Diseñadora narrativa, periodista y escritora, Leigh Alexander es una de las voces críticas de la industria que más ha resonado en los últimos diez años. Con títulos a sus espaldas como Reigns: Her Majesty, Reigns: Game of Thrones o NeoCab, la autora estadounidense ha sido nominada a varios premios y es conferenciante referente en la conocida Games Developer Conference. Merece, por último, también, una mención especial su conocido artículo de 2014 "Gamers are over", en respuesta al GamerGate, que no en vano puso en jaque una cultura tóxica y misógina del videojuego que tenía que cambiar urgentemente.
Tras su paso como ponente en la feria malagueña de Guadalindie, donde también entrevistamos a figuras como Daniel Mullins, hemos podido realizarle algunas preguntas, no sin algunas complicaciones por causas personales. En cualquier caso, con ya más de 15 años de recorrido laboral en la industria del videojuego y reconocida por su enfoque crítico y creativo, en esta corta entrevista hemos podido abordar con ella temas como la evolución de los juegos "cozy", el potencial de los videojuegos, los retos de la narrativa emergente y las tendencias artísticas actuales en el medio, además de algunos puntos sobre diversidad o perspectiva feminista en la industria.

Falta de puntos de vista en el periodismo de videojuegos y tendencias del público
Iniciamos nuestra charla abriendo el tema de la escasez de mujeres periodistas realizando crítica de videojuegos, especialmente en países como España. Alexander señala y recuerda que, aunque la audiencia de videojuegos es prácticamente paritaria entre hombres y mujeres, y que las mujeres están ya jugando a todos los géneros, las reseñas siguen teniendo firmas masculinas. Esta perspectiva sesgada, asegura, "limita lo que se considera posible dentro de los videojuegos". En este sentido, sobre la importancia de una cultura diversa, Alexander recalca que una industria donde predomina un solo punto de vista se vuelve insular y carente de innovación.

"El diseño narrativo no se entiende bien ni siquiera en los estudios que dicen que la historia es importante para ellos"
Sobre su visión respecto a lo que deben ofrecer los videojuegos, Alexander planteaba ya en 2016 que los videojuegos "pueden y deben ofrecer fantasías alternativas, como aquellas de seguridad y paz". En la actualidad, la escritora observa que esta necesidad parece haberse intensificado, ya que existe una tendencia creciente muy evidente hacia los juegos "wholesome" o acogedores ("cozy games"). Ella atribuye esto a la necesidad de los jugadores de escapar de una realidad contemporánea caracterizada por la sobrecarga de información y el aislamiento emocional. En este sentido, cree que el arte y los medios audiovisuales "nos ayudan a expresar cosas que de otra manera no podríamos expresar, y esto puede significar todo tipo de cosas".
Como diseñadora narrativa, Alexander afirma ser fan de los juegos narrativos basados en sistemas "donde la historia se expresa de manera emergente a través del juego, o donde la historia del jugador se construye a través de una serie de procedimientos que pueden parecer flexibles y permanentes". En este sentido, expresa su frustración hacia la predominancia de los juegos narrativos lineales que, según ella, suelen parecer "películas interactivas" en las que los jugadores deben completar tareas repetitivas para acceder a fragmentos de la historia. "El diseño narrativo no se entiende bien ni siquiera en los estudios que dicen que la historia es importante para ellos", explica, añadiendo que cuando se diseña una nueva característica o una mecánica, todo lo que se puede pensar es cómo será para el jugador, algo que, reconoce, es más difícil de hacer con las historias interactivas.

Para ella, la narrativa interactiva debe conectar emocionalmente con el jugador y ofrecer una experiencia que refleje sus propias decisiones y estados emocionales, "en lugar de pensar simplemente en cómo contarles la historia que escribiste; cómo lograr que sigan todos los pasos para completarla". Entre sus inspiraciones recientes, la diseñadora menciona Blaseball: The Card Game, que le inspiró en términos de lo que pueden ser los juegos y cómo los jugadores pueden participar. "Soy un gran fan de los reality shows, así que comencé a pensar en la narrativa emergente a través de esa lente social", confiesa.
Sobre el potencial de los videojuegos, Alexander también menciona la aclamada obra Disco Elysium, un juego que ha sido capaz de desafiar la percepción común de que los jugadores no están interesados en temas políticos. "Todo lo que escucho es la cantinela cínica de 'al público no le gusta leer' y 'al público no le importa la política', pero el éxito de este juego me ha demostrado de una manera muy contundente que la ficción interactiva realmente sofisticada, con una voz fuerte y de autor puede llegar a una amplia audiencia", explica. "Esto es todo lo que quiero hacer ahora, hacer un trabajo así", finaliza.

Evolución de su relación con los videojuegos y desafíos de la industria
En una revisión personal de su relación con la industria, recordamos con Alexander cómo el videojuego Gone Home la emocionó profundamente y le hizo sentir que finalmente existía un título para ella, tal y como explicaba tras su paso en la GDC de 2013 en Kotaku. Sin embargo, con el paso del tiempo, confiesa que ya no siente la misma emoción por los videojuegos, pues su relación con ellos ha cambiado desde entonces: "Ya no soy una fan, sino una profesional", afirma. Alexander reflexiona sobre cómo, en su momento, el hecho de que un videojuego pudiera hacer llorar al jugador era considerado el estándar máximo de la expresividad artística del medio. Sin embargo, esta perspectiva le parece hoy un vestigio de otra época, en la que algunos juegos parecían diseñados exclusivamente para provocar esa reacción emocional y ser considerados arte.

En cuanto a los desafíos actuales de la industria, Alexander señala que uno de los mayores problemas radica en los sistemas de financiación y descubrimiento de nuevos proyectos. La diseñadora explica que la economía de los videojuegos se ha vuelto cada vez más aversa al riesgo, lo que ha conducido a un panorama dominado por productos caros que muchas veces no logran captar el interés del público: "Esta aversión al riesgo significa un mar de productos caros que nadie quiere más", afirma.
Al preguntarle si considera que tenemos una crisis creativa con el tema de la violencia en el videojuego, explica que lo hubiera afirmado hace 10 o 15 años, pero que ya no considera que sea así. Alexander expresa que, aunque sigue habiendo muchos juegos de disparos y combate, la violencia ya no parece ser el motor central para atraer a los jugadores. "Dicho esto, me gustan los juegos violentos. Fui jugadora de Mortal Kombat, y soy fan de God of War y cosas así", explica. "El problema es que no imaginamos otros tipos de conflictos", añade.

Personajes referentes y realismo gráfico en videojuegos
Uno de los proyectos de Alexander que mejor refleja su estilo es Reigns: Her Majesty, donde destaca la escritura del personaje de Cersei, un personaje femenino referente con poder para hacer cosas malvadas. La diseñadora se muestra orgullosa de la recepción tanto del juego en general como del personaje, calificándolo de oscuro y divertido, y de que esta propuesta le valiera el premio de la Writers' Guild of Great Britain a la mejor escritura en videojuegos. Alexander recuerda con satisfacción el momento en el que recibió el galardón de manos de la actriz Joanna Lumley, uno de los logros más significativos en su carrera.

Finalmente, al preguntarle a Alexander sobre su mayor inquietud actual dentro de la industria, hace mención a la representación visual en los videojuegos. "Ojalá tuviéramos mejores estándares de fidelidad gráfica que el "realismo", opina, y añade que "La dirección artística no es lo mismo que el realismo gráfico". En esta línea, la diseñadora anticipa un regreso a estilos visuales menos realistas y más experimentales. "Creo que pronto volveremos a ver juegos low-poly y otros tipos de texturas, arte interesante dentro del videojuego, porque hacer estas películas con captura de movimiento no es interesante ni sostenible, si me preguntas".
Recapitulando sobre su trayectoria, Alexander expresa con orgullo haber mantenido su autenticidad a lo largo de 17 años en una industria compleja y haber superado múltiples obstáculos, construyendo una carrera reconocida y respetada. "Hubo muchas cosas que intentaron impedirlo, pero aun así tuve la suerte de tener mucho éxito", reconoce. "Muchas gracias por interesaros en mi trabajo", finaliza.
En 3DJuegos | La guía definitiva para buscar trabajo en videojuegos
Ver 4 comentarios
4 comentarios
darkdarkness
Lo que tenemos es una industria de empresas y público, que se avergüenzan de que los vean jugando a videojuegos, ya que son cosas de niños, y buscan copiar a su hermanito mayor del cine y la aprobación de este, por que es inseguro y se avergüenza de lo que es. Busca aparentar entre el resto para ser socialmente aceptado.
Todo ello aunque sea a costo de perder lo que le hace único y especial. La interactividad e influencia del jugador con sus acciones para manipular lo que sucede, y los numerosos estilos artísticos y métodos exclusivos que tienen los videojuegos para contar historias de formas que son imposibles al resto de medios, debido a esa interactividad del jugador y su influencia en el juego.
Lo de los juegos low poly ya hay desde hace años... otra cosa diferente es que la mayoría de la industria y el público masivo o mainstream les hagan caso.
Y lo mismo sucede con muchos de esos juegos que dice que eran emocionales y de llorar. Que debido a ello y otros factores, eran considerados arte y obras maestras por ello. En esto, al igual que los low poly, recomiendo que sigan buscan más a fondo. Otra cosa es que la forma de medir a los juegos sea ver cuales tienen el estilo más hollywoodiense en realismo y cifras de presupuesto, que entre por los ojos, aunque luego sea una cáscara vacía que se llegue a sentir sin alma.
Yo ya he visto que hay muchos juegos que considero que son las mayores obras maestras de la historia de esta industria, pero que no tienen altas notas, debido a que no se mueven por la forma de medir actual de los medios y sus preferencias. Y me he comido juegos que he sentido como mero entretenimiento vacío, con el que pasa un rato pero que realmente no te dicen nada, que posiblemente han sido muy alababos por los medios.
Siempre va a ser uno de los debates continuos de la industria, y tiene pinta de que no va a cambiar. O en el hipotético caso de que pueda cambiar, será a muy largo plazo (no me extrañaría que 30 o más años, si es que llega a suceder).
sinman
Hay un dicho: "La comida entra por los ojos". Quieres decir que por más bien que sepa si el aspecto es desagradable no va a gustar.
Eso está escrito en nuestro ADN, ¿Por qué para un videojuego iba a ser distinto? Nos entra por los ojos, si estéticamente es feo ya puede tener la mejor historia del mundo que no lo va a jugar casi nadie.
Por alguna razón el pixel-art nos gusta a casi todos los gamers, pero no parece que pase lo mismo con el low-poly.
pulgu
El tema de los gráficos es ya inmodificable desde que todos los juegos incluidos pixelart comenzaron a exigir tarjetas graficas carisimas de gama alta y cpu i7. Mataron a los videojuegos como arte o como un hobbie interesante y lo volvieron un nicho de nerds Hola nerds
Pumbabelicoso
Me da vergüenza que colabores en 3djuegos.