Análisis del viaje al infierno de Agony

Análisis del viaje al infierno de Agony
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El primer gran juego de Madmind Studio ya está entre nosotros, y es un survival horror sórdido, violento y desagradable como pocos. ¿Merece la pena que te sumerjas en su infierno? Este análisis de Agony quizá te saque de dudas, pero puede que haya más en la superficie que en el fondo.

Cuando un videojuego presenta las credenciales de Agony es normal que levante enorme expectación. El título de Madmind Studios pasó por Kickstarter con éxito recaudando 182.000 dólares, una cifra que casi triplicaba los 66.000 que pedían inicialmente. También, y a pesar de ser un indie, ha estado muy alto en los rankings de popularidad de 3DJuegos. ¿Cómo se explica esto siendo aparentemente un juego de temática tan marginal y medios relativamente limitados? El terror vende, eso está claro, y, polémicas aparte, la visión de este equipo sobre el infierno se ha granjeado gracias a su truculencia una legión de seguidores.

Todos hemos querido darnos un paseo por el averno con la tranquilidad de no ser un condenado; y el cine, la literatura y también los videojuegos nos han dado increíbles visiones sobre el inframundo. Desde el ya veterano DOOM de id Software hasta el mucho más reciente Dante’s Inferno, de Visceral Games, hemos visto diferentes visiones en forma de hack and slash, shooter o incluso aventura gráfica. Sin embargo, la de este título es una de las más sórdidas y demoledoras. En un momento como el actual en el que incluso los vídeos snuff circulan con preocupante normalidad por los grupos de whatsapp, resulta tremendamente difícil impactar al jugador. Pues bien, Madmind Studio ha logrado descomponerme en más de una ocasión. Y eso que hablamos de una versión censurada para que no se prohíba el videojuego, no quiero imaginar lo que se ha guardado el estudio polaco para esos dos finales de los que han tenido que recortar unos segundos para que Agony no tenga que enfrentarse a problemas legales.

Pero, ¿qué hay debajo de toda esta perturbadora capa de violencia, censura y escenas sexuales de lo más sórdido? Un retrato del infierno escalofriante y, en realidad, no mucho más. Algunas buenas ideas, no siempre bien ejecutadas y, eso sí, una sensación de angustia demoledora.


Giro al Infierno

Una imponente cinemática nos da la bienvenida a la campaña de Agony, y nos hace tener la sensación de que podríamos tener algo grande entre manos. Es parca en detalles sobre qué hacemos en el infierno o qué objetivos tenemos, pero rápidamente nos pone tras la pista de una Diosa Roja que podría ser clave para abandonar esa pesadilla. Con algo menos de premura entenderemos que nosotros somos algo más intangible de lo que suele ser habitual en los videojuegos, y eso nos permitirá vivir esas secuencias en las que somos un ente que flota por los escenarios y que genera algunos de los mejores momentos del videojuego.

Cuando el videojuego quiere lucirse, hace gala de una iluminación fantástica que enriquece mucho los entornos.
Cuando el videojuego quiere lucirse, hace gala de una iluminación fantástica que enriquece mucho los entornos.


La cosa es que bajo determinadas circunstancias, como por ejemplo pero no exclusivamente la muerte, podemos cambiar de cuerpo. Para ello flotaremos por el escenario como una masa informe y poseer a otros personajes, tomando control de ellos y pudiendo dirigir sus pasos siempre en perspectiva de primera persona. No hay mucha diferencia entre unos y otros salvo honrosas excepciones en la segunda mitad de juego (que evitaré para no caer en spoilers, pero de las que ya puedes ver algunas pistas en el streaming con Agony que llevamos a cabo hace unos días en 3DJuegos), así que la mecánica sirve más de salvavidas cuando caemos abatidos por un enemigo o para resolver un puzle que otra cosa.

Análisis del viaje al infierno de Agony


Todo es retorcido hasta extremos inenarrables

Y vamos a morir muchas veces en Agony, ya sea por fallos nuestros o por errores del juego. Hay un ingenioso sistema de checkpoints que nos permite revivir en un determinado lugar tres veces antes de perder el progreso y retroceder hasta el anterior, y así sucesivamente; pero el procedimiento se viene un poco abajo cuando algunas de las veces que caigamos no sea por culpa nuestra. Puede resultar frustrante. Además, los enemigos son bastante impredecibles en el peor sentido del término. Algunos pueden matarte de una vez sólo con una ejecución, mientras que otros te permiten tratar de superar un QuickTime Event para tratar de sortear sus ataques. La cosa es que, por ejemplo, los primeros te detectan unas veces y otras veces no, aparentemente bajo las mismas circunstancias. Además de cuando hacen "cosas raras" o sencillamente se atascan en el escenario… así que realmente nunca sabes qué esperar de ellos. Siguiendo la tradición de los survival horror recientes estamos desarmados (casi siempre), así que el sigilo es fundamental para salir adelante. Hay elementos como contener la respiración o lugares donde ocultarse, pero todo es bastante rústico para ser el único pilar jugable sobre el que se fundamenta un enfrentamiento con las criaturas que es más desafiante por lo mal calibrada que está la dificultad que por las habilidades de éstas.

Análisis del viaje al infierno de Agony


 Las escenas de sexo monstruoso entre súcubos son abundantes en Agony. El ambiente turbio y sórdido está tremendamente bien conseguido.
Las escenas de sexo monstruoso entre súcubos son abundantes en Agony. El ambiente turbio y sórdido está tremendamente bien conseguido.


El resto de la jugabilidad está principalmente volcada en la exploración de los escenarios, con algún que otro rompecabezas. Podemos encontrar diferentes coleccionables o potenciar nuestra guía por los escenarios, pero el interés por encontrar todo es más bien reducido más allá de las posibilidades de desbloquear los siete finales de Agony que Madmind Studio ha prometido para el juego, y de los que sólo he visto uno de ellos (bastante ha sido ya). Esos puzles de los que te hablo siempre resultan sencillos de entender pero, en ocasiones, pueden ser algo incómodos de resolver. Se trata de buscar los denominados Sigilos, que nos permiten accionar mecanismos para abrir puertas dibujándolos sobre sus superficies, o dar con objetos que colocar encima de balanzas para poder ganar acceso a otras secciones. Detalles para tratar de dar un poco de variedad a la fórmula y que, sin ser nada del otro mundo, nos dejan los mejores momentos del programa.

En el momento en el que superemos la campaña, cosa que podemos hacer en unas 8 horas o 10 si somos coleccionistas (o un poco torpes con algún que otro puzle como es mi caso), el juego todavía tiene alguna cosa más que ofrecer. El modo Súcubo nos permite volver a jugar niveles concretos en el papel de estas siniestras figuras, dándole un nuevo y curioso enfoque al diseño de cada nivel. Por otra parte, y mucho más interesante, tenemos también el Modo Agonía, que nos permite competir en puntuaciones con jugadores de todo el mundo a base de sobrevivir en niveles generados aleatoriamente. No está mal como curiosidad, aunque puede resultar terriblemente repetitivo después de haber superado la campaña el seguir metiendo horas en este tipo de desafíos que, a efectos prácticos, son básicamente lo mismo que hemos venido haciendo durante nuestro periplo por el modo historia.

Análisis del viaje al infierno de Agony


Un Lugar de Pesadilla

Si hablamos de la estética, lo hacemos de una de las facetas más cuidadas de Agony, pero también una de las que más contrastes ofrece. El retrato que hace el título del infierno es una auténtica locura, en el mejor de los sentidos, es fácil sentirse perdido y desorientado en un lugar que logra como nadie cuajar en nuestro interior la sensación de estar lejos de casa. Todo es retorcido hasta extremos inenarrables y la desazón cuando se rompen las barreras de la lógica o incluso de los movimientos naturales contribuyen de sobremanera a dejarnos perplejos e inquietos en todo momento. Artísticamente es un lanzamiento irreprochable. Quiere perturbarnos, y para ello recurre a referencias tan claramente visibles como el Necronomicon de H.R. Giger en lo estético, y a la Divina Comedia de Dante en lo conceptual. Todo un triunfo.

Todo lo amenazador que resulta el aspecto de las criaturas puede trasladarse (o no) a su comportamiento en función de la caprichosa IA.
Todo lo amenazador que resulta el aspecto de las criaturas puede trasladarse (o no) a su comportamiento en función de la caprichosa IA.


Lamentablemente las ideas no siempre se trasladan a la pantalla con el mismo éxito, y hay una larga retahíla de videojuegos que lo atestiguan. Es también el caso del lanzamiento de Madmind Studio, que ha visto cómo sus miembros más técnicos no han estado a la altura del nivel que solicitaban sus artistas e ilustradores. Hay algunos modelados de criaturas que son brillantes y otros que dejan mucho que desear, y la misma sensación de irregularidad transmiten los escenarios. Algunos increíblemente lúgubres y angustiosos, pero con una espectacular sensación de majestuosidad, y muchos otros compuestos por pasillos reiterativos, confusos y donde perderse no aporta demasiado… Ni en cuanto a diversión ni en lo referente a una sensación de exploración que sólo funciona puntualmente cuando lo extraño de lo que estamos viendo es el mejor motor para hacernos querer avanzar y ver más. Cuando Unreal Engine muestra su músculo en algunas estancias diseñadas para su lucimiento es cuando mejores resultados ofrece el programa.

Análisis del viaje al infierno de Agony


Da la sensación de haber querido abarcar demasiado para sus posibilidades

En términos de pulido tampoco es precisamente un dechado de virtudes. En PC la experiencia no fue tan fluida como debería ni con un equipo particularmente poderoso con la versión 1.00, pero tras el último parche la cosa ha mejorado bastante. En consolas, por desgracia, queda todavía un camino largo por recorrer, puesto que la irregularidad de la tasa de imágenes por segundo o la casi total ausencia de sincronía vertical no ayuda a disfrutarlo. También hay bastantes bugs que entran dentro de los que afectan a lo jugable, y que me han costado más de una muerte por el camino y, por si fuera poco, también más de un atasco en determinadas partes angostas del escenario. No le exijo lo mismo a un juego financiado con apenas 180.000 dólares que a un Triple-A de un gran estudio, sin embargo ambos tienen que saber qué cotas puede alcanzar y cuáles pueden quedarles algo grandes. En ocasiones Agony da la sensación de haber querido abarcar demasiado para sus posibilidades, y eso se nota en todas estas asperezas técnicas e irregularidades visuales.


En lo sonoro el juego también exhibe sus medios limitados. A veces logra una fantástica ambientación con sus sórdidos efectos y voces; mientras que en otras ocasiones las interpretaciones en algunos de los personajes secundarios de la versión original, la repetición de determinados sonidos y la carestía de la que hace gala la banda sonora juegan claramente en su contra. Nuevamente, un apartado de luces y sombras.

Pésimo

No recomendado
Análisis del viaje al infierno de Agony
No recomendado

Agony tiene buenas ideas, pero su resultado final es un poco pobre. Las sensaciones de angustia que se experimentan recorriendo el infierno o siendo perseguido por sus criaturas tienen pocos parangones. Sin embargo, a parte de eso, no hay mucho más de lo que poder disfrutar en su viaje por el averno. Se trata de un videojuego tremendamente irregular que pudo ser de relativo interés para los amantes de las sensaciones más extremas, pero que ha quedado bastante por debajo de lo que esperaba.

Comprar Agony
  • Su perturbador retrato del infierno está muy bien conseguido
  • Hay algunas buenas ideas en su interior
  • Determinados momentos de tensión muy bien logrados
  • Algunas escenas se grabarán a fuego en nuestra retina
  • Tosco y poco amigable hasta extremos preocupantes
  • Bastante exiguo en cuanto a dinámicas jugables y posibilidades
  • Todavía necesita un fuerte pulido para ser agradable a la vista y a la diversión
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 8-10 horas
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