Plataformas y acción noventeras en un juego buenísimo que han hecho en España. Análisis de Abathor

Plataformas y acción noventeras en un juego buenísimo que han hecho en España. Análisis de Abathor

Saltos y peleas 2D old school en un título indie más que estimable diseñado en nuestro país

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Hace escasos días tuve el placer de conocer de primera mano al desarrollador principal de este nuevo juego indie diseñado en España, y todo gracias a la presentación oficial que tuvo lugar en Nintendo España. Hablo de Abathor y del gran David Garay quien, junto a su hermano Javier (los fundadores de Pow Pixel Games), ha hecho posible este gran proyecto basado en la leyenda de Atlántida.

Una producción que como el propio David dejó claro, se ha inspirado clarísimamente en los grandes clásicos de los 90, y más concretamente en uno de ellos: Super Castlevania IV. Una genialidad de Konami para Super Nintendo de la que Abathor toma prestadas varias ideas y mecánicas de juego. Un título que, como el propio David dejó claro, ha influido decisivamente en este arcade de acción y plataformas, si bien también se deja notar la herencia de otras grandes producciones de la época como Super Mario World o Golden Axe, por citar sólo unos ejemplos.

Aun así, conviene resaltar que a pesar de dichas influencias, esta obra ha conseguido gozar de una identidad propia… y lo que es más importante: es un título muy notable. Una producción que se nota que ha sido recreada con todo el mimo del mundo y que, igualmente, he de afirmar que la he disfrutado mucho.

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Saltos y hack'n slash coop

Tal y como comentó el propio David, el lore y el argumento que hay detrás de este juego es obra de su hermano Javier. Y desde mi punto de vista, es uno de los puntos más interesantes y trabajados de esta producción. Todo gira alrededor de la Atlántida, una civilización legendaria que gracias a un mineral de gran valor y poder, el oricalco, fue capaz de ir por delante del resto y conquistar nuevas tierras… hasta que llegaron a Abathor y se abrieron las puertas del infierno, con todo tipo de monstruos y demonios inundando dicho mundo. Una historia muy épica que combina de manera muy acertada la ficción pura con los escritos de Platón y el mapa de Athanasius. Un guion bastante más elaborado de lo que solía ser habitual en este tipo de obras en su momento (e, incluso, en la actualidad) y que aporta un plus de calidad.

Antes de comenzar cada partida, es posible escoger el personaje con el que deseamos avanzar entre cuatro posibles candidatos

Esta fascinante narrativa se sigue con todo el interés del mundo a lo largo de las más de 50 fases que integra esta producción, niveles que han sido agrupados en diversas áreas claramente diferenciadas. Y es que cada vez que pasamos de una a otra, cambia absolutamente todo, desde los enemigos que nos encontramos a los escenarios. Un aliciente más que nos anima a seguir adelante. Un avance que, por cierto, es posible llevar a cabo tanto en solitario como en compañía de otros tres jugadores más. Un modo cooperativo sólo local (al menos de momento, aunque el propio David dejó abierta la posibilidad a una futura actualización con modo online) que funciona realmente bien.

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Antes de comenzar cada partida, es posible escoger el personaje con el que deseamos avanzar entre cuatro posibles candidatos. Unos tipos que poseen una apariencia única, armas completamente distintas y, también, atributos exclusivos vinculados a tres áreas diferentes: fuerza, agilidad y defensa. Lo que es común a todos estos personajes es su manejo, que es simplemente perfecto. La respuesta a las órdenes es inmediata, se desplazan con total fluidez y es posible calcular cada salto al milímetro, algo que en los últimos niveles doy fe que es una virtud que se agradece mucho.

Basado en el empleo de cuatro botones principales, los personajes son capaces de efectuar una gama de acciones no especialmente amplia pero sí más que suficiente. Atacar, rodar, saltar y usar los objetos especiales que vamos recogiendo (desde hachas a invocaciones bastante espectaculares) son las más habituales, pero a esto se suman otras contextuales como trepar por cuerdas o activar interruptores.

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Entrando ya en harina, el desarrollo de la aventura resulta bastante gratificante. Y lo es por varios motivos, como por ejemplo por la capacidad que posee la aventura de mantenerse siempre fresca. Si como ya os he comentado tanto los fondos como los adversarios se renuevan en cada nueva gran área que visitamos, lo cierto es que es difícil encontrar dos niveles iguales. La base del juego la componen los saltos y los combates contra los rivales, pero a esto se van agregando otros ingredientes.

¿Recordáis las famosas fases de la vagoneta de la serie Donkey Kong Country? Pues aquí también han sido replicadas

¿Recordáis las famosas fases de la vagoneta de la serie Donkey Kong Country? Pues aquí también han sido replicadas. También se ha creado un nivel específico en plan shoot'em up de toda la vida que no está nada mal, es posible plantar cara a numerosos jefes finales en batallas bastante épicas o de vez en cuando nos toca movernos con cierta celeridad en las típicas fases en las que el scroll lateral avanza sin piedad. ¿Os parece poco? Pues añadid a esto fases subacuáticas, otras en las que el barro limita la capacidad de movimiento de nuestros héroes, etc. Contadas propuestas indie de este mismo estilo pueden presumir de presentar tal grado de variedad jugable.

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También me ha gustado mucho lo bien equilibrado que está el título en cuanto a su nivel de dificultad se refiere. Las primeras fases sirven como tutorial y son un paseo, pero poco a poco las cosas se van complicando hasta alcanzar unas cotas de desafío nunca frustrantes, pero sí de lo más exigentes. Pero este incremento en la dificultad se compensa con las mejoras que pueden ir adquiriendo nuestros protagonistas a medida que avanzan. Recolectando el mineral oricalco que ejerce como moneda, es posible usarlo para adquirir mejoras típicas como una mayor potencia de ataque o de salto, ampliar nuestra energía, aumentar la probabilidad de golpear a los rivales con un ataque crítico, etc.

Unas mejoras permanentes… mientras nos mantenemos con vida. Sí, porque cuando perdemos todos los créditos con los que empezamos (que dependen del nivel de dificultad elegido), se resetean dichas mejoras pero no así el oricalco acumulado, pudiendo volver a adquirir los mismos objetos o cambiarlos por otros que nos interesen más. Un ligero toque roguelite al que se une el hecho de que, cuando vemos la pantalla de Game Over, nos toca empezar la partida desde la última gran zona de juego o área. Un guiño evidente al mencionado Super Mario World.

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Por lo tanto, puede que no estemos ante el juego más original ni, tampoco, al más vibrante del mundo. Pero eso no quita para que Abathor sea de lo más interesante y agradable a la hora de adentrarse en él, sobre todo en dicho modo cooperativo. Una producción que también goza de un acabado visual y estético formidable.

Según manifestó el propio creador, uno de los aspectos que más cristalino tenía a la hora de acometer esta obra es que los personajes no podían tener un tamaño demasiado grande debido al tema de las proporciones generales y del modo cooperativo. Y, por eso mismo, los personajes principales constan de un tamaño de sólo 27 píxeles, un cuerpo bastante reducido pero que, en la práctica, parece una decisión acertada.

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El problema que entraña concebir sprites de unas dimensiones tan reducidas es que resulta complicado dotarles de entidad, algo que desde luego no ha sido ningún problema en esta producción. Todos y cada uno de los personajes y enemigos que se dejan ver en Abathor cuentan con animaciones muy conseguidas y una estética totalmente definida. Y, por supuesto, cuando llega el turno de afrontar las batallas contra los jefes finales (o incluso contra ciertos enemigos comunes de un tamaño considerable), disfrutamos de un trabajo gráfico que luce todavía más.

Una faceta visual estupenda que es superada por su banda sonora. Más de 40 pistas distintas forman parte de la BSO del juego. Unas melodías que han llevado el sello de compositores del calibre de Soyo Oka (Super Mario Kart), Gryzor87 (Maldita Castilla EX) o del propio David Garay y que nos regalan temas verdaderamente buenos. Un broche de oro para un juego retro muy disfrutable y que merece la pena probar.

Saltos y acción muy retro

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Abathor

Por: Sergio Martín
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Los entusiastas de lo retro y, más concretamente, de las aventuras de plataformas y acción de la era de los 16 bits en general, deberían echar un buen vistazo a Abathor. Y es que esta aventura old school posee un buen número de cualidades, comenzando por su exquisito control que posibilita una jugabilidad muy refinada y satisfactoria. Ya sea avanzando en solitario o en compañía de hasta tres amigos más, es posible disfrutar de fases bastante diversas (incluyendo niveles de vagonetas, uno en plan shooter, etc.) bien diseñadas y con un lore de fondo muy atractivo. Un título muy cuidado, dotado un acabado visual muy llamativo y, todavía mejor, de una banda sonora compuesta por más de 40 temas de ilustres compositores como Gryzor87 o Soyo Oka.

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5 cosas que debes saber:
  • Se trata de una aventura de plataformas y acción 2D de claro sabor retro.
  • Es posible jugar en tres niveles de dificultad.
  • Podemos avanzar tanto en solitario como en compañía de tres amigos en coop local.
  • Incluye más de 50 niveles ambientados en diversas zonas diferentes.
  • La banda sonora es fantástica e incluye temas de Soyo Oka, Gryzor87 y demás artistas.
Jugadores: 1-4 (local)
Idioma: Textos en español
Duración: 4-6 horas
VÍDEO ESPECIAL

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