El impacto que tuvo en la industria el primer Hades fue gigantesco para un título de sus características: millones de copias vendidas, numerosos premios y fans generando contenido de forma masiva le valieron la condición de uno de los juegos más relevantes del año 2020. El éxito de esta primera entrega se ha traducido en una secuela, Hades II, que ya tuvo una excelente recepción durante su Acceso Anticipado. Sin embargo, la relevancia de esta IP aún está por explotar en nuevos referentes jugables que intenten imitar y llevar a nuevos territorios su fórmula. 33 Immortals puede ser el primer alumno que haga algo interesante con las magníficas enseñanzas de Hades.
¿Qué tal os suena la premisa de un Hades totalmente cooperativo? ¿Y si además es un cooperativo masivo con 33 jugadores? Esta es la curiosa y arriesgada apuesta de 33 Immortals, el nuevo roguelite de acción en perspectiva cenital de Thunder Lotus Games, creadores de obras tan interesantes como Jotun o Spiritfarer. Con una dirección artística y una jugabilidad muy reminiscentes del trabajo de Supergiant Games, 33 Immortals nos propone una experiencia basada en la imprescindible cooperación entre 33 jugadores para superar la experiencia. Hemos podido jugar varias horas al título y, aunque tiene un potencial tremendo, las dudas que pueda generar su concepto están más que justificadas.
¿Confianza ciega?
En 33 Immortals somos un alma condenada que debe buscar venganza alzándose contra el mismísimo dios que nos espera en el Paraíso. Tendremos que escapar de nuestra condena cooperando con otra multitud de almas. Aunque el peso de la trama parece mucho menor que en Hades, a nivel narrativo encontramos muchas similitudes: siempre que morimos aparecemos en una especie de lobby donde hablar con NPCs con su propia historia y funciones; por ejemplo, estará quien nos venda atuendos, o reliquias para mejorar nuestro rendimiento, el que tiene la enciclopedia del juego… los típicos, que además van desbloqueando nuevos diálogos a medida que avanzamos.
En tres horas de prueba no fuimos capaces de derrotar al jefe del primer mundo; así es el reto cooperativo de 33 Immortals
Esta característica sí que es una que se ha explorado en otros títulos, por ejemplo en el interesante Astral Ascent, que compartía alma de roguelite cooperativo con 33 Immortals, aunque a una escala mucho menor. Esta forma de progresión narrativa casa muy bien con el núcleo de repetición de los roguelite, para dar más variedad y objetivos paralelos a la propia jugabilidad; falta por ver si 33 Immortals aspira a este nivel de complejidad en su narración, aunque su estructura invita a pensar en ello.

Obviando este apartado, nos encontraremos ante una gigantesca puerta, y antes de internarnos en ella, deberemos escoger entre cuatro armas: espada, bastón de mago, arco o dagas, lo típico. El manejo de cada una de ellas es totalmente diferente y está muy bien pensado para favorecer que los jugadores las combinen sabiamente entre sí a la hora de echarse a la aventura. La espada está pensada para una dinámica de tanque, capaz de bloquear golpes y hacer combos de mucho daño; el arco es muy versátil, capaz de hacer combos ligeros de flechas, pero también de realizar disparos cargados o incluso enlentecer a los enemigos con un ataque secundario. Mi favorito fue el bastón de mago, que tira bolas de magia a media distancia, pero también permite recargarlas para hacer más daño y debilitar a los rivales. Aparte de todas las armas, y sus habilidades y efectos únicos, podremos hacer un dash de esquiva que será fundamental dominar.
A partir de aquí, comienza el loop jugable de 33 Immortals. Hay tres mundos a los que acudir por el momento, pero están bloqueados entre sí; para pasar al segundo, el Purgatorio, tendremos que obtener una llave consumible derrotando al jefe final del primero, el Infierno; en cada uno de ellos se permite menos gente, siendo el primero de hasta 33 jugadores, el segundo de 22 y el último de 11. Para que os hagáis una idea de la dificultad del juego, y su imperiosa necesidad de colaboración, en tres horas de prueba no fuimos capaces de derrotar al jefe del primer mundo. Y es que el simple hecho de llegar hasta él requerirá una gran capacidad de coordinación entre los 33 jugadores que se adentren a jugar.
Solo puedo hablaros del Infierno, ya que no pudimos avanzar más, pero tiene bastantes puntos interesantes que comentar. Para empezar, el mapa es gigantesco y está dividido en muchas zonas y puntos de interés diferentes. El objetivo principal en Infierno es superar 12 cámaras de tortura; son puertas en las que solo pueden entrar seis jugadores de cada vez (pero yendo solo o pocos no tendréis ninguna posibilidad), y esconden un desafío de combate en una arena que, si conseguimos finalizar, además nos dará recompensas. Debemos encontrar estas 12 batallas en su enorme mapeado y superarlas, aunque muchas veces estarán protegidas por imponentes hordas de enemigos; los grupos de rivales que encontraremos por su mundo también nos complicarán mucho las cosas y, si no tenemos la precaución de ir en grupo, nos derrotarán en un abrir y cerrar de ojos.

Aunque las cuatro clases de armas se sienten estupendas a los mandos, ninguna es suficiente para valerse por sí misma ante grupos de monstruos; van en grupo, sus patrones de ataque y área son demasiado diferentes, y no les hacemos demasiado daño. Sin embargo, combinando varias clases las sinergias y la compatibilidad surge sola. Es una de las muchas señales claras que el juego lanza al jugador para que busque a otros compañeros cuanto antes. 33 Immortals se esfuerza para que el jugador entienda que solo es posible superar su desafío yendo en grupos grandes… y resulta muy frustrante ver cómo, incluso en nuestra prueba cerrada, muchos no lo entendían. Cada muerte en el grupo nos aleja muchísimo de superar su exigente reto. Si morimos, pueden revivirnos solo una vez, aunque con un porcentaje muy pequeño de vida disponible; esto hace que, aunque sigamos jugando, debamos adoptar un rol mucho más secundario y cuidadoso si no queremos desaparecer por completo de la partida.
Tiene unas mecánicas cooperativas muy divertidas que, si se aprovechan bien, pueden ser muy satisfactorias
El juego te deja en todo momento abrir el mapa y ver dónde están los otros jugadores para intentar alcanzarles, y es que todas sus mecánicas se basan en esta cooperación masiva. Hasta nuestros ataques especiales dependen de los compañeros; solo se activan si tres jugadores activan una runas que plantamos en el suelo, siendo un recurso inútil si vamos solos. 33 Immortals no intenta en ningún momento establecer ninguna capa de competición, tan solo de colaboración; por ejemplo, todos los cofres, runas y premios que obtenemos en la run van para todos los jugadores (salvo aquellos cuyo desbloqueo dependen de que tengamos una llave o recursos necesarios), no hay peleas por los recursos para mejorar.
Aquí no encontramos sorpresas: hay mejoras de stats pasivas que duran hasta que muramos, y luego otro tipo, a través de reliquias o de las propias armas (ambas podemos mejorarlas también), que podremos realizar con los recursos obtenidos tras cada intento. Aún no hemos podido comprobar si este tipo de progresión cambiará el desempeño de las armas tanto como en Hades, donde las modificaciones abrían un universo de posibilidades dentro de cada estilo de lucha.

Es cierto que el combate de 33 Immortals se siente estupendamente bien, y tiene añadidos muy interesantes para fomentar la colaboración, como los ataques finales o el hecho de que se apliquen multiplicadores de daño a los enemigos que atacan entre varios jugadores. Sin embargo, quizás a la larga sí que se hagan necesarias más tipos de armas, o al menos elementos que varíen su uso de forma destacable. También es justo destacar que, cuando encuentras química con un grupo, concentráis el fuego en los enemigos de forma efectiva, os repartís bien los objetivos para evitar desgaste y sacáis partidos de los especiales, es increíblemente satisfactorio; realmente tiene unas mecánicas cooperativas divertidas que, si se aprovechan bien, pueden dar muchas alegrías.
Aún así, el mayor problema de 33 Immortals reside en su arriesgada propuesta. Aunque 33 jugadores puedan parecer muchos, realmente da la sensación de que es un número razonable para la dificultad actual de la experiencia; en la mejor run que hizo nuestro grupo, habiendo empezado 33 personas la partida, tan solo llegamos 7 jugadores con vida al último combate del Infierno, e íbamos demasiado maltrechos como para tener una oportunidad contra su impresionante jefe final. Mención especial a su imponente diseño, y a lo mucho que cambian las mecánicas de combate a lo largo de la batalla… aunque nos hubiera gustado poder disfrutarlo un poco más antes de que nos destruyera.

No me malinterpretéis, pues no creo que el reto sea aquí la cuestión, pero sin duda creo que le vendrían bien algunos ajustes a la dificultad (aunque ya nos han confirmado desde el estudio algunos de los ajustes que vienen en el parche día uno, y van en la dirección adecuada a este respecto); la principal batalla con 33 Immortals será encontrar una party realmente comprometida con el núcleo de la experiencia, que entienda la necesidad de colaborar. Como máximo, podemos hacer mini-grupos de tres personas, pero se queda algo corto. A tenor de lo visto en la prueba, no soy demasiado optimista al respecto, ya que en casi todas las partidas daba la sensación de ser un grupo formado igualmente por jugadores y Lemmings que se lanzan a la muerte de forma absurda, y eso significa derrota segura; aún así, cabe considerar que hubiera algo de mala suerte, y lo hemos podido jugar muy poco tiempo teniendo en cuenta el tipo de experiencia duradera que plantea.
Hay algo que va a ayudar mucho al juego, aparte de su estado de Acceso Anticipado, y es que está disponible en Game Pass desde este mismo 18 de marzo. A poco que os llame la atención su particular propuesta, dadle una oportunidad, pues tanto su apuesta, como su ambientación en La Divina Comedia de Dante (especialmente en el diseño de los enemigos) y sus cimientos jugables son sólidos; sin embargo, me da la sensación de que 33 Immortals nos pide demasiado al animarnos a confiar el destino de nuestra partida a tantos desconocidos.
En 3DJuegos | Kingdom Come: Deliverance 2 me lo ha dejado muy claro. El mundo del videojuego ha tomado un mal camino con sus gráficos
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Aeolux
El concepto del juego es genial para cualquiera que le mole la jugabilidad similar a un Hades, el asunto es que sale siendo exclusivo de Xbox en consolas y de Epic Games en PC, lo cual siendo un juego que se basa en hacer raids (online y necesita 33/22/11 personas por lobby) es limitar mucho su alcance inicial.
No quiero ser agorero, pero me da a mi que su salida va a pasar desapercibida hasta que se acaben sus exclusividades, y ya veremos...