"Ojalá tuviéramos mejores estándares de fidelidad gráfica que el realismo". La posición de Leigh Alexander sobre el estado de los videojuegos

"Ojalá tuviéramos mejores estándares de fidelidad gráfica que el realismo". La posición de Leigh Alexander sobre el estado de los videojuegos

Charlamos en el marco de Guadalindie con la prestigiosa escritora sobre tendencias y el estado general de la industria

4 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Leigh Alexander 2
marina-amores-blissy

Marina Amores "Blissy"

Colaboradora
marina-amores-blissy

Marina Amores "Blissy"

Colaboradora

Diseñadora narrativa, periodista y escritora, Leigh Alexander es una de las voces críticas de la industria que más ha resonado en los últimos diez años. Con títulos a sus espaldas como Reigns: Her Majesty, Reigns: Game of Thrones o NeoCab, la autora estadounidense ha sido nominada a varios premios y es conferenciante referente en la conocida Games Developer Conference. Merece, por último, también, una mención especial su conocido artículo de 2014 "Gamers are over", en respuesta al GamerGate, que no en vano puso en jaque una cultura tóxica y misógina del videojuego que tenía que cambiar urgentemente.

Tras su paso como ponente en la feria malagueña de Guadalindie, donde también entrevistamos a figuras como Daniel Mullins, hemos podido realizarle algunas preguntas, no sin algunas complicaciones por causas personales. En cualquier caso, con ya más de 15 años de recorrido laboral en la industria del videojuego y reconocida por su enfoque crítico y creativo, en esta corta entrevista hemos podido abordar con ella temas como la evolución de los juegos "cozy", el potencial de los videojuegos, los retos de la narrativa emergente y las tendencias artísticas actuales en el medio, además de algunos puntos sobre diversidad o perspectiva feminista en la industria.

Neocab NeoCab

Falta de puntos de vista en el periodismo de videojuegos y tendencias del público

Iniciamos nuestra charla abriendo el tema de la escasez de mujeres periodistas realizando crítica de videojuegos, especialmente en países como España. Alexander señala y recuerda que, aunque la audiencia de videojuegos es prácticamente paritaria entre hombres y mujeres, y que las mujeres están ya jugando a todos los géneros, las reseñas siguen teniendo firmas masculinas. Esta perspectiva sesgada, asegura, "limita lo que se considera posible dentro de los videojuegos". En este sentido, sobre la importancia de una cultura diversa, Alexander recalca que una industria donde predomina un solo punto de vista se vuelve insular y carente de innovación.

Leigh Alexander Leigh Alexander

"El diseño narrativo no se entiende bien ni siquiera en los estudios que dicen que la historia es importante para ellos"

Sobre su visión respecto a lo que deben ofrecer los videojuegos, Alexander planteaba ya en 2016 que los videojuegos "pueden y deben ofrecer fantasías alternativas, como aquellas de seguridad y paz". En la actualidad, la escritora observa que esta necesidad parece haberse intensificado, ya que existe una tendencia creciente muy evidente hacia los juegos "wholesome" o acogedores ("cozy games"). Ella atribuye esto a la necesidad de los jugadores de escapar de una realidad contemporánea caracterizada por la sobrecarga de información y el aislamiento emocional. En este sentido, cree que el arte y los medios audiovisuales "nos ayudan a expresar cosas que de otra manera no podríamos expresar, y esto puede significar todo tipo de cosas".

Como diseñadora narrativa, Alexander afirma ser fan de los juegos narrativos basados en sistemas "donde la historia se expresa de manera emergente a través del juego, o donde la historia del jugador se construye a través de una serie de procedimientos que pueden parecer flexibles y permanentes". En este sentido, expresa su frustración hacia la predominancia de los juegos narrativos lineales que, según ella, suelen parecer "películas interactivas" en las que los jugadores deben completar tareas repetitivas para acceder a fragmentos de la historia. "El diseño narrativo no se entiende bien ni siquiera en los estudios que dicen que la historia es importante para ellos", explica, añadiendo que cuando se diseña una nueva característica o una mecánica, todo lo que se puede pensar es cómo será para el jugador, algo que, reconoce, es más difícil de hacer con las historias interactivas.

Blaseball Blaseball: The Card Game

Para ella, la narrativa interactiva debe conectar emocionalmente con el jugador y ofrecer una experiencia que refleje sus propias decisiones y estados emocionales, "en lugar de pensar simplemente en cómo contarles la historia que escribiste; cómo lograr que sigan todos los pasos para completarla". Entre sus inspiraciones recientes, la diseñadora menciona Blaseball: The Card Game, que le inspiró en términos de lo que pueden ser los juegos y cómo los jugadores pueden participar. "Soy un gran fan de los reality shows, así que comencé a pensar en la narrativa emergente a través de esa lente social", confiesa.

Sobre el potencial de los videojuegos, Alexander también menciona la aclamada obra Disco Elysium, un juego que ha sido capaz de desafiar la percepción común de que los jugadores no están interesados en temas políticos. "Todo lo que escucho es la cantinela cínica de 'al público no le gusta leer' y 'al público no le importa la política', pero el éxito de este juego me ha demostrado de una manera muy contundente que la ficción interactiva realmente sofisticada, con una voz fuerte y de autor puede llegar a una amplia audiencia", explica. "Esto es todo lo que quiero hacer ahora, hacer un trabajo así", finaliza.

Gone Home2 Gone Home

Evolución de su relación con los videojuegos y desafíos de la industria

En una revisión personal de su relación con la industria, recordamos con Alexander cómo el videojuego Gone Home la emocionó profundamente y le hizo sentir que finalmente existía un título para ella, tal y como explicaba tras su paso en la GDC de 2013 en Kotaku. Sin embargo, con el paso del tiempo, confiesa que ya no siente la misma emoción por los videojuegos, pues su relación con ellos ha cambiado desde entonces: "Ya no soy una fan, sino una profesional", afirma. Alexander reflexiona sobre cómo, en su momento, el hecho de que un videojuego pudiera hacer llorar al jugador era considerado el estándar máximo de la expresividad artística del medio. Sin embargo, esta perspectiva le parece hoy un vestigio de otra época, en la que algunos juegos parecían diseñados exclusivamente para provocar esa reacción emocional y ser considerados arte.

Gone Home Gone Home

En cuanto a los desafíos actuales de la industria, Alexander señala que uno de los mayores problemas radica en los sistemas de financiación y descubrimiento de nuevos proyectos. La diseñadora explica que la economía de los videojuegos se ha vuelto cada vez más aversa al riesgo, lo que ha conducido a un panorama dominado por productos caros que muchas veces no logran captar el interés del público: "Esta aversión al riesgo significa un mar de productos caros que nadie quiere más", afirma.

Al preguntarle si considera que tenemos una crisis creativa con el tema de la violencia en el videojuego, explica que lo hubiera afirmado hace 10 o 15 años, pero que ya no considera que sea así. Alexander expresa que, aunque sigue habiendo muchos juegos de disparos y combate, la violencia ya no parece ser el motor central para atraer a los jugadores. "Dicho esto, me gustan los juegos violentos. Fui jugadora de Mortal Kombat, y soy fan de God of War y cosas así", explica. "El problema es que no imaginamos otros tipos de conflictos", añade.

Reign 1 Reigns: Her Majesty

Personajes referentes y realismo gráfico en videojuegos

Uno de los proyectos de Alexander que mejor refleja su estilo es Reigns: Her Majesty, donde destaca la escritura del personaje de Cersei, un personaje femenino referente con poder para hacer cosas malvadas. La diseñadora se muestra orgullosa de la recepción tanto del juego en general como del personaje, calificándolo de oscuro y divertido, y de que esta propuesta le valiera el premio de la Writers' Guild of Great Britain a la mejor escritura en videojuegos. Alexander recuerda con satisfacción el momento en el que recibió el galardón de manos de la actriz Joanna Lumley, uno de los logros más significativos en su carrera.

Reign 2 Reigns: Her Majesty

Finalmente, al preguntarle a Alexander sobre su mayor inquietud actual dentro de la industria, hace mención a la representación visual en los videojuegos. "Ojalá tuviéramos mejores estándares de fidelidad gráfica que el "realismo", opina, y añade que "La dirección artística no es lo mismo que el realismo gráfico". En esta línea, la diseñadora anticipa un regreso a estilos visuales menos realistas y más experimentales. "Creo que pronto volveremos a ver juegos low-poly y otros tipos de texturas, arte interesante dentro del videojuego, porque hacer estas películas con captura de movimiento no es interesante ni sostenible, si me preguntas".

Recapitulando sobre su trayectoria, Alexander expresa con orgullo haber mantenido su autenticidad a lo largo de 17 años en una industria compleja y haber superado múltiples obstáculos, construyendo una carrera reconocida y respetada. "Hubo muchas cosas que intentaron impedirlo, pero aun así tuve la suerte de tener mucho éxito", reconoce. "Muchas gracias por interesaros en mi trabajo", finaliza.

En 3DJuegos | La guía definitiva para buscar trabajo en videojuegos

En 3DJuegos | Pasó de Rainbow Six a diseñar expansiones en Los Sims 4, y lo tiene muy claro. "Los productos culturales tienen un poder increíble sobre la población"

En 3DJuegos | "Prefieren hacer como que no ven nada", los grandes males de la industria del videojuego son denunciados por la recién nacida Coordinadora Sindical española

×

Utilizamos cookies de terceros para generar estadísticas de audiencia y mostrar publicidad personalizada analizando tu navegación. Si sigues navegando estarás aceptando su uso. Más información