Análisis de Red Dead Redemption 2. El prodigioso western de Rockstar

Análisis de Red Dead Redemption 2. El prodigioso western de Rockstar
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El gran acontecimiento del año, y probablemente de la generación, ya está entre nosotros. En este análisis de Red Dead Redemption 2 vas a poder descubrir si ha merecido la espera del juego más ambicioso hecho por Rockstar hasta la fecha. Un western maravilloso, un mundo abierto de leyenda.

Hemos esperado ocho largos años para Red Dead Redemption 2, pero os puedo garantizar que casi resultan más eternos los últimos ocho largos minutos de su instalación. Es cuando sólo puedes sospechar que Rockstar ha dado lo mejor de sí misma una vez más, y únicamente queda esperar pasivo e impotente delante de tu videoconsola para confirmarlo. ¿Por qué lo digo? Tan pronto como se presenta el logotipo del estudio y arranca la aventura, ya tienes el mando, ya tienes el control sobre lo que va a pasar. Y es que, como te conté en alguno de los avances que hicimos sobre él, RDR 2 es lo más parecido a ser un simulador de ser un cowboy que hemos visto jamás. Es la vida de un vaquero, es la vida de un Arthur Morgan que se va a ganar un hueco en nuestro corazoncito a pesar de que el listón estaba muy alto.

Y lo estaba en todos los sentidos. El Red Dead Redemption original de 2010 es un videojuego tremendamente querido por muchos, y una demostración de cómo hacer las cosas bien en cuanto a mundos abiertos. La segunda parte, en realidad tercera y precuela de las aventuras de John Marston al mismo tiempo, se apoya en todo eso y lo lleva un paso más allá. No es una forma de hablar, lo hace. Lo hace respecto a cualquier trabajo anterior de Rockstar, y lo hace también en cuanto a casi cualquier otro representante de los mundos abiertos. Si Zelda: Breath of the Wild nos ha abierto los ojos en cuanto al grado de libertad y al maravillosamente logrado sentido de la aventura, RDR2 eleva el listón para el género en cuanto a realismo en el detalle y al sentido de pertenencia de su mundo. No mentían los hermanos Houser, los principales responsables del estudio, cuando prometían que íbamos a sentirnos parte de su universo. Uno realmente se ve dentro de su peligroso, polvoriento y también hermoso Lejano Oeste de una forma admirable mientras, al mismo tiempo, se consigue algo realmente difícil: Lograr que muchas veces se nos olvide que estamos en un videojuego.

Vídeo Análisis


Logra que muchas veces se nos olvide que estamos en un videojuego

Red Dead Redemption 2 es un triunfo en muchos sentidos, y un lanzamiento al que es difícil hacer justicia con palabras como en este análisis o con imágenes en movimiento como en el video análisis de RDR 2 que puedes ver también acompañándolo. Lo mejor es experimentarlo por uno mismo pero, aún así, aquí tienes mi opinión (como siempre en 3DJuegos, libre de spoilers) para que te vayas haciendo una idea de lo que te espera. ¡Tienes algo grande entre manos!

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La Banda de Dutch

Estamos acostumbrados a ver que los sandbox, a menudo, tienen a un único protagonista que lleva a cabo labores de recadero para unos y otros en tramas centradas alrededor de su figura. La cosa cambió precisamente con GTA V no sólo porque acababa con el concepto de andar de acá para allá haciendo favores al personal, no en vano era el jugador el que llevaba la iniciativa de la acción y de la narrativa con sus actos, sino también porque contaba con tres protagonistas que se repartían el peso de la campaña entre ellos a partes iguales: Michael, Trevor y Franklin. Muchos pensaban que su nuevo juego podría apostar por ello, pero rápidamente Rockstar quiso dejar claro que Red Dead Redemption 2 tendrá un solo protagonista, y explicaron sus motivos. Eso sí, Arthur no está solo, y de hecho el grupo del que forma parte es uno de los mejores puntos a favor del título.

Despejad todas vuestras dudas sobre el carisma o la personalidad de Arthur Morgan. Es un protagonista fantástico para Red Dead Redemption 2.
Despejad todas vuestras dudas sobre el carisma o la personalidad de Arthur Morgan. Es un protagonista fantástico para Red Dead Redemption 2.


Morgan es un miembro de la banda de Van der Linde, un peligroso grupo de criminales que lleva una vida nómada huyendo de las autoridades. Cuando la campaña arranca ya han llevado a cabo numerosas fechorías, lo que les ha obligado a tener un modus vivendi itinerante: montan improvisados campamentos desde donde organizan sus próximos golpes, y conviven todos juntos como una gran familia que, por supuesto, tiene sus momentos buenos y malos. Sus alegrías y tiranteces. El mejor logro de la obra es hacernos sentir parte de este colectivo como pocas veces he visto en un videojuego.

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Eleva el listón para el género en cuanto a realismo en el detalle y al sentido de pertenencia de su mundo

De hecho, lo bueno es que Rockstar no usa el Lejano Oeste únicamente como telón de fondo para apostar para hacer único su lanzamiento, y es que hay muy pocas propuestas ambientadas en este tipo de contextos y la mayoría no han sido precisamente para recordar. Red Dead Redemption 2 es un western crepuscular en el más extenso sentido del término, una historia cargada de nostalgia que nos familiariza con sentimientos que hemos experimentado en otros videojuegos pero pocas veces como aquí. La camaradería que hemos visto en obras cinematográficas del género como Grupo Salvaje de Sam Peckimpah está aquí inmejorablemente traducida a una fórmula jugable en la que todo está perfectamente integrado para que funcione. El título es un shooter de mundo abierto, sí, pero si te dejas empapar por todo lo que te cuenta y, además, transmite también un auténtico torrente de sentimientos y sensaciones. Los personajes secundarios de Red Dead Redemption 2 están francamente bien escritos, todos ellos, y cada uno cuenta con su pequeña historia detrás, con su personalidad bien trazada y sus motivaciones. ¿Mis favoritos? Sadie Adler y el propio Dutch, por motivos que dejaré que descubras tú, aunque cuyo legado y sus arrolladores temperamentos se quedarán grabados a fuego en mi memoria.

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Dutch o Sadie son sólo dos ejemplos de lo bien escritos que están todos los personajes secundarios del videojuego.
Dutch o Sadie son sólo dos ejemplos de lo bien escritos que están todos los personajes secundarios del videojuego.


Todo esto está muy bien, sin embargo… ¿y el propio Arthur? Algunos ponían en duda, sin siquiera conocerlo, si sería capaz de superar en cuanto a carisma y a cariño por parte de la comunidad con las que cuenta John Marston: el protagonista del primer Redemption. Aquí cada uno tendrá su propia percepción, claro. Pero para mí no sólo lo iguala, sino que lo supera. Sin ánimo de desmerecer en absoluto al protagonista del juego de 2010, uno de mis lanzamientos favoritos de la historia, creo que Morgan es netamente más interesante. Su trasfondo es más tridimensional y profundo y, además, es un ser humano que se equivoca y que cambia de parecer muchas veces. No es demasiado frecuente ver en videojuegos que su protagonista tenga una evolución personal creíble, sólo pasa puntualmente y no siempre es consistente, pero el caso del rubicundo cowboy es ejemplar. Me encantaría explayarme a gusto para justificar todo lo que estoy contando, aunque la política libre de spoilers habitual de los análisis me lo impide. Sólo te puedo decir, sin temor a "destriparte" nada, que comienza su aventura clara sin una meta clara en la vida, y habiendo dado la espalda a muchas oportunidades. Pero, en el momento en el que encuentra su objetivo y ve claro cuál es su propósito, no parará hasta conseguirlo… Y nosotros con él.

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Red Dead Redemption 2 es un western crepuscular en el más extenso sentido del término

Desde luego, no es el único personaje que evoluciona en la aventura; de hecho, todos lo hacen porque pasa un cierto tiempo desde el comienzo de la campaña hasta el final de ésta. Y es una gozada descubrirlo. ¿Cómo se nos cuenta la historia? Todo lo relacionado con misiones principales e incluso secundarias se nos narra con elegantes cinemáticas. Hasta ahora las obras de Rockstar se habían caracterizado por hacer avanzar la narrativa con interminables conversaciones y, por supuesto, en Red Dead Redemption 2 hay mucho de eso. Pero también me agrada ver una evolución en el arte de contar historias por parte del estudio. Muchos vídeos silenciosos acompañados únicamente con una hermosa música, o cortes donde Arthur "habla" escribiéndole a su diario… Puntos muy bien ejecutados y que amplían el abanico de recursos narrativos de la compañía.

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No obstante, lo que más me gusta es la parte más orgánica de la narrativa. ¿Qué quiero decir con esta afirmación tan rimbombante? Que muchas veces las mejores historias que se nos cuentan vienen de conversaciones que escuchamos casualmente o de gente que se nos acerca durante la aventura a contarnos algo. Sin cinemáticas ni nada en absoluto… Al vuelo. Por ejemplo, me ha encantado sentarme al fuego con la banda para escuchar historias y anécdotas que me han hecho sentirme más cerca de los más veteranos. También me ha gustado mucho ir de allá para acá haciendo tareas en el campamento y que se me acerque una de las chicas a pedirme ayuda por algo que le ha pasado, o a contarme que ha visto algo en la ciudad que podría interesarme. Sin cortes, ni transiciones. Conversaciones que tienes mientras caminas o haces tus cosas. Por no hablar de salir a cazar con tal o cuál personaje y que me cuente algo por el camino, o ir a pescar con dos de ellos y reírme con sus chascarrillos o sentirme nostálgico con sus canciones. Una maravilla. Así, a secas.

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Acciones y Reacciones

La banda es una de las mejores bazas del videojuego, y logras sentir tanta simpatía por ellos que me ha surgido de una forma muy natural el contribuir con dinero y con caza y pesca para el sustento del colectivo. Algo muy parecido pasa con los seres del mundo que te rodea, tanto los humanos como los animales. A ello contribuyen muchos aspectos, por ejemplo con los hombres y las mujeres de su mundo se logra un grado de interacción tan alto que en ocasiones es difícil no verlos como seres vivos. Tirando del gatillo izquierdo y mirando a quien sea podemos entablar conversación con cualquiera de ellos: con cualquiera, literalmente. Cada persona con la que te cruces tiene su propia personalidad y voz, en un ejercicio de despliegue de medios realmente impresionante. Al final las opciones con la mayoría se reducen a saludarles cordialmente o a ser desafiante con ellos, pero esa primera interacción abre muchas vías a partir de ahí en función de cómo reaccionen éstos.

Cuando miramos a un personaje y apretamos el botón de interacción social se abre ante nosotros un abanico de posibilidades para relacionarnos.
Cuando miramos a un personaje y apretamos el botón de interacción social se abre ante nosotros un abanico de posibilidades para relacionarnos.


Imagínate que pillas a alguien haciendo algo que no debe, por ejemplo una pareja de atracadores que han parado a una familia y les están robando en uno de los abundantes eventos aleatorios con los que podemos topar. Si somos amables puede que "sólo" nos inviten descortesmente a marcharnos y meternos en nuestros asuntos, pero si somos desagradables quizá se amedrenten y dejen lo que están haciendo. Si los ánimos se caldean en exceso podemos tratar de tranquilizar la situación o seguir tensando la cuerda para ver qué pasa. Lo mismo, insisto, con cualquier otra persona de su mundo. Un vagabundo que pide limosna en una esquina seguramente sea amable con nosotros digamos lo que digamos porque tiene la esperanza de que le demos algún centavo, mientras que una mujer no reaccionará igual si usamos el botón "provocar" al verla pasear por la calle del brazo de su marido, o si va sola por ahí.

Todo responde a una lógica tremenda, un sistema que es de una obviedad aplastante y que, seguramente, si no se ha aplicado con anterioridad en juegos de mundo abierto es porque requiere unos recursos tremendos a nivel de desarrollo, de labores de doblaje y de testeo posterior que no todos se pueden permitir. Son detalles que ya habíamos visto de una forma mucho más básica en algunas de las entregas anteriores de la saga Grand Theft Auto, pero que aquí alcanzan un nuevo e increíble nivel.

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Las ramificaciones, de hecho, son tan espectaculares que la forma en la que la gente se comporta con nosotros no sólo se limita a lo que hay dentro de una hipotética conversación, sino que nos recuerdan. Esto es algo que también habíamos visto en lanzamientos anteriores, recuerdo que la serie Fable, entre otras, ya habían implementado un sistema por el que "tu fama te precedía" y la gente reaccionaba en consecuencia, pero nuevamente esto es otro nivel. Si vuelves a una población, Valentine por poner el caso, después de haber provocado algún escándalo o de haberte metido en una pelea en el Saloon, los que te rodean serán más precavidos hablando contigo y no dudarán en recordártelo: "¿Eres el tipo que le dio una paliza a Big Joe?" Ahí entrará en juego tu sinceridad, o incluso tu chulería con la posibilidad de optar por un poco fiable: "no, no sé de qué estás hablando", o por un lacónico: "sí, ¿qué pasa?".

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Sí, te puedes ensuciar en Red Dead Redemption 2... ¡Y mucho! Ir guapo, elegante, bien peinado y afeitado tiene un precio, pero merece la pena.
Sí, te puedes ensuciar en Red Dead Redemption 2... ¡Y mucho! Ir guapo, elegante, bien peinado y afeitado tiene un precio, pero merece la pena.


La tercera rama que afecta a tu relación con los demás es, directamente, la de tu honorabilidad. Siempre que pulses la cruceta del pad hacia abajo aparecerá en pantalla información sobre tu entorno con la hora o la temperatura (cosas que hay que tener en cuenta y que luego explicaré), pero también la barra de honor, que es una representación gráfica de tus actos. Cuantas más buenas acciones más a la derecha, cuantos más actos cuestionables más a la izquierda. Si ayudas a personas en apuros en los encuentros que van sucediéndose aleatoriamente, por poner un único ejemplo, tu leyenda crecerá positivamente y tu fama se extenderá: la gente te saludará por la calle, estará más predispuesta a ayudarte e incluso te harán alguna que otra rebaja en las tiendas. Si matas a inocentes, te dedicas a robar o a atracar fuera del hilo principal, tu nombre tendrá un halo de leyenda negra alrededor y te costará más interactuar con todo el mundo, con importantes desventajas. Así que, sí, eres un criminal y eso no cambia; aunque puedes decidir cuánto tienes de canalla a parte de eso. Por supuesto no es algo nuevo, ya lo hemos visto en otros videojuegos especialmente los RPG, pero fascina ver cómo se traduce aquí a una experiencia que llega a un nuevo nivel y que establece unos lazos de empatía muy profundos con todo el que nos rodea.

Lo mismo pasa con el caballo, que también tiene un lazo muy especial contigo… o no. Nuevamente es otra cosa que queda en tu mano, como tu relación con el campamento. Rockstar no quiere obligarte a que hagas nada que no desees, así que del mismo modo que tu afinidad con los miembros de la banda mejora si ayudas en las tareas o contribuyes con dinero, comida u objetos de valor, es exactamente igual con el caballo en RDR 2. Trátalo bien, dale muestras de cariño de vez en cuando, y tenlo cepillado y correctamente alimentado y mejorará tu vínculo con él para incrementar sus prestaciones y desbloquear maniobras especiales. Pero ya te advierto, se les llega a coger mucho cariño a las distintas monturas que tengas (puedes tener varias) así que cuídalo mucho de acercarse a tiroteos o de caer despeñado con él. Perderlo puede ser un auténtico drama.

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De Norte a Sur

Parece que algo inherente a un juego de Rockstar es que la gente le pida que tenga un mapa descomunal. Algo que le granjeó muchas críticas, en mi opinión injustas, a un Grand Theft Auto IV que optó por un acercamiento mucho más caracterizado por la densidad que por el tamaño. Red Dead Redemption 2 es un punto medio. Es monstruoso, el mapa más grande con diferencia que ha hecho el estudio hasta la fecha pero, al mismo tiempo, lleno de cosas que hacer como eventos aleatorios, misiones secundarias, cotos de caza, tesoros escondidos, encargos de cazarecompensas y muchas distracciones y actividades en forma de minijuegos.

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Morgan es un ser humano que se equivoca y que cambia de parecer muchas veces

Arthur Morgan y su aventura no reinventan la rueda, así que son las misiones principales las que hacen avanzar la narrativa. Una estupenda selección de historias para darnos a conocer más detalles sobre el grupo del que formamos parte, sí, pero también para presentarnos a la habitual selección de villanos que hacen que las ruedas del argumento giren con más fuerza. Siempre está bien tener una némesis que ayude a focalizar la narrativa, y hay varias en el juego, y además funcionan estupendamente. Todo en la campaña está bien orquestado para llevarnos de un lado para otro, y así lograr una interesante variedad de entornos. Desde zonas nevadas hasta otras mucho más primaverales. Desde áreas rurales hasta núcleos urbanos tan grandes como Saint Dennis.

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Hay misiones de todo tipo, y el juego se las arregla bien para conseguir una cierta variedad en su fórmula a pesar de ser un shooter.
Hay misiones de todo tipo, y el juego se las arregla bien para conseguir una cierta variedad en su fórmula a pesar de ser un shooter.


También ayuda en este sentido la selección de misiones, una cuidada baraja de más de un centenar de objetivos que se las arreglas de alguna manera para resultar también bastante diversos. No hay que olvidar que Red Dead Redemption 2 es, ante todo, un shooter, así que la mayoría de las veces concluyen en formidables tiroteos para demostrar la habilidad para las armas de Arthur, ya sea a pie, a caballo o a bordo de vehículos. Sin embargo, Rockstar se las apaña para incorporar elementos a lo largo de la aventura de cara a introducir otras fórmulas como gotas de sigilo aquí y allá, alguna secuencia caracterizada por el uso de los disfraces, una misión de escolta, otra de cacería con algún miembro de la banda, más de una hermosa salida a pescar con parte del grupo… Y, por supuesto, los atracos. El punto álgido narrativo y jugable de los diferentes bloques que componen el videojuego.

Siendo como habían sido uno de los mayores atractivos de la última obra de Rockstar, era de esperar su retorno en un entorno que se prestaba tanto a ello como el del Lejano Oeste. Aunque, eso sí, su presencia está menos caracterizada por la planificación que en el título anterior. Si en aquel teníamos que llevar a cabo tareas de estudio del objetivo, de recopilación de información y de medios, e incluso de elección de los miembros del grupo que conformaría a los ladrones; en esta ocasión todo es mucho más sencillo y está empujado puramente por la narrativa. Eso sí, que sea más simple en apariencia no significa que no sean los momentos más divertidos y trabajados del videojuego, con fantásticas escenas de acción en trenes o en bancos, y con unas huidas posteriores realmente espectaculares.

¿En cuanto a número? Bueno. No quiero dar datos concretos para evitar spoilers, pero cabe recordar que con la media docena de atracos de GTA V algunos sentían que el modo historia se quedaba algo corto en lo que debía haber sido su principal puntal. Sin embargo, tengo la sensación de que teniendo tanta importancia como tiene la historia de Red Dead Redemption 2 sobre todas las cosas, no habrá tantos aficionados que se opongan a que la cantidad de golpes del nuevo juego sea muy similar en cuanto a volumen.

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Pistoleros de Leyenda

Y más cuando se apoyan en esas mecánicas de shooter que tanto vienen puliendo desde el estudio en los últimos años. La introducción en Max Payne 3 de un modelo de acción del que han venido bebiendo en mayor o menor medida todos sus trabajos posteriores fue algo revolucionario a nivel interno para el equipo en términos jugables allá por 2012, y el juego vuelve a apoyarse en lo visto en él. A nivel de mecánicas de acción es una mezcla de lo que recordamos del primer Redemption y de esa evolución de la que te hablo y que ha venido viéndose lanzamiento a lanzamiento hasta alcanzar aquí unas cotas de espectacularidad formidables.

La presencia de coberturas no podía faltar en un lanzamiento de acción moderno. Fundamentales para recargar el arma con calma.
La presencia de coberturas no podía faltar en un lanzamiento de acción moderno. Fundamentales para recargar el arma con calma.


Se ha reducido con fuerza la importancia del uso de coberturas en favor de una experiencia más directa, de pie, fuertemente basada en la habilidad y con unas mayores cotas de épica. Al fin y al cabo, durante la campaña he usado parapetos prácticamente para recargar y también sólo cuando estaba solo y netamente superado en cuanto a número aunque, como siempre en estos casos, ese ha sido mi estilo y el tuyo puede ser totalmente diferente. Ah, y tampoco quiero olvidarme de los combates cuerpo a cuerpo. Sencillos, con apenas tres botones, pero bastante efectivos y más basados en el sentido de la oportunidad que en llevar a cabo complejas combinaciones de teclas.

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Se nota una evolución en el arte de contar historias por parte del estudio

Vuelve el Dead Eye como ese sistema de cámara lenta que nos permite apuntar con calma y ejecutar a nuestros enemigos en una mecánica que, al igual que las habilidades del propio Arthur, va mejorando poco a poco conforme lo vayamos usando. Sin embargo, también hay debuts, por un lado el de unas fenomenales cámaras lentas para las muertes más espectaculares que provienen directamente de la saga Max Payne, pero que recuerdan en este entorno al estilo cinematográfico de la película Grupo Salvaje. Y, por otro, el de un sistema Eagle Eye que se activa apretando ambos sticks y que nos permite resaltar en el entorno todos los detalles que nos interesen o con los que podamos interactuar. Por ejemplo, los armarios que podemos abrir para recoger objetos, el rastro de animales si estamos de caza y un largo etcétera de cosas.

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Los niveles de personalización son muy generosos. No sólo la estética del personaje, sino también el aspecto de las armas con muchas alternativas.
Los niveles de personalización son muy generosos. No sólo la estética del personaje, sino también el aspecto de las armas con muchas alternativas.


Como advertía en los avances de RDR 2 publicados en 3DJuegos, el juego invita totalmente a la interacción con el mundo. No sólo con las personas, como he dicho antes, sino también con sus objetos. Como ya sucediera en GTA 5 se enfatiza mucho la importancia del dinero, así que todo lo que recojas de los cuerpos de los enemigos o saqueando casas ajenas te va a venir bien. Ya sea comida que tú mismo puedes consumir, objetos de valor que puedes empeñar en cualquier perista o cantidades económicas que serán más o menos modestas en función del riesgo de lo que estés haciendo, claro. No es lo mismo robar a un pobre diablo que está perdido con su caballo en mitad de la nada, que atracar la oficina de correos. Los botines más grandes, lógicamente, serán para las grandes operaciones que hagas con tu equipo.

Esos dólares se vuelcan en un montón de cosas del propio Arthur, y es que no sólo puedes dedicarlo a las mejoras para la banda de las que hemos hablado antes. Por ejemplo, puedes destinaras a pagar alojamiento o un baño en un hotel, ya que es importante estar descansado y limpio para las estadísticas de Arthur, o también en personalizar el aspecto del protagonista. Cambios de ropa en las tiendas con un abanico generoso de ropajes, pagar al barbero para un corte de pelo o un afeitado (aunque también puedes rasurarte en tu propia casa) o personalizar las armas con la infinidad de posibilidades que hay para cada componente de tu arsenal.

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También hay distintos elementos que puedes incrementar en cuanto a tu equipo, claro, aunque esos son más complejos. Puedes aumentar las prestaciones de todo lo que llevas, desde la munición que puedes cargar contigo o el número de objetos de inventario que puedes llevar. En este sentido hay también animales legendarios, mucho más complejos de cazar pero que deparan materiales de mucha mayor valía. Al final todo tiene importancia, porque el acercamiento realista que el juego hace sobre aspectos como el equipo impide llevar una cantidad infinita de armas o de objetos con nosotros, y se une a toda la fórmula un fabuloso concepto de planificación: sencillo, pero efectivo. ¿Cómo funciona? Me explico con brevedad.

La cámara se recrea en las muertes más espectaculares, y el gore no podía faltar en un juego con un acercamiento realista a la acción como es este.
La cámara se recrea en las muertes más espectaculares, y el gore no podía faltar en un juego con un acercamiento realista a la acción como es este.


Arthur no puede hacer como en un Grand Theft Auto y llevar todas las armas con él, así que sólo puede equipar un número limitado basado en lo que le quepa en las cartucheras y lo que pueda llevar en la mano. Con el héroe maximizado podrás llevar dos armas cortas en las fundas de los costados, y un arma larga en la espalda. La cuarta, por ejemplo un fusil o un arco, tendrás que llevarla en la mano, lo que limita tus movimientos. Eso, como digo, obliga a pensar. ¿Qué debo equipar para esta misión? ¿Quiero un rifle de francotirador para la distancia o mejor una recortada para un combate mucho más cercano y visceral? ¿Quiero un acercamiento sigiloso con arco y machete o causar bajas rápidamente con un rifle de repetición y los dos revólveres? Elegir cómo van a ser los tiroteos está en tu mano y es, sencillamente, maravilloso.

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El Show de Rockstar

No siempre ha sido así, pero en los últimos tiempos Rockstar se ha caracterizado por convertir a sus videojuegos en referentes gráficos. Grand Theft Auto 5 se lanzó en la recta final de PS3 y X360 y demostró para muchos que todavía había jugo que sacar de aquellas plataformas. Red Dead Redemption 2 no llega tan tarde respecto al actual ciclo, pero sí que vuelve a dar motivos a quienes piensan en si es demasiado pronto hablar del fin de las videoconsolas actuales y la llegada de nuevas para dentro de un par de años.

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 El caballo acaba siendo nuestro mejor aliado. No sólo porque guarda nuestros pertrechos y armas pesadas, sino porque es un compañero al que cogeremos cariño.
El caballo acaba siendo nuestro mejor aliado. No sólo porque guarda nuestros pertrechos y armas pesadas, sino porque es un compañero al que cogeremos cariño.


Lo consigue por un lado porque su estupenda dirección artística es todo un puntal estético para embellecer la fórmula. Con un retrato extraordinario de las ciudades, sí, aunque sin olvidarse tampoco de los hermosos parajes naturales que las rodean y donde pasaremos mayor tiempo. Las zonas son más escarpadas que en la aventura de John Marston, así que es más fácil generar bellas estampas que, acompañadas de la iluminación de la que hace gala el juego, acaban por redondear una plasticidad tremenda para el conjunto.

Pero el plato fuerte es el tecnológico. Todo lo que hemos hablado antes sobre la interacción total con los seres humanos con los que nos crucemos (y también con animales como perros o gatos) sólo es posible en unas máquinas poderosas como las actuales, y con la disposición de un presupuesto inconmensurable y unos plazos de tiempo generosos. No por casualidad, Rockstar no lanza un producto original desde 2013. Como ya he dejado claro, no es una idea excesivamente original. Sin embargo, nadie ha tenido los medios para conseguirlo… Ni tampoco los arrestos, claro.

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Es el mundo abierto más imponente que he visto hasta la fecha

Esos medios también permiten hacerlo con la enorme belleza y las ambiciosas dimensiones con las que consigue hacerlo Red Dead Redemption 2 incluso a falta de Red Dead Online. Modelados de personajes fabulosos, un abanico de animaciones tan generoso como nunca he visto en un videojuego y construcciones cuidadísimas son los principales elementos que llaman la atención en primera instancia. Sin embargo, observado en detalle uno se da cuenta de que la apabullante distancia de dibujado y el habitual sistema de físicas Euphoria van de la mano de la enésima revisión del motor gráfico RAGE para componer el mundo abierto más imponente que he visto hasta la fecha. Además es una herramienta tremendamente versátil, puesto que siguiendo la línea de la remasterización de GTA 5 que vimos en PS4, XOne y PC, vuelve a apostarse por una cámara en primera persona que podemos emplear desde el principio hasta el final de la aventura si es lo que deseamos, y que está francamente bien: especialmente para los tiroteos. Además de tres perspectivas en tercera persona en función de lo cerca o lejos que queramos estar de Morgan.

Si hablamos de los gráficos, el título es lo mejor que se puede ver en estos momentos en consola. Tanto artística como tecnológicamente es un portento, un nuevo techo técnico para unas PS4 y Xbox One que todavía parecen capaces de dar mucha guerra.
Si hablamos de los gráficos, el título es lo mejor que se puede ver en estos momentos en consola. Tanto artística como tecnológicamente es un portento, un nuevo techo técnico para unas PS4 y Xbox One que todavía parecen capaces de dar mucha guerra.


Y luego están los detalles, claro. Lo cuidadosamente que retira Arthur la piel de un animal cazado, las diferencias de iluminación para crear los entornos con luz natural y los que cuentan con luz artificial, las dificultades con las que los caballos caminan por la nieve y los surcos que dejan o la elegancia con la que lo hacen sobre superficies como la hierba o un barro sobre el que dejan marcados sus cascos. Lo escalofriantes que son las tormentas con unos rayos que realmente caen sobre la superficie del mapa y pueden incluso llegar a sacar chispas si entran en contacto con un árbol… Montones de ejemplos que podría estar enumerando durante horas, pero que prefiero que descubráis vosotros porque parte del encanto del juego es hacerlo por uno mismo.

Estamos acostumbrados a que las grandes compañías promocionen hasta la extenuación sus más importantes lanzamientos de carácter Triple-A, y a sufrir poco más o menos que un auténtico bombardeo de vídeos e imágenes durante la fase promocional. El caso de Rockstar es curioso porque ha sido, precisamente, todo lo contrario. Red Dead Redemption 2 apenas ha mostrado media docena de tráilers, sólo dos de ellos con contenido gameplay, y ha sido especialmente cauteloso también con las imágenes. Pero el paroxismo máximo se alcanza con un Red Dead Online que se pone en marcha en noviembre, en un momento aún por determinar, y del que todavía no sabemos absolutamente nada. Apostamos porque siga la fórmula de GTA Online en cuanto a su cuidado soporte, a los contenidos gratuitos constantes y al estilo de "vida dentro del juego" pero eso, de momento, sólo son suposiciones. ¿Guardan lo mejor para el final? Pronto saldremos de dudas.
¿Qué pasa con Red Dead Online? - Estamos acostumbrados a que las grandes compañías promocionen hasta la extenuación sus más importantes lanzamientos de carácter Triple-A, y a sufrir poco más o menos que un auténtico bombardeo de vídeos e imágenes durante la fase promocional. El caso de Rockstar es curioso porque ha sido, precisamente, todo lo contrario. Red Dead Redemption 2 apenas ha mostrado media docena de tráilers, sólo dos de ellos con contenido gameplay, y ha sido especialmente cauteloso también con las imágenes. Pero el paroxismo máximo se alcanza con un Red Dead Online que se pone en marcha en noviembre, en un momento aún por determinar, y del que todavía no sabemos absolutamente nada. Apostamos porque siga la fórmula de GTA Online en cuanto a su cuidado soporte, a los contenidos gratuitos constantes y al estilo de "vida dentro del juego" pero eso, de momento, sólo son suposiciones. ¿Guardan lo mejor para el final? Pronto saldremos de dudas.


¿En cuanto al rendimiento? Era algo que preocupaba a muchos aficionados. El videojuego en PlayStation 4 Pro se mueve con mucha fluidez y presenta un aspecto visual fantástico. En la versión estándar de PS4 también resulta muy estable, aunque se nota algo la diferencia respecto a su hermana más poderosa en elementos como la distancia de dibujado y en una mayor presencia de popping (dibujado tardío de los objetos que se acercan al jugador). Por lo que respecta a las videoconsolas Xbox el resultado también es magnífico. En Xbox One estándar hablamos de una versión también muy consistente, aunque algo más limitada en algunos detalles como con la PlayStation 4 normal, mientras que en Xbox One X hablamos de la versión más recomendable e impactante desde cualquier punto de vista. Sí que tiene alguna ralentización muy puntual y apenas perceptible, habré experimentado como media docena de ligeras "rascadas" que casi no se notaban durante las decenas y decenas de horas que he dedicado al programa, pero a cambio se obtiene una mayor resolución hasta unos gloriosos 4K nativos, y un nivel de detalle absolutamente bestial. La bestia de Microsoft nos regala la mayor distancia de dibujado, y los efectos y filtros más manifiestamente espectaculares.

El sonido es un apartado que Rockstar ha mimado desde el comienzo de su vida como estudio, y se traduce aquí en probablemente su videojuego más redondo en este sentido que han lanzado hasta la fecha. Resultaba muy espectacular durante la fase promocional decir que la banda sonora del título cuenta con 192 temas: es un número muy grande y aparatoso, pero a efectos prácticos esto supone algo más que palabras o cifras. En un "lanzamiento estándar" de mundo abierto generalmente hay un puñado de músicas para las escenas de acción, otro grupo para las persecuciones, otras tantas para las secuencias de exploración… Por muchas que se sumen acaban repitiéndose a lo largo de un modo historia. Eso aquí no sucede porque cada misión tiene sus temas propios que no volveremos a oír. Y, salvo cuatro o cinco variaciones de algunos parecidos cuando hay vínculos temáticos entre los objetivos, todos ellos suenan totalmente distintos.

Análisis de Red Dead Redemption 2. El prodigioso western de Rockstar


La misma ambición hay en el doblaje en versión original. Una enorme cantidad de voces con un nivel altísimo de calidad para un lanzamiento que vuelve a llegar traducido únicamente en sus subtítulos. De tamaño son similares a los de obras anteriores del estudio, es decir más bien pequeños, sin embargo están sobre un fondo negro que ayuda a su legibilidad. La única pega, aparte del hecho de que el juego no esté localizado en voces a nuestro idioma (batalla perdida con Rockstar), es que algunas conversaciones de entorno muy puntuales y de importancia casi residual no tienen subtítulos. Por lo demás, junto a los apabullantes efectos de audio, conforman un apartado sonoro de matrícula de honor.

Inolvidable

Obra maestra
Análisis de Red Dead Redemption 2. El prodigioso western de Rockstar

Red Dead Redemption 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Red Dead Redemption 2 es un videojuego absolutamente asombroso en todos los sentidos. Hay pocos reproches que hacerle a una aventura que nos deja un héroe para el recuerdo, Arthur Morgan, y uno de los grupos mejor escritos y más apasionantes de descubrir: la banda de Dutch van der Linde. Rockstar vuelve a fijar un listón altísimo para los mundos abiertos, y no sólo en la faceta jugable, sino también en la narrativa y en la sonora y visual. En definitiva, un sobresaliente en cualquier apartado imaginable. Y eso no es todo, claro, en noviembre llega Red Dead Online… ¿se puede pedir más?

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Jugadores: 1 (Multijugador en Red Dead Online)
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 50-60 (mínimo)
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VÍDEO ESPECIAL

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