Con la evolución disparatada de la IA generativa a lo largo de los últimos años, muchos trabajadores nos hemos visto amenazados directamente por la idea de que un sistema automatizado pueda ejercer un trabajo similar al nuestro que además sea pasable en los ojos de un ejecutivo. En la industria del videojuego, claro, esa preocupación es mayúscula; pero eso no significa que todo sea negativo.
Hablando con Bill Munk, 'creative director' en Tripwire durante una entrevista relacionada con el inminente Killing Floor 3, pregunté si los shooters de horda son ahora un nicho lo suficientemente pequeño como para preocupar al estudio; pensando por supuesto en la dura época que atraviesa el mundillo triple-A en estos momentos y las garantías nulas de éxito incluso en IP de renombre global.
El creativo me dio una perspectiva interesante al respecto: "el desarrollo de videojuegos es muy duro, muy espinoso y muy arriesgado porque consume mucho dinero; es por ese motivo que a menudo en la industria ves juegos que son tan parecidos, porque cuando equilibras los riesgos de invertir millones y millones de dólares en un juego [obtienes resultados similares]. Las experiencias nuevas, si despegan, venderán lo que no está escrito; pero hay muchas que salen, se tambalean y se mueren".
Reducir costes (y riesgos) es la clave
"Por ese motivo, cuanto más grande sea la compañía, mayor es la inversión y más miedo les da hacer algo nuevo" continúa contextualizando Bill, quien ve en la IA un complemento adecuado para mejorar la situación actual. "Creo que, con el tiempo, las mejoras tecnológicas y el avance de la IA, el coste del desarrollo de videojuegos descenderá; lo que permitirá a la gente hacer cosas más experimentales. Esa es la razón por la que ahora ves tantos juegos indie y doble-A funcionando bien: ellos pueden hacer cosas un poco más arriesgadas".
La conversación continuó explorando otros temas, y el tema de cómo integrar la IA en un desarrollo sin comprometer puestos de trabajo o la calidad final del producto se quedó pendiente para otro día. Pero la relación que sugiere entre precio y riesgo es una fácil de entender, y una que estas tecnologías emergentes podrían suavizar en cierta medida con el paso del tiempo y mucha intervención humana. Es algo que aún se está puliendo a día de hoy, claro.
Killing Floor 3 tiene previsto lanzarse el 25 de marzo en PC y consolas de última generación, aunque tendremos ocasión de jugarlo del 20-24 de febrero a través de una beta cerrada a la que puedes inscribirte desde la web oficial. Recientemente tuve ocasión de participar en ella a través de un evento de prensa, y puedes leer mis impresiones en 3DJuegos: te adelanto que son bastante positivas.
Ver 2 comentarios
2 comentarios
ALVARO-ELITE
Pueden reducir los costes que quieran, pero el KF2 salió en Early costando 20 pavos, acabó teniendo tropecientos DLC's y lootboxes además de pases de armas y personajes y DLC's sueltos de un único arma a 10€.
Vamos que se pueden gastar o ahorrar lo que quieran por que miedo me da como van a monetizar el juego post-lanzamiento.
Me hace gracia o me parece bien? Por supuesto que no. Lo voy a jugar? Obvio que si.