Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe

Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe

Forma parte de las llamadas "mecánicas invisibles"

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Coyote
miguel-rodriguez

Miguel Solo

Editor

Como género de videojuegos los plataformas parecen algo bastante atemporal. Más allá de la evolución en gráficos más punteros y nuevas mecánicas, aquello de pegar saltos se ha mantenido bastante invariable desde el primer juego de Mario en 1985. Aunque las bases se mantienen, lo cierto es que el género se ha sofisticado mucho, y avances tanto en la tecnología como en el diseño han hecho que sucesivos juegos sean más cómodos e intuitivos de manejar.

Quizás el cambio más importante que experimentó el plataformas fue de hecho invisible. El llamado "Coyote Time" (también conocido como "salto fantasma") no es una feature que los juegos anunciaban en la contraportada de la caja, y no había tutorial para ello, pero su introducción nos cambió la vida más que muchas mecánicas más vistosas.

Mario

Llamado así precisamente por su inspiración en los dibujos animados del coyote y el correcaminos, el coyote time es la mecánica que permite al jugador ejecutar un salto incluso si ya está unos frames fuera de la plataforma. Esto evita que la coordinación ojo-mano tenga que ser absolutamente perfecta en cada pulsación, y hace más emocionante la mayoría de los saltos, ya que el jugador cree que los ha ejecutado justo en el borde.

El hecho de que sea una mecánica tan utilitaria y algo que siempre se ha mantenido secreto a los jugadores hace que sea difícil conocer su origen, pero el primer uso reportado parece estar en A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, un juego de la NES de 1989 en el que su protagonista podía sobrepasar un saliente y el personaje hacía una mueca al jugador antes de caer al vacío.

Actualmente es sinónimo de buen diseño

Más allá de chistes metanarrativos es algo que el género ha ido implementando poco a poco y actualmente la gran mayoría de plataformas hacen uso de él de forma más o menos sutil. Se ha convertido en sello de buen diseño y un estándar para los desarrolladores. Pero sigue siendo algo que se conoce mayormente de puertas para adentro, con solo algunos casos muy concretos de transparencia como el de Celeste, que dijeron públicamente que su coyote time era de cinco frames.

Celeste

No es la única mecánica que ha facilitado la vida a los jugadores de plataformas. La mecánica hermana del coyote time es el "jump buffer", que hace justo lo contrario. Esta permite que el personaje pueda saltar incluso si el jugador ha pulsado el botón apenas unos frames antes de llegar a la plataforma.

La idea de estas mecánicas no es facilitar las cosas por facilitarlas, sino intentar acompañar la intencionalidad del jugador más allá de sus pulsaciones de botón estrictas, resultando en mejoras de calidad de vida con las que es muy difícil volver atrás. El sistema de "buffer" a la hora de introducir botones no es de hecho exclusivo de los plataformas. Se utiliza también en los juegos de lucha o en los hack-and-slash para registrar combos sin necesidad de que el jugador tenga que clavar cada pulsación de botón con su respectiva animación.

En 3DJuegos | Los creadores de Pokémon también hicieron una de las grandes joyas ocultas de Game Boy Advance. Un juego tan original que hasta venía en un cartucho diferente

En 3DJuegos | Nintendo 64 tenía un accesorio que solo aprovecharon de verdad un puñado de juegos, pero eso no impidió que revolucionara la industria

VÍDEO ESPECIAL

204 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de GOD OF WAR 3

God of War 3 llegó a PlayStation 3 en 2010 para cerrar de forma épica la saga griega que había comenzado en 2005. Fue la conclusión de un arco narrativo cargado de dolor, tragedia y drama (porque siempre la vida de Kratos tiene un buen toque dramático). Su desarrollo fue tan p...

×

Utilizamos cookies de terceros para generar estadísticas de audiencia y mostrar publicidad personalizada analizando tu navegación. Si sigues navegando estarás aceptando su uso. Más información