Análisis de Metro Exodus. Nuestra opinión sobre el gran viaje de Artyom

Análisis de Metro Exodus. Nuestra opinión sobre el gran viaje de Artyom
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La obra de Dmitry Glukhovsky es una de las más sugerentes de la ciencia ficción actual, y tenemos el tercer videojuego que la adapta. ¿Lo ha hecho con éxito? Te lo contamos en el análisis de Metro Exodus, un lanzamiento que apuesta por acción y dosis de mundo abierto sin perder la esencia.

A menudo se utiliza la expresión no es un juego para todo el mundo como una forma un tanto perezosa de justificar a determinados tipos de videojuegos. No obstante, hay aficionados a determinadas sagas que lo exhiben como un motivo de orgullo, un elemento diferenciador clave que hace sus propuestas un poco más hardcore y las separa de lo popular, de lo que es tendencia. Sin embargo, Metro Exodus es la entrega más abierta al gran público de lo que llevamos de franquicia hasta la fecha, 4A Games quiere acercarse a más gente y tratar de elevar unas ventas que ayuden a consolidar y rentabilizar la que es la apuesta más ambiciosa y arriesgada del estudio ucraniano hasta la fecha. Aunque hay que enviar un mensaje tranquilizador para el fan más veterano, la nueva aventura de Artyom sigue siendo dura y exigente.

¿En qué se ha adaptado al gusto del gran público? En la apuesta por el mundo abierto, aunque sea parcial, en la presencia puntual de vehículos y en unos parajes al aire libre que dan cierto respiro al angustiado jugador y que contrastan con la claustrofóbica línea de metro que casi siempre recorríamos en los anteriores títulos. La gran preocupación del aficionado habitual de la obra de Dmitry Glukhovsky es clara, y es si ha perdido por el camino el aroma del escritor ruso. Lo que sí te puedo adelantar es algo que probablemente ya sepas, y es que la gran noticia es que el afamado autor sigue prestando su pluma al guion del videojuego, y usaré el texto de la review y el video análisis de Metro Exodus para tratar de zanjar las dudas sobre si se ha perdido también el espíritu de sus obras.

Vídeo Análisis de Metro Exodus


El buen gusto que denotan los escenarios es totalmente irreprochable

El desmarque de las novelas ya es total, aunque mantengamos los mismos personajes, ambiente y situaciones. 4A Games nos devuelve a Artyom, pero lo rodea de nuevos personajes, amenazas y un sentido del viaje que le sienta realmente bien al conjunto para dotarlo de una variedad que no veíamos en las entregas precedentes. ¿Es el mejor juego de la serie? ¿Le ha sentado bien las dosis de mundo abierto? ¿Tiene su silencioso héroe otra nueva aventura para recordar? Todas esas preguntas tienen respuesta.

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La fría luz del día

Metro Exodus recoge el testigo de uno de los finales de Metro: Last Light, y elabora su nueva historia a partir de ahí. Si no jugaste a los anteriores, pero has sentido curiosidad por Exodus, seguro que hay una pregunta que te estás haciendo ahora mismo, ¿merece la pena que me acerque a este tercer episodio sin haber jugado a los dos anteriores? En 4A Games, seguramente conscientes de que un proyecto tan grande y ambicioso como este atraería la atención de muchos nuevos jugadores, plantean los primeros compases de la campaña como un elegante prólogo que sintetiza en apenas unos minutos todo lo que ha pasado hasta ahora. Lo hace en un ejercicio de elegancia minimalista que nos recuerda que nos encontramos ante uno de los estudios más talentosos del viejo continente, y que es tan hermoso como efectivo para transmitirnos la desolación de su mundo.

Los mundos parcialmente abiertos permiten cosas de lo más curioso, como una cuidada selección de vehículos que podemos emplear.
Los mundos parcialmente abiertos permiten cosas de lo más curioso, como una cuidada selección de vehículos que podemos emplear.


Hace décadas que se produjo una hecatombe nuclear que ha arrasado la faz de la tierra, condenando a los escasos supervivientes a tratar de subsistir bajo tierra en la laberíntica red de metro de Moscú. Si has visto tráilers o imágenes del videojuego ya estarás al corriente de que buena parte del nuevo título se desarrolla en la superficie del planeta, y mientras en juegos anteriores las escapadas fuera del subsuelo eran puntuales y reducidas, aquí son el principal punto de atención.

Todo en Exodus se construye, de hecho, alrededor de un monumental viaje en tren que nos va llevando a través de diferentes destinos. La nueva obra del estudio ucraniano se divide en hasta diez capítulos, las diferentes paradas que efectúa el expreso, y los tiempos de carga son el propio viaje. Eso garantiza un sentido de la variedad que no habíamos visto en lanzamientos anteriores de la serie, y que le sienta bien al conjunto a la hora de dotarle de una variedad de la que en el pasado carecía.

Análisis de Metro Exodus. Nuestra opinión sobre el gran viaje de Artyom


Todo en Exodus se construye alrededor de un monumental viaje en tren que nos va llevando a través de diferentes destinos

Artyom es el protagonista, y esta vez está más acompañado que nunca. A su lado está Anna, su esposa, y también Miller, su suegro y un alto cargo militar. Alrededor de ese triángulo se construye una historia que se sigue con interés. ¿El principal foco de atención? Efectivamente tanto el padre como la hija son buenos personajes, tridimensionales y cambiantes como los propios seres humanos. Pero también me gusta mucho que el viaje se vaya adaptando a las circunstancias. Nuestro objetivo al partir no es ni mucho menos el mismo que al terminar, y durante el camino vamos descubriendo cosas de ese nuevo mundo que nos rodea que ayudan a inyectar nuevas metas a la fórmula de una forma casi constante. He sentido interés por saber qué iba a pasar a continuación, qué horizonte inédito íbamos a explorar y cómo iban a continuar desarrollándose los acontecimientos.

Las charlas con el grupo son una estupenda forma de conocer las personalidades de cada uno de los miembros del equipo.
Las charlas con el grupo son una estupenda forma de conocer las personalidades de cada uno de los miembros del equipo.


Y todo eso a pesar de que siempre tendré la espinita de quedarme sin saber cómo habría sido el videojuego con un héroe con voz. Sí, es cierto que Artyom habla en los interludios entre capítulo y capítulo para contarnos alguna reflexión, pero casi hay más espacio para la narración y la descripción de lo que pasa en los trayectos que para conocer unas impresiones de primera mano que me gustaría conocer. Es cierto que en las tres novelas de Glukhovsky el protagonista no es el tipo más parlanchín del mundo, pero habla y va formándose una opinión sobre las cosas que no duda en transmitir y eso que, como buen novelista ruso, el autor deja mucho espacio para los pensamientos del personaje. Aquí no detecto demasiado de todo eso y me gustaría haberlo visto, en lo que es para mí la gran pega a nivel narrativo que tiene la obra. Me parece que es algo especialmente patente en conversaciones, donde a menudo nuestros interlocutores se dirigen hacia nosotros haciéndonos preguntas que quedan huérfanas de respuesta. Es una sensación un poco rara que se haya hecho tanto énfasis por parte de 4A Games en cuanto a tener a personas hablándonos directamente y consultándonos cosas, incluso conociendo ese ya algo trasnochado empeño del shooter en primera persona por asociar el protagonista mudo con la inmersión máxima.

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¿Libertad o Ataduras?

A estas alturas ya sabes que uno de los grandes reclamos de Metro Exodus es su apuesta por inyectar en su fórmula altas dosis de libertad. ¿Cuánta hay? ¿Cómo funciona? ¿Qué tal resulta? Seguro que son algunas de las preguntas que se agolpan en tu cerebro ahora mismo, y para detallar todo ello hay que ir por partes. En primer lugar, hay que recordar que, como ya te he contado unas líneas más arriba, hay diez capítulos. ¿Cómo se reparten? Hay dos de ellos marcados por una libertad total, en los que literalmente podemos hacer lo que deseemos, y hay otro más que podríamos denominar vulgarmente “medio mundo abierto”: Uno en el que el desarrollo es totalmente guiado, pero que es mucho más grande al estar ambientado en el exterior y que presenta más vías alternativas para cumplirlo que el resto. ¿Todos los demás? Siguen el esquema clásico de la franquicia, y no sólo son lineales sino que también son un pasillo que nos lleva del punto A al B sin muchas complicaciones.

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Tenemos, por supuesto, todo tipo de artefactos. Las gafas de visión nocturna, si conseguimos encontrarlas, son uno de los más útiles.
Tenemos, por supuesto, todo tipo de artefactos. Las gafas de visión nocturna, si conseguimos encontrarlas, son uno de los más útiles.


Los que son más libres se plantean como dos mapas gigantes a los que llegamos con el tren, y también con un objetivo claro desde el principio. A lo largo de su desarrollo, sin embargo, las cosas irán cambiando, iremos conociendo a nuevos personajes, fijando nuevas metas e incluso teniendo la opción de explorar totalmente a nuestro ritmo e incluso cumplir algunas misiones secundarias. De un interés netamente más pobre que las principales, como era de prever, pero que definitivamente están ahí y nos pueden permitir hacernos con más recursos o conocer más de la gente que nos rodea. Y es que el videojuego pone mucho empeño en que el equipo de personas que nos acompaña se sienta vivo y que haya mucho que saber, escuchar y descubrir del grupo de hombres que viaja con nosotros en el tren. Siempre hay una conversación que oír en la locomotora o en los improvisados campamentos que se levantan en los diferentes destinos.

Dentro de estos dos mundos abiertos, cuando abordamos una misión principal las cosas se parecen más no sólo a los orígenes sino también al resto de capítulos. Muchas veces son incluso objetivos relacionados con el subsuelo, lo que aumenta todavía más el paralelismo. Son, sin duda, las partes del videojuego que mejor funcionan. Tengo la sensación de que 4A Games saca lo mejor de sí misma cuando lo tiene todo atado y bien atado, y que se le deslavaza un poco el conjunto cuando trata de proyectarlo en un formato de total libertad.

No es que sea desechable, ni mucho menos, porque tiene mucho atractivo sentirse todo un superviviente en estas zonas enormes e inhóspitas, buscando recursos con los que salir adelante o sencillamente viajando en los distintos vehículos y explorando los secretos que ocultan los mapas, e incluso destila una cierta sensación que recuerda al añorado S.T.A.L.K.E.R. (y que no por casualidad figura en el currículum de la mayoría de miembros del estudio). Sencillamente es que no es tan brillante como el resto de partes, y se le ven las costuras a algunos elementos como, por ejemplo, el combate contra las criaturas y la pobre inteligencia artificial de los monstruos para unos espacios abiertos donde se sienten algo perdidos.

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No es un FPS tradicional, ni mucho menos

Donde el programa tiene sus mejores fortalezas es en las partes más lineales, como digo. Ya sea en los capítulos enteramente destinados a ello, o cuando una misión principal nos obliga a apartarnos del formato más libre. Ahí el ritmo es trepidante, y se experimentan sensaciones de angustia, claustrofobia, opresión y auténtico pavor que son más difíciles de lograr en entornos más abiertos. En la saga Metro, generalmente, cuanto más cerrado es el entorno, mayor es el impacto en una relación menor/mejor que el estudio domina a las mil maravillas como vuelve a demostrar esta vez. Todo dentro de una campaña que podremos superar en unas 18-20 horas si vamos directamente al grano, opción que no recomiendo en absoluto, y que puede elevarse a unas 25 con un nivel de dificultad alto, mucha exploración y ganas de empaparse de su mundo.

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Ante Todo… Shooter

Metro Exodus, como los juegos anteriores de la franquicia, es el resultado de la suma de sus partes. Gotas de terror aquí y allá, gestión de recursos, sigilo, exploración o agobio, en la saga al completo, y también descubrimiento o vehículos esta vez. Sin embargo, lo que no falla a su cita y es la base principal del programa es su factor de acción pura y dura, no por casualidad hablamos de un shooter en primera persona. Sin embargo, no es un FPS tradicional, ni mucho menos. Artyom, aunque en los videojuegos (no tanto en las novelas) ya tiene una cuantía generosa de muertos a sus espaldas, no es precisamente una máquina de matar; y ahí encaja con ese control algo torpe que premeditadamente introduce el estudio en la trilogía de videojuegos.

El juego visualmente es una verdadera preciosidad, y cuida cualquier detalle artístico imaginable en sus escenarios.
El juego visualmente es una verdadera preciosidad, y cuida cualquier detalle artístico imaginable en sus escenarios.


Hay una buena selección de armas para nuestro arsenal, pero todas ellas transmiten esa sensación completamente impredecible que tan bien funciona en el conjunto. De hecho, sólo hay que verlas. Son de un aspecto totalmente rudimentario, como si los supervivientes las hubieran construido con piezas de mil y una procedencias diferentes, y es uno de los mejores aspectos de una ambientación tan cuidada como la suya. Y, por supuesto, eso se traduce en que nunca sabemos exactamente qué esperar de ellas. De esta manera encajan disparos que parecen cantados y que no aciertan en los rivales, o automáticas que se encasquillan en el momento menos oportuno. Insisto, en este equipo hay veteranos de S.T.A.L.K.E.R. y saben perfectamente como hacer un shooter mucho más preciso, pero lo que se desea aquí es sea angustia e incertidumbre de saber que ni con las armas limpias, puestas a punto y con todos los accesorios imaginables estamos completamente seguros de que vayan a funcionar.

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En este sentido es una adición bienvenida la de la fabricación y personalización de nuestras armas y herramientas, algo que vi bastante limitado en la versión demo que pude probar hace cosa de un mes; pero que aquí, vista en todo su esplendor, demuestra tener muy buenas posibilidades. No es una cosa revolucionaria, ¿de acuerdo? No han inventado la rueda, pero cada arma tiene una serie de ranuras con las que podemos añadir todo tipo de modificadores para adecuarlas, además de que siempre que estemos en nuestra base podemos acceder al arsenal completo para escoger qué tres portaremos a cada misión. Ese tipo de limitaciones obligan a una planificación a la que siempre doy la bienvenida en esta clase de videojuegos, y me gusta lo de buscar recursos ya no sólo para fabricar munición o filtros para nuestra máscara de gas, por poner un par de ejemplo, sino también para reparar o poner a punto todas nuestras herramientas. Esto es uno de los aspectos que funcionan especialmente bien en las zonas de mundo abierto: ¿Te ves un poco justo para hacer una misión principal con lo que llevas? Tómate un respiro de la línea argumental y da un paseo por el mundo abierto para buscar recursos, ¡a ver qué encuentras!

En muchas misiones de Metro Exodus tenemos acompañantes humanos, de todo tipo, sin embargo nuestro mejor aliado son todos esos accesorios tan rudimentarios que siempre han caracterizado a la saga. Por ejemplo, las maltrechas máscaras de gas, que tenemos que mimar puesto que hay que cuidar el número de filtros y así mismo porque una brecha de la que no nos demos cuenta puede provocar nuestra muerte. Además, por supuesto, ese rifle de bolas del que tenemos cargar el aire comprimido, o esa linterna que va con baterías y que debemos tener siempre bien cargada puesto que nos puede dejar tirados en el peor momento. Son sólo algunos de los accesorios que tenemos a nuestra disposición y que pueden hacerte el viaje más fácil… o convertirlo en una auténtica pesadilla.
Los gadgets, el mejor compañero de Artyom - En muchas misiones de Metro Exodus tenemos acompañantes humanos, de todo tipo, sin embargo nuestro mejor aliado son todos esos accesorios tan rudimentarios que siempre han caracterizado a la saga. Por ejemplo, las maltrechas máscaras de gas, que tenemos que mimar puesto que hay que cuidar el número de filtros y así mismo porque una brecha de la que no nos demos cuenta puede provocar nuestra muerte. Además, por supuesto, ese rifle de bolas del que tenemos cargar el aire comprimido, o esa linterna que va con baterías y que debemos tener siempre bien cargada puesto que nos puede dejar tirados en el peor momento. Son sólo algunos de los accesorios que tenemos a nuestra disposición y que pueden hacerte el viaje más fácil… o convertirlo en una auténtica pesadilla.


Obviamente lo limitado que es todo, especialmente en los dos niveles de dificultad más desafiantes de los cinco que ofrece el juego, obliga a contar las balas. Algo muy tradicional de la franquicia. Esto, por supuesto, anima al jugador a pensar dos veces lo que va a hacer, y a tratar de fomentar el uso del sigilo. El intentar pasar desapercibido es más efectivo que efectista, tenemos las clásicas maniobras para rodear enemigos, algunos objetos con los que poder distraerlos y siempre la opción de tratar de dejarlos inconscientes o el mucho más rápido pero menos ético asesinato. Esto es algo que queda particularmente claro cuando se ven en inferioridad numérica y se rinden, en nuestra mano queda ser piadoso o cruel… Pero ya te advierto que recordarán tus decisiones, y nos granjearemos una fama que puede ayudarnos (o ponernos las cosas más difíciles) en confrontaciones futuras.

En líneas generales me gusta más el punto táctico de las confrontaciones con los humanos que el de los mutantes. Ya he dejado clara mi postura unos párrafos antes en cuanto a la inteligencia artificial de las criaturas, bastante discreta, y tampoco me acaba de convencer su trabajo de impactos y ataques. Algo que queda más claro aquí que con las personas por la tendencia de los monstruos hacia el cuerpo a cuerpo. Con los bandidos y los supervivientes hay un cierto componente que va más allá de esa visceralidad, hay más posibilidades de sigilo y en líneas generales todo tiene una mayor profundidad, aunque su IA sea igual de inoperante. Especialmente me gusta cuando asaltamos alguna base de los adversarios, y disfruto mucho de esos minutos de calma antes de la tempestad cuando la observamos, trazamos un plan mental y luego tratamos de ejecutarlo de la mejor y más limpia manera posible. Creo que es, precisamente, como funcionaría Artyom en una situación así, y me parece la mejor forma de meterme en su piel.

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Un Nuevo Mundo

Los videojuegos de 4A Games siempre han dado tremenda importancia a ser punteros en el aspecto tecnológico. Todos recordamos aquella potente demo de físicas de Metro Last Light publicada en su momento, y han estado también a la vanguardia en aspectos como la iluminación. Sin embargo, también pasaba alguna que otra vez que elementos concretos se quedaban un poco más en el aire o que no brillaban tanto. Probablemente Metro Exodus sea el videojuego más compacto que ha hecho el estudio ucraniano hasta la fecha, en el que todas las partes son más regulares.

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Una luz maravillosa acaba siendo la responsable de que todo se vea tan excepcionalmente bien

Eso no quiere decir que no haya aspectos mejorables, claro, hay determinados modelados de algún personaje concreto o de alguna bestia que no terminan de estar tan bien ejecutados como el resto de elementos de pantalla. No es que sean malos, es que sencillamente no son tan buenos como lo demás. Podemos estar de acuerdo más o menos en la dirección artística de algunas de las criaturas, a mí personalmente unas me gustan más que otras, pero su comportamiento, carga poligonal y animaciones de algunas criaturas puntuales me parece que no están tan bien como todo lo demás. Es la única pega a un conjunto asombroso, y es que la comparación establece unas diferencias más patentes cuando se establece con los escenarios, donde el estudio ha vuelto a demostrar de lo que es capaz. Una luz maravillosa acaba siendo la responsable de que todo se vea tan excepcionalmente bien, pero también tengo que decir que tanto el acabado general como el buen gusto que denotan los escenarios (incluso lo más decrépito) es totalmente irreprochable.

Una de las claves de lo hermosos que son los escenarios es la preciosa luz y la cuidada elección artística.
Una de las claves de lo hermosos que son los escenarios es la preciosa luz y la cuidada elección artística.


El videojuego en base a vapores, humo, un punto de luz inteligentemente situado o algunas decisiones artísticas logra esa ambientación tan cuidada y de la que tanto hablamos. Metro Exodus luce también realmente bien en espacios abiertos, por supuesto, y goza de buena distancia de dibujado y unas texturas de calidad muy respetable para hablar de mapas tan grandes. Pero, como en lo jugable, donde mejores resultados ofrece es en las partes más angostas de sus mapeados. La luz verdosa que genera el material radiactivo, la tintineante iluminación de nuestra linterna y el cuidado aspecto de todos los gadgets que seguimos teniendo que usar para salir a flote en todo esto son elementos que no sólo son muy efectivos, sino que también dotan de mucha identidad al programa.

En primera instancia pudimos ver únicamente la versión de PC, en 4A Games fueron muy secretistas (no sin razón) con las ediciones de consola, pero el rendimiento del programa en compatibles me parece el adecuado, aunque con sensible margen para la mejora. Es un lanzamiento exigente y cuenta con algunos latigazos de optimización, bajo algunas circunstancias que no acabo de identificar y que me parecen totalmente aleatorios, pero que provocan algunas ralentizaciones en momentos puntuales. Aunque no quiero cargar las tintas sobre ello cuando todavía faltan unos días para el lanzamiento del juego y aún hay espacio para nuevos parches, drivers específicos y demás… Habrá que ver cómo progresa la cosa. De momento, sí te puedo decir que hay cerca de una decena de parámetros visuales con los que jugar, y que te permiten dejar lo que se muestra en pantalla a tu gusto, aunque me gustaría ver también más variación en las imágenes por segundo al jugar con ellas.

Lo mismo sucede con las versiones de consola, donde la tasa de imágenes por segundo es mucho más limitada como cabía prever. Como siempre en estos casos, la edición más vistosa es la de Xbox One X, pero ni unas ni otras acaban de ser siempre todo lo fluidas que nos gustarían. Por si todo eso fuera poco, hay algunos problemas de estabilidad tanto en PS4 como en Xbox One, y parecen algo más cargadas de bugs que las de ordenador. Confiemos en que a golpe de parche, el juego se vuelva no sólo más seguro en su funcionamiento sino también más limpio en cuanto a elementos que entorpezcan la experiencia.

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El audio admite menos pegas, y es que rinde a un gran nivel. Hay una muy buena banda sonora con temas musicales de todo tipo, y con alguna que otra partitura que se cuenta entre las mejores de la saga al completo. Además, buenos efectos de sonido, por fin capaces de darnos mucha más información sobre el entorno que antaño, y a una altura sobresaliente tras unos inicios algo dubitativos en episodios precedentes. Y, como es tradición, el juego llega a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma, con un buen nivel y un sinfín de líneas de diálogo, tanto para las conversaciones como para unos combates que ganan mucho en inmersión.

Excelente

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Por: El equipo de 3DJuegos
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  • La ambientación sigue siendo uno de los elementos clave
  • No se ha perdido ni un ápice de la esencia Metro
  • La historia se sigue con interés y alimenta las ganas de seguir el viaje
  • Sigue siendo un videojuego desafiante, con un reto bien medido
  • Sentirse un superviviente que explora, busca recursos y trata de salir adelante
  • A los capítulos de mundo abierto les falta un poquito… En planteamiento y en cantidad
  • Los enfrentamientos contra las criaturas admiten bastantes mejoras
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-25 horas
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