Hablar de videojuegos es hablar de movimiento. Las obras de nuestro medio nos exigen que las movemos constantemente, pues de este movimiento, de este baile entre jugador y juego, nacen las interacciones que nos permiten disfrutar de aquello que un videojuego ha preparado para nosotros, los jugadores, de principio a fin. Tal vez por ello, siempre me han resultado fascinantes aquellas interacciones que suceden cuando el jugador no está en una posición activa, especialmente cuando el videojuego en cuestión no lo está solicitando así. Los momentos de pausa contemplativa cuando un jugador se queda atónito con un escenario, ensimismado ante un puzle, o sorprendido ante lo que acaba de ver en pantalla; una pausa que no dura mucho, pues enseguida nuestro avatar nos recuerda que tenemos que seguir adelante, y lo hace de la forma más curiosa posible: poniéndose él en movimiento sin que se lo pidamos.
A este tipo de animaciones y añadidos se les suele denominar "animaciones de espera" dentro de un videojuego, un aglomerado de pequeñas secuencias cuya finalidad básica es evitar la petrificación de nuestras pantallas cuando el jugador no realiza una acción en un momento en el que puede, ya sea con un pequeño gesto que se repite una y otra vez a elementos más elaborados. Estas muestras, siempre habituales en nuestro medio, suelen tildarse de pequeños huevos de pascua, o detalles curiosos, pero pueden darnos una gran cantidad de información como jugadores que, de otro modo, pasaría desapercibida, Mientras que, en otras ocasiones, cumplen propósitos mecánicos de vital importancia. En este texto queremos reivindicar estos gestos tan propios del videojuego, hablar sobre qué son las animaciones de espera y por qué pueden ser importantes.
"No podemos quedarnos quietos"
Comenzando el texto por lo básico, las animaciones estáticas, animaciones de espera, o idle animations, si preferimos el término original, son las secuencias que ocurren siempre que un personaje o elemento móvil de una escena está en un estado de espera -de ahí su nombre- sin realizar una acción concreta. Por ejemplo, cuando nuestro avatar se encuentra en una pose "de combate" en un título como Streets of Rage 4 estamos ante una animación de espera clásica; pero también estamos ante una de ellas cuando, tras unos segundos sin tocar el mando, nuestro Diddy Kong hace malabares en Donkey Kong Country 2.
![Earthworm Jim](https://i.blogs.es/f5b619/earthworm-jim/450_1000.jpeg)
La función principal de estas animaciones es clara: avisar al jugador de que no está tomando el control de una situación en la que puede hacerlo. Esta función es puramente mecánica, así como la que habitualmente veíamos en las primeras apariciones de este fenómeno intencional en sus primeras instancias, como lo corroboran ejemplos como el de Maziacs en una época tan temprana del videojuego doméstico como lo es el año 1983. Sin embargo, encasillarlas como un simple relleno para aliviar espacios sin acción sería subestimar sus usos. Conforme la tecnología de nuestro medio fue evolucionando, dando la posibilidad de llenar nuestras pantallas con escenas más dinámicas, también creció el desarrollo de estas animaciones de espera; pasando de ejemplos como el del primer Mega Man en NES, donde nuestro héroe sólo miraba tímidamente a su alrededor cuando esperábamos, a casos como el de Earthworm Jim en SEGA Mega Drive tan sólo una generación después, donde nuestro particular avatar daba todo de sí en unas animaciones de espera llenas de personalidad.
Esta capacidad de "expresar más" de un personaje sin necesidad de exposición es muy valorada dentro de un medio como el videojuego, animaciones como el famoso pataleo de Sonic contra el suelo cuando le hacemos esperar nos da mucha más información sobre el personaje de la que recibimos a lo largo de todo el trayecto del primer título del erizo azul; en otras obras, como en los recientes Remakes de Resident Evil, estas animaciones son dinámicas, y representan en tiempo real las sensaciones de nuestros protagonistas -independientemente de cómo nos sintamos nosotros- en el entorno hostil en el que se encuentran.
Hay géneros y títulos en los que es necesario dar un paso más allá y aportar nuevas ideas para las secuencias de espera
El poder mostrar esta faceta de nuestros personajes es un elemento que, en muchas ocasiones, puede pasar inadvertido para el jugador, pero que añade una profundidad que, de otro modo, sería muy difícil de adquirir con facilidad. Tendríamos que optar por una opción menos sutil. Así, las dos principales funciones de este tipo de animaciones es dinamizar las escenas en las que nos encontramos, favoreciendo el desarrollo de los personajes en pantalla de forma inconsciente.
Más allá de las animaciones: las secuencias de espera
Aunque para muchos jugadores las animaciones de espera puedan parecer algo "de otra época" que hemos heredado por uso y costumbre, estas secuencias y animaciones dinámicas aún siguen evolucionando dentro del videojuego. La proliferación de los títulos de mundo abierto ha establecido nuevos retos para este tipo de prácticas, por el elevado número de NPC que suelen tener en pantalla estos títulos. Es así como nace la evolución lógica de las animaciones de espera: las acciones de espera, que no son más que secuencias programadas para que la IA ejecute en bucle con los personajes menos relevantes de un título.
![MarvelS Spider Man Miles Morales](https://i.blogs.es/a58dc2/marvel-s-spider-man-miles-morales/450_1000.jpeg)
Estas secuencias, que ya no pueden definirse como "simplemente animaciones", son una pieza crucial de la inmersión de títulos donde la acción transcurre en núcleos de población, como el fantástico Animal Crossing: New Horizon, o el archiconocido GTA V de Rockstar. Este último lleva un paso más allá esta clase de "comportamientos de espera", haciendo que no sólo los NPC, sino también nuestros propios personajes entren dentro de esta dinámica, y nos encontremos con que "estaban haciendo algo" mientras nosotros no estábamos; ideas que se están explorando ahora en otros títulos, como el Spider-Man: Miles Morales de Insomniac Games. Estamos convencidos de que esta clase de secuencias, cada vez más elaboradas, son el futuro cercano que aguarda a nuestras queridas acciones de espera, uno que ya podemos observar en algunos títulos. Nosotros, por nuestra parte, vamos a dejar aquí este pequeño texto, pero no sin antes preguntaros a vosotros, nuestros queridos lectores, cuáles han sido vuestras animaciones de espera favoritas del videojuego. ¡Esperamos vuestras respuestas!
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