Análisis de God of War, un épico viaje lleno de sorpresas

Análisis de God of War, un épico viaje lleno de sorpresas
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En este análisis de God of War para PS4, os detallamos, con mucho cuidado y sin desvelar más de la cuenta, la gran experiencia con Kratos y Atreus que hemos tenido en 3DJuegos, un viaje lleno de sorpresas tras una campaña de promoción de PlayStation y Santa Monica bastante tímida, en la que han ocultado muchos de los secretos de la aventura.

Lo que ha hecho Santa Monica es digno de estudio. A lo largo de todos estos años, desde el primer anuncio de God of War, apenas hemos tenido un puñado de tráileres que no reflejan más que el tono de la nueva aventura de Kratos. Todo acompañado con una sola muestra del juego a la prensa. Para una licencia tan importante como esta, uno puede pensar que el secretismo es falta de confianza. El resultado, sin embargo, es todo lo contrario y God of War ha sido una de las mejores experiencias que hemos disfrutado recientemente.

Cory Barlog y su equipo han realizado una apuesta arriesgada al ocultarnos información. Las sorpresas se acumulaban a medida que también lo hacían las incesantes horas de juego. A día de la escritura de este análisis de God of War, y con unas 40 horas a nuestras espaldas, no podemos más que agradecer no haber sabido ni la mitad de todos los secretos que guarda el exilio nórdico del dios de la guerra. Tanto es así, que en esta review intentaré hacer el mismo ejercicio y no hablar en profundidad de todo los modos, secretos y opciones de este nuevo God of War. Porque lo importante es el viaje. Descubrir cada uno de ellos.

Sin embargo, es necesario explicar algunos elementos. Por ejemplo, su estructura. God of War no es un juego lineal. Su forma se asemeja más a la de un juego del estilo Tomb Raider, por ejemplo, que la de un Uncharted o similares. Hablamos de grandes áreas a explorar interconectadas, donde el desbloqueo de nuevas habilidades y poderes desbloquearán nuevos caminos por los que seguir explorando.

Vídeo Análisis


God of War se siente como el comienzo de algo inmenso

Sin llegar a ser un mundo abierto, hay zonas verdaderamente amplias y llenas de secretos. Eso sí, seguir la historia principal nos hará acceder a lugares donde la aventura se acota algo más, para dar lugar a los momentos más espectaculares de la historia de Kratos y Atreus. Y habrá unos cuantos. God of War se siente como el comienzo de algo inmenso. Al igual que la primera entrega de PlayStation 2, bebe de una mitología (la nórdica, en este caso) que contiene tantos personajes, leyendas y dioses que hay que dosificarlos. Pero no los veremos todos aquí, ya que el videojuego sienta las bases para una nueva y épica historia en la que Kratos, esta vez, no irá solo, sino acompañado de su hijo.

Análisis de God of War, un épico viaje lleno de sorpresas


"Chico"

Aunque siempre he disfrutado con God of War desde sus inicios, nunca he sido muy aficionado a la figura de Kratos. El espartano era una máquina de matar, y disfrutaba de todas sus ejecuciones como el que más. Eso sí, nunca terminaba de entender sus motivaciones. Daba igual si intentaba ayudar en su misión o no, cualquier personaje que se cruzaba en el camino del Fantasma de Esparta, terminaba muerto. Toda esa ira no estaba justificada. Ni falta que le hacía. Era, sencillamente, cuestión de gustos. Pero aunque Kratos no fuese en sí mi personaje favorito, eso no me hizo disfrutar ni un ápice menos de sus juegos.

Análisis de God of War, un épico viaje lleno de sorpresas


Ahora, el caso es el contrario. Cory Barlog (director de God of War II, 2007) ha visto la franquicia como una oportunidad de explorar el crecimiento de su personaje, de los videojuegos y de los propios jugadores. El nuevo Kratos es un personaje humano. Desarrollado. Las implicaciones de llamar a su hijo "chico" durante el viaje son claras. Sólo con esta palabra ya puedes percibir la relación de un padre con un hijo al que le cuesta llamarlo como tal.

God of War, quién lo iba a decir hace unos años, es una de las obras que mejor representa la relación paternofilial en los videojuegos. Lo hace con detalle, poco a poco, sin olvidarse de los buenos y los malos momentos. De lo difícil que es (o debe ser) ser padre, del sobreproteccionismo, que no siempre es el mejor camino, pero de lo frustrante que resulta también ser hijo. Todo esto sólo lo puede conseguir un estudio que ha crecido no sólo como desarrollador, sino también en edad, cuyas preocupaciones son más amplias y ricas.

God of War no intenta en ningún momento enterrar el pasado. Kratos no es un reboot desde cero, sino alguien plenamente consciente de las acciones de su pasado, que ha absorbido muchas lecciones de sus errores y que ahora intenta transmitir a su hijo. Que la ira, si no se controla, no ayuda en absoluto. Que el poder corrompe y que el poder absoluto corrompe absolutamente.

El mundo es grande llena de áreas interconectadas. No es un mundo abierto, pero dista mucho de ser un camino único.
El mundo es grande llena de áreas interconectadas. No es un mundo abierto, pero dista mucho de ser un camino único.


En esto siempre me ha gustado la historia de un God of War, porque aun en su ingenuidad narrativa, siempre ha entendido que los "malos" de toda mitología son siempre los dioses. Egocéntricos y poderosos, se creen con pleno derecho a someter a voluntad al resto de mortales y razas. Y este nuevo God of War aborda todos estos temas y los interrelaciona con una facilidad pasmosa y un resultado sublime. Nunca nos dejará de sorprender la capacidad que el juego ha tenido de mezclar las peleas más épicas y dignas de un capítulo de Dragon Ball con una cierta sensibilidad menos común en el medio.

La relación padre-hijo de Kratos y Atreus está presente a lo largo de la aventura. Es el tema principal del nuevo God of War.
La relación padre-hijo de Kratos y Atreus está presente a lo largo de la aventura. Es el tema principal del nuevo God of War.


Con todo, se nota que este God of War es el inicio de un viaje mayor. Al igual que el primer God of War de 2005, no esperéis ver todo el elenco de dioses nórdicos al completo, pues queda claro que se han guardado muchos personajes y reinos para futuras entregas. Si eres muy aficionado a esta mitología, el resultado es algo conservador, pero se suple con un bestiario lo suficientemente imponente y variado para que no los eches tanto de menos. Aun así, el objetivo principal de Kratos y Atreus es bastante simple, que se cuenta al principio de la aventura: llevar las cenizas de la madre de Atreus al pico más alto de todos los reinos. Por ello, a menudo ocurre que la relación de Kratos y su hijo es más importante que el destino final. No por ello menos épico, pues en el camino se encontrarán personajes y dioses que complican más aún las cosas, pero sí se nota que, en cuanto a la trama, se está construyendo algo mayor que llegará en el futuro, centrando los esfuerzos en esta entrega por establecer los lazos entre Kratos y Atreus.

Es una de las obras que mejor representa la relación paternofilial en los videojuegos

La propia mitología nórdica, eso sí, está tratada con un respeto mayúsculo. Algo sorprendente, pues God of War no ha necesitado nunca de seguir un canon en este sentido, pero incluso hace uso de algunas teorías discutidas por los mitólogos acerca de algunos personajes para elaborar su historia. En otras ocasiones, no tiene problemas en saltarse dicho canon para elaborar su propia narrativa. En cualquier caso, el resultado es un despliegue de imaginación desbordante a la hora de representar el mundo que nos rodea y sus elementos más característicos.

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La Ira de los Dioses

Cuadrado. Cuadrado. Triángulo. En un modo de dificultad moderado, es lo que más recuerdo de anteriores God of War. El combate era espectacular cuanto más automática era la acción. En esos momentos en que la cámara se acercaba para ver cómo se abre en canal a un enemigo. La magnitud de los combos resultaba más opcional y dedicada para aquellos que quisieran un reto mayor. En el nuevo God of War, incluso en el modo de dificultad Normal, el combate es más técnico. Se requiere de un buen número de movimientos pues los enemigos responden mejor a unos patrones que otros. De hecho, en el modo God of War, el modo más difícil del juego de los 4 que incluye, no se trata únicamente de elevar las estadísticas de salud y daño de los enemigos, sino que estos cambian también sus patrones, teniendo que tener mucho más cuidado. Y este combate tiene un nombre: el Hacha Leviatán.

El hacha Leviatán es una de las armas más originales que hemos visto. La forma de lanzarla y hacerla regresar es única y se nutre de decenas de movimientos.
El hacha Leviatán es una de las armas más originales que hemos visto. La forma de lanzarla y hacerla regresar es única y se nutre de decenas de movimientos.


La variedad de estrategias está servida. Puedes lanzar el hacha contra un Draugr y congelarlo mientras luchas contra otros enemigos. Lanzar el mismo hacha contra una aparición no servirá de nada, pues lo puede esquivar fácilmente. Con otros enemigos, los puños y el uso del escudo son más eficaces, pues aunque resten menos salud, aumentan la barra de aturdimiento, necesaria para las ejecuciones a corta distancia. Y cuando todo parezca perdido, la Ira de los Dioses nos convierte en una bestia imparable que desbloquea ataques ultrapoderosos.

El nuevo Kratos es un personaje humano

La cantidad de movimientos, variantes, habilidades especiales y mejoras para esta combinación de hacha, escudo, puños e Ira es tan grande que es imposible hacerle justicia en este análisis en texto de GoW. Así que mejor quedaros con esto: prácticamente todas sus opciones son útiles. Las diferentes situaciones y enemigos te obligarán a cambiar la estrategia hasta el punto de que en los compases finales tendremos que saber perfectamente la forma de ser lo más eficientes posibles si queremos superar los retos más complicados. Porque sí, incluso en su modo de dificultad Normal, God of War posee algunos retos muy dignos que nos harán tener que encontrar el mejor equipo y luchar correctamente para superarlos.

Atreus no es sólo un personaje controlado por la IA, sino una opción jugable activa para el combate y la exploración
Atreus no es sólo un personaje controlado por la IA, sino una opción jugable activa para el combate y la exploración


Ya sabéis que no estamos solos en combate. Atreus nos acompañará en todo momento y sus habilidades serán muy útiles. A diferencia de otras IAs que estamos acostumbrados a ver, Atreus se maneja de una forma algo más activa, permitiéndonos disparar flechas con el botón Cuadrado y desatar algunos efectos más poderosos. Además, también atacará cuerpo a cuerpo y distraerá a algunos enemigos. Hacer uso de él es imprescindible, pues es muy útil para aturdir enemigos, frustrar sus ofensivas, alcanzar a los más escurridizos y atacar a salvo en la distancia.

¿Son el hacha, junto al escudo y la Ira, las únicas armas? No lo son, pero aquí es uno de los puntos de este análisis, como veréis más adelante, donde hemos preferido no contar demasiado para no revelar todas las opciones que tiene el juego y que podáis descubrirlas por vosotros mismos. Sin embargo, es importante decir que controlar el Hacha Leviatán es una gran experiencia jugable, convirtiéndose rápidamente en una de las mejores armas que hemos disfrutado en un videojuego. No te cansarás de pulsar Triángulo para verlo retornar en tiempo real, esté donde esté, a tus manos.

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La tienda de Sindri y de Brok es el lugar donde mejorar el equipo. Un aspecto rolero más profundo de lo que esperábamos y con una fórmula distinta a los clásicos puntos de experiencia.
La tienda de Sindri y de Brok es el lugar donde mejorar el equipo. Un aspecto rolero más profundo de lo que esperábamos y con una fórmula distinta a los clásicos puntos de experiencia.


Aunque las armas contienen numerosas habilidades que podemos ir equipando, mucha más variedad encontramos en las armaduras. Las tiendas de Brok y Sindri, los dos enanos que veremos en nuestro viaje, nos ayudarán a mejorar nuestro equipo. El sistema RPG de God of War funciona de forma muy similar al equipo de luz de Destiny, de forma que cuanto mejor sea este equipo, mayor será nuestro nivel de personaje. La experiencia sólo sirve para desbloquear habilidades nuevas y mejorar las de las armas.

La cantidad de armaduras que podremos conseguir es muy abundante y todas tienen ventajas e inconvenientes según si preferimos un estilo más ofensivo, defensivo o centrado en los poderes rúnicos, por ejemplo. Para aquellos que disfruten del endgame en un videojuego, el camino no habrá hecho más que empezar, pues hay equipamiento legendario (sí, con los clásicos colores de Blizzard) muy difícil de conseguir.

En cuanto a los jefes finales, como anticipamos, veremos peleas dignas de un God Of War, con combates espectaculares y brutales contra todo tipo de enemigos. Algunas de estas peleas roban el protagonismo absoluto, pues están acompañadas de largas cinemáticas y de algunas de las coreografías más salvajes que ha mostrado la serie hasta el momento. Sin embargo, en los momentos finales de la aventura, se nos queda una sensación de que el juego podría haber tenido algún que otro enemigo final más, ya que algunos jefes que aparecen al principio se repiten a lo largo del juego.

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Viaje antes que Destino

God of War no es un juego corto. Terminar la aventura yendo exclusivamente a la misión principal puede rondar las 20 horas de duración. Pero eso sería haber rasgado sólo la superficie de todo lo que el juego es capaz de ofrecer. El mundo de Midgard y los otros reinos que visitaremos está lleno de misiones secundarias, secretos y actividades extra a realizar. Y no nos estamos refiriendo a meros desbloqueables o matar un determinado número de enemigos (que también los hay). Los llamados favores son tareas que nos llevarán a explorar áreas gigantescas y completamente opcionales que a menudo enriquecen la relación entre Kratos y Arteus.

El nuevo God of War no sólo tiene una misión principal, sino muchas secundarias y abundantes zonas a explorar llenas de secretos.
El nuevo God of War no sólo tiene una misión principal, sino muchas secundarias y abundantes zonas a explorar llenas de secretos.


Estas misiones secundarias no son tan abundantes como en un RPG de mundo abierto, claro está, pero muchas de ellas están muy elaboradas y son completamente necesarias si queremos ahondar en el endgame del juego. Tanto si terminamos la misión principal como si no, podremos seguir haciendo muchas tareas. Midgar es sin duda la zona más amplia de todas, aunque algunos reinos (que no queremos desvelar) guardan también algunos secretos.

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De nuevo, me encuentro en la tesitura de no querer revelar demasiado. Pero os aseguro que la cantidad de tareas puede llevarte muy por encima de las cuarenta horas e incluye todo tipo de modalidades de juego extra, así como combates opcionales de los más duros que encontrarás en todo el juego. Será muy importante mejorar el equipo y pulir nuestro estilo de combate, porque algunas contiendas (como decimos, incluso en el modo de dificultad Normal), te van a poner verdaderamente a prueba. Los modos de juego, además, recordarán a algunos clásicos de la saga y también a otros más modernos que casi se asemejan a un estilo Roguelite. Eso sí, no hablamos de modos completamente separados de la campaña, sino integrados y obligatorios si queremos desbloquear el mejor equipo.

Por último, no podemos olvidarnos de los puzles, pues ha sido también una gran seña de identidad en la franquicia y en el nuevo God of War de PS4 cobran una importancia superlativa. La campaña principal contiene un decente número de ellos que nos instará a utilizar las habilidades del hacha Leviatán y el arco del Atreus para poder seguir avanzando. Eso sí, es en la exploración abierta y las misiones secundarias donde brillan con verdadera luz propia. La cantidad de ellos que habrá que solventar para acceder a ese cofre o superar aquella barrera parece no tener límite. A todo ello debemos incluir un abundante "backtracking" si queremos acceder a zonas bloqueadas una vez consigamos una habilidad nueva. Como decíamos, God of War tiene más de una estructura tipo Tomb Raider que de un juego lineal.

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Esplendor mitológico

No es fácil sorprender en pleno 2018, con la generación bien entrada ya en años. La propia Sony ya ha dado muestras con su Uncharted 4 y Horizon: Zero Dawn como bandera de su consola y en ese sentido God of War está en la misma línea que estos juegos. Sus escenarios son inmensos y es difícil no quedarse un tiempo parado o recorrer el nivel andando para contemplar el detalle de todo lo que nos rodea. En cualquier momento podemos encontrar algo fuera de lo común que nos hace darnos cuenta de que esto no es una tierra nórdica más, sino un lugar donde antaño habitaron gigantes y dioses por doquier.

La escala del juego es épica y los lugares que hemos visitado espectaculares. Hay momento para todo tipo de escenas.
La escala del juego es épica y los lugares que hemos visitado espectaculares. Hay momento para todo tipo de escenas.


Con los otros reinos que visitaremos sucede lo mismo. Ayudan y mucho a dar algo de variedad al estilo nórdico que engloba toda la aventura. Midgar sigue siendo la zona principal y más detallada, pues es la más abierta y que más secretos esconde, pero algunos parajes de otros lugares no se quedan cortos. Destacaremos uno solo, ya visto en anteriores tráileres: Alfheim, el reino de los elfos oscuros y de la luz, cuya arquitectura y colores cambian drásticamente de lo que estamos acostumbrados.

La palma se la llevan, por supuesto, las peleas finales y los encuentros con seres gigantescos, en los que el juego recupera toda su esencia y alcanza las proporciones más épicas. Es aquí donde el juego saca todo el músculo gráfico para impresionar y vaya que si lo hace. Todo en este apartado se siente God of War. Las épicas peleas y los escenarios gigantescos, por supuesto. Pero también su estructura. Esa forma de esconder las cargas de juego en todo momento mientras recorremos una pequeña cornisa o escalamos un muro. El ya famoso "todo el juego es un plano secuencia" se continúa incluso en el viaje rápido. Cuando nos teletransportamos, abrimos una puerta a través de las raíces del Árbol del Mundo y este paseo es la propia carga del juego.

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Está lleno de misiones secundarias, secretos y actividades extra

Poniéndonos más técnicos, God of War contiene las opciones que ya van teniendo todos los juegos de Sony desde el lanzamiento de su PlayStation 4 Pro. Esto es, opciones que favorecen la resolución, el rendimiento y el HDR. En el modo resolución, el juego renderiza mediante checkerboard para alcanzar los 4K, mientras que el rendimiento da rienda suelta a los frames por segundo. A diferencia de otros juegos, que simplemente mantienen más estable los 30 fps, aquí el juego desbloquea la tasa de frames a variable, por lo que esta puede llegar a los 60 frames por segundo, algo que logra en buena parte de ocasiones. Además, se trata de un desbloqueo muy conseguido, que por mucho que oscile no deja rastro de salto de frames salvo en momentos muy puntuales ni del famoso frame pacing.

El HDR tampoco se queda atrás y es uno de los ejemplos, probablemente junto a Horizon: Zero Dawn, en el que mejor uso hemos visto de esta técnica. Los colores se aprecian mejor y más variados, ayudando mucho a apreciar y distinguir los parajes en la lejanía. En lo personal, he preferido disfrutar de la experiencia en el modo Resolución, mientras que para el endgame, con los combates más duros, he cambiado el juego al modo Rendimiento para aprovecharme de la ventaja de frames por segundo.

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La cámara ha sido uno de los focos de atención en este God of War, bajando a una perspectiva constante tras la espalda de Kratos. Lo cierto es que, aunque siempre me encantó la cámara dinámica de los anteriores juegos, capaz de acercarse y alejarse según qué merezca el protagonismo, no es algo que haya echado de menos. El nuevo God of War es capaz de escoger la perspectiva adecuada siempre que algo merezca nuestra atención, ya sea por medio de una cinemático o bien a través de dirigir nuestra atención para contemplar una bella estampa.

El director de God of War, Cory Barlog, no es nuevo en la saga. Ya se ocupó de una de las entregas más laureadas de toda la serie, God of War II, que supo expandir el original añadiendo grandes puzles y no menos dosis de brutalidad. Poca gente hay que conozca más a Kratos y su franquicia que Barlog. En todos los encuentros que hemos tenido con él nos ha quedado perfectamente clara su visión para esta entrega en la mitología nórdica: aprovechar la oportunidad para que tanto él y su estudio pudiesen expresarse. En ningún momento ha ocultado que él ha crecido como jugador y desarrollador y que tiene un hijo, que le ha hecho cambiar mucho su perspectiva del mundo y todo lo que le rodea. En el nuevo God of War, veremos mucho de su visión artística, como también hemos visto su idea a la hora de promocionar el juego, manteniendo en secreto muchos de los aspectos más sorprendentes de la obra. Hasta donde hemos podido, hemos querido respetar su deseo, esperando que podáis descubrir muchos de sus elementos jugando.
La visión de Cory Barlog - El director de God of War, Cory Barlog, no es nuevo en la saga. Ya se ocupó de una de las entregas más laureadas de toda la serie, God of War II, que supo expandir el original añadiendo grandes puzles y no menos dosis de brutalidad. Poca gente hay que conozca más a Kratos y su franquicia que Barlog. En todos los encuentros que hemos tenido con él nos ha quedado perfectamente clara su visión para esta entrega en la mitología nórdica: aprovechar la oportunidad para que tanto él y su estudio pudiesen expresarse. En ningún momento ha ocultado que él ha crecido como jugador y desarrollador y que tiene un hijo, que le ha hecho cambiar mucho su perspectiva del mundo y todo lo que le rodea. En el nuevo God of War, veremos mucho de su visión artística, como también hemos visto su idea a la hora de promocionar el juego, manteniendo en secreto muchos de los aspectos más sorprendentes de la obra. Hasta donde hemos podido, hemos querido respetar su deseo, esperando que podáis descubrir muchos de sus elementos jugando.


El apartado, por tanto, que más dista en mi opinión de la esencia clásica de la franquicia, es el sonido. Más concretamente la dirección sonora. Mientras que en un juego clásico de la saga la música épica está constantemente tronando, aquí el tono demanda algo mucho más pausado y silencioso incluso. Es lo que corresponde, dejando las composiciones más épicas para los combates y momentos de acción y añadiendo melodías corales más sentimentales para momentos narrativos intensos que impactan desde la primera vez que los escuchas.

El viaje de Kratos y Atreus en este nuevo mundo de la mitología nórdica es uno que no he sido capaz de anticipar. Aunque siempre sospeché que Barlog y el equipo de Santa Monica estaba realizando un marketing contenido, sin mostrar mucho de lo que es verdaderamente este God of War, nunca me imaginé que la experiencia fuera tan distinta a lo que parecían aquellos tráileres. Tan amplia y variada y llena de contenido. Todo por mantener la sorpresa. Para un crítico, que en el fondo debe explicar detalles y pormenores del juego, no es fácil hacer honor a esa sorpresa, pero hemos intentado todo lo posible respetar ese deseo de Santa Monica en este análisis. El resultado final, sin embargo, no sorprende dado el talento del estudio: God of War ha vuelto.

Inolvidable

Obra maestra
Análisis de God of War, un épico viaje lleno de sorpresas

God of War (2018)

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Santa Monica ha conseguido modernizar, expandir y rescatar todo lo que hizo grande a un God of War, mezclando un gran combate, más técnico y refinado, con una sensibilidad narrativa que enriquece la saga. El viaje de Kratos y Atreus por la mitología nórdica es uno lleno de sorpresas, zonas amplias, abiertas e interconectadas, secretos, misiones secundarias y muchas actividades a descubrir. Uno de los juegos más impactantes y completos de lo que llevamos de año.

Comprar God of War (2018)
  • Kratos y su hijo forman un dúo inolvidable
  • El hacha Leviatán, un arma sorprendente que hace el combate más técnico
  • La escala. Áreas muy abiertas interconectadas llenas de secretos
  • Actividades muy diversas y misiones secundarias trabajadas, con sus propias áreas a explorar
  • Técnica y artísticamente impresionante
  • Contenido endgame: modalidades extra que se integran en la campaña y combates opcionales desafiantes
  • El menú de equipo es a veces difícil de gestionar y entender
  • No habría estado de más algún que otro jefe final, de los más espectaculares
  • Aunque el hacha Leviatán no es el único arma del juego, nos habría gustado ver más
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-25 horas (mínimo)
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