc
El modelo de negocio deberia ser 10 juegos de 30 millones cada uno.
No uno de 300 millones.
Klaim
Y Capcom? Hace diez años eran la peste, pero a día de hoy sacan al menos un gran juego al año.
Y Nintendo? Ella sola se ha encargado de sacar un montón de juegazos para switch. O que pasa, que como no compite (porque no interesa) con Sony no los tenemos en cuenta??
Alexios76
Las compañías ganan millones... como EA, ubisoft.. deberían poner a trabajar al menos 500 trabajadores.. pero solo utilizan 100 que hacen el trabajo por años y años... pff
blessed1
Con tanto "AAA" que tardan más de 5 años en sacar y que sea el mismo de siempre que te acabas en 3 tardes, al final ni cobrando 500€ por unidad les saldrá rentable.
En lugar de pensar una solución como tener un proyecto grande y varios pequeños en paralelo, a despedir a gente y ordeñar al consumidor con subidas de precios y micro-transacciones cada vez más agresivas.