El año 2023 será recordado como una de las cosechas más extraordinarias de todos los tiempos para los videojuegos (no tanto para la industria, donde ha sido desastroso), y uno de los títulos más celebrados por la comunidad fue el regreso del escritor más famoso de los videojuegos con Alan Wake 2. Su lanzamiento generó división, hubo gente que lo encumbraba rápidamente como el injusto olvidado en la categoría GOTY de todas las ceremonias de premios, y hubo quien sufrió con algunas de sus mecánicas y quedó decepcionado.
¿En qué punto estoy yo? A mitad de camino de unos y otros. Le veo algunas partes un poco irregulares como para defenderlo como el mejor juego del año en un período en el que estaban también Baldur's Gate 3, Zelda Tears of the Kingdom, Super Mario Wonder o Hi-Fi Rush, por mencionar sólo cuatro títulos, pero sí que creo que es una segunda parte estupenda y una continuación superior a un videojuego de veradero culto como es la primera parte.
No obstante, hablar a estas alturas sobre la calidad del juego de Remedy Entertainment a estas alturas es un poco reiterativo, y tenéis el análisis de Alan Wake 2 de Alejandro Pascual contándoos mucho mejor de lo que pueda hacer yo cualquier cosa valorativa sobre el programa. De lo que creo que se ha hablado poco es de que tiene una sección donde todas las piezas, incluso las que en ocasiones pueden parecer algo desencajadas, mejor encajan, y que tiene tanto valor por sí misma y autonomía narrativa que podría funcionar de maravilla como un ente independiente.
La residencia Valhalla
El juego en general trabaja su manera de contar la historia en forma de compartimentos estancos que tienen lazos entre ellos, y el de la residencia los tiene también, claro; pero es el que más se puede aislar del resto del videojuego porque todo ofrece un resultado muy bueno por sí solo. El fragmento tiene su propio villano, tiene su historia de misterio que se resuelve en ese lapso y, por si fuera poco, el lugar donde se ambienta está relacionado con la historia pero parece inconcebible que no haya habido hasta ahora ningún juego de terror ambientado en un lugar tan cercano a la muerte como es una residencia de ancianos como lo es Valhalla. Perfectamente llamada así, por cierto, dentro de todo el entramado de guiños a la mitología nórdica que orquesta el juego, puesto que es el salón de la ciudad de Asgard donde descansan los caídos elegidos por Odín. Si lo has jugado, ya conoces el nombre de las dos personas que vamos a buscar allí, y si no lo has hecho ya estás tardando en descubrirlo por ti mismo.
Va a haber algunos spoilers moderados de esta sección a lo largo del texto, así que si quieres experimentar el juego de forma completamente inmaculada de injerencias, es el momento de parar de leer.
![Alan Wake 2 - Residencia Valhalla](https://i.blogs.es/df2b7c/fireshot-capture-541---gd1ys87wgaafwak-2048x1152---pbs.twimg.com/450_1000.png)
La protagonista destaca al principio del capítulo que le gusta mucho el estilo de la casa, y a mí arquitéctonicamente me encanta también como telón de fondo de un videojuego. Todo tiene sentido y no hace falta ni un ápice de las concesiones que hacen a menudo este tipo de títulos para saltarse cualquier tipo de veracidad en favor de que la experiencia sea divertida: aquí toda la distribución encaja de forma natural. En nuestra primera exploración echaremos un vistazo a las salas comunes y a las habitaciones de cada residente, ya comenzando a observar los primeros límites como la puerta que tiene una espiral y que está inaccesible en primera instancia. Pero poco a poco vamos buceando, llegando a lugares inaccesibles y descubriendo la aterradora verdad que se esconde bajo los cimientos en todo el oscuro laberinto subterráneo.
Y es que en esta construcción es en la que hay más variedad de situaciones estéticas, pero todas enmarcadas dentro de un mismo edificio con un concepto muy bien trazado. El juego se ve muy bien en todas las plataformas, no obstante hay que recordar que protagonizó también algunas polémicas por sus exigentes requisitos; eso sí, jugado en un PC de gama alta como el que nos ha prestado ASUS durante un tiempo para trabajar con un Core i9-14900HX, 32GB RAM, 1TB SSD, y una RTX 4090 (muy similar al que puedes encontrar en este enlace con una 4070 en su lugar), la experiencia es una locura.
Sus titubeos e inseguridades van perfectamente acompañados de una expresividad facial in-game como pocas que hemos visto
Es en la residencia también donde funcionan mejor muchas cosas del título que son muy avanzadas a nivel técnico como, por ejemplo, la luz o la expresividad facial. Todo el programa es impresionante en lo visual; pero aquí, además, hay momentos de cara a cara extraordinarios como, por ejemplo, cuando llamamos a la puerta del complejo por primera vez y la enfermera deja la puerta ligeramente entreabierta para que sólo asome su rostro para darnos una poco cordial bienvenida. Sus titubeos e inseguridades con la voz van perfectamente acompañados de una expresividad facial in-game como pocas que hemos visto en los últimos tiempos (exceptuando Senua's Saga: Hellblade 2, por poner uno de los escasos ejemplos que están a la altura), y ya nos hacen sospechar que algo no marcha bien. Si lo volveis a jugar, fijaos bien en cómo gesticula para decir "necesitan descansar"... no podría ser más natural.
![Alan Wake 2, bajo la residencia](https://i.blogs.es/37271b/fireshot-capture-542---gd1yt00wgaakbm--2048x1152---pbs.twimg.com/450_1000.png)
Fórmulas jugables revisadas
A la historia capaz de funcionar estupendamente por separado y que está muy bien atada, al sentido de nivel bien cerrado y a la potencia estética y de ambientación de la que hace gala, también tengo que añadir que me agrada que me parece que donde el juego mejor resuelve algunos elementos jugables que pueden resultar problemáticos... o al menos divisivos. Por ejemplo, uno de los estilos que menos me convencen de Alan Wake 2 es la de la investigación. Sobre el papel era algo que tenía todas las papeletas para gustarle mucho a un fan de los juegos de investigación y detectives como yo: un tablero de corcho donde podemos ir situando las pistas que vamos encontrando y uniéndolas con hilos para darle forma a la resolución de los casos.
Sin embargo, acaba siendo algo rutinario, muy estricto y poco inspirado que acaba mecanizándose con un torpe ensayo-error cuando no unimos los puntos exactamente como el juego quiere. Sin ser la bomba, por ejemplo, me gusta más cómo se resuelve en Banishers: Ghosts of New Eden donde, por ejemplo, también estamos algo atados en la fase de recopilación de pistas, pero todo parece más orgánico y, por si fuera poco, se nos permite decidir cómo resolver cada caso al final.
![Banishers: Ghosts of New Eden](https://i.blogs.es/d846f0/banishers-3-12-2024-43/450_1000.jpeg)
Pues bien, en Valhalla también es donde más cómodo me he sentido con la investigación. Su condición de estar notablemente aislada del resto de la historia hace que casi todas las pistas a hilar estén separadas de nociones de otras partes de la aventura, y me ha parecido también que es donde más contexto recibimos y más interesante resulta todo lo que aprendemos a través de ella.
Así mismo, y a modo de broche, el nivel tiene su propio villano único, una aparición que mora algunas zonas de la residencia y que tiene incluso su propia escena de acción en forma de jefe final cuando Saga Anderson debe plantarle cara. Esa "Drawned Lady", dama ahogada, de la que no daremos muchos detalles para no traspasar esa barrera de los spoilers moderados que destacábamos antes, pero que hila de una forma muy fina algunos elementos de la historia de la segunda parte con una primera en la que este misterioso personaje también aparecía. No es que sea un "boss" memorable, nunca ha sido el fuerte de Remedy este tipo de combates, pero es funcional y la escena de combate contra ella genera algunos sustos y momentos muy tensos.
Un capítulo redondo
![Alan Wake 2](https://i.blogs.es/557f98/fireshot-capture-540---gd1ytegwcaiiaao-2048x1152---pbs.twimg.com/450_1000.png)
Si te acuerdas, Resident Evil 8 tenía una sección que también podía funcionar por sí sola. La Casa de Beneviento es un nivel inmaculado en cuanto a diseño, ambientación e incluso es una píldora de historia del juego de Capcom. que podría disfrutarse al margen del resto de la campaña sin problemas. Para mí, la residencia de Alan Wake 2 es el equivalente de la Casa Beneviento de Resident Evil 8, no sólo porque es la zona que más miedo da en ambos juegos sino porque comparten muchos paralelismos en términos de diseño, de empleo del sonido, sensación de aislamiento y concepto de "casa encantada" notablemente al margen de lo que ofrecen el resto de sus modos historia. Huelga decir que, en ambos casos, son mis partes favoritas de los juegos.
No obstante, estoy en minoría en esto: para la mayoría de aficionados la sección musical de Alan Wake 2 es el momento más icónico, y es una afirmación que no puedo discutir. Es una parte que se sale totalmente del planteamiento del resto de la campaña, pero que incluso así encaja como un guante con el tono general del programa. La Residencia Valhalla es, para otros como yo, la mejor área de Alan Wake 2 y también el mejor enigma envuelto en un misterio que propone el título de Remedy. Y es que, a veces, la idea de la incógnita es mejor que la solución.
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