Análisis de Hitman 2. Temporada 2 de asesinatos

Análisis de Hitman 2. Temporada 2 de asesinatos
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47. Dos dígitos que significan mucho para mucha gente. Son números que traen a la cabeza palabras como exploración, planificación y ejecución, y es el nombre de un personaje creado genéticamente para ser el asesino perfecto. En el análisis de Hitman 2 te contamos qué tal es su nuevo videojuego.

Dentro de sólo un par de años las letales aventuras del Agente 47 cumplirán dos décadas de crímenes. 20 años de asesinatos con una única condición, la profesionalidad total y la ausencia de daños colaterales. Si no es una muerte limpia, sin testigos ni víctimas innecesarias, eres poco menos que un aficionado. Los habituales de la saga, y la organización para la que trabaja el alopécico protagonista, gustan de trabajos finos. Aquí el novato, y el jugador al que se trata con condescendencia, es aquel que es detectado, que arma un escándalo innecesario o que se lleva por delante a alguien más que el objetivo. Así de despiadado y exigente es el universo de Hitman.

En 2016 vimos a un estupendo antecesor al que era difícil cuestionar ningún aspecto jugable, era un título más que notable, pero que sí dejó un discreto sabor de boca general por motivos alejados a lo que se mostraba en pantalla. La decisión de distribuir Hitman en episodios no sentó bien a la mayoría de sus aficionados, siempre he tenido la sensación de que la base de seguidores de 47 es de gustos más bien clásicos, y sus seis mapas divididos en el tiempo no parecieron convencer a muchos. El Hitman de 2016 se acabó ganando a los aficionados, y gozó de buenas ventas, pero el equipo danés que lo desarrolla acabó desmarcándose del abrigo editorial de Square Enix para ser distribuido por Warner Bros.. Tampoco iba a repetir la forma de lanzarlo al mercado, en esta ocasión todo de una vez aunque manteniendo el espíritu de seguir cautivando a la comunidad con nuevos contenidos gratuitos en forma de contratos y objetivos. Muchos cambios en lo que rodea al título pero, al fin y al cabo, pocos en la propia fórmula jugable para esto que no deja de ser una Segunda Temporada.

47 vuelve, y en este análisis de Hitman 2 voy a tratar de darte mi opinión sobre su retorno. Una aventura que reedita las claves del primer videojuego, ampliando sus virtudes y corrigiendo algunos de sus defectos. Una obra decididamente poco innovadora, tampoco está concebida para serlo, pero que será capaz de mantenernos al límite durante muchas, muchas horas.

Vídeo Análisis


El Profesional

Con la saga Hitman sé a lo que vengo, a matar. Y todos los juegos han estado divididos en niveles que funcionan de forma totalmente independiente, es decir no necesitan unos de otros para ser estupendos. De hecho, es fácil recordar algún gran capítulo de la saga por su espectacular mapeado y las potentes situaciones que propone y, al mismo tiempo, no estar enteramente seguro de a qué entrega pertenece. ¡Y eso que no hemos tenido tantos videojuegos de la serie! Es por ello que me sigue resultando llamativo el empeño que tiene IO Interactive por tejer un argumento juego a juego, cuando en realidad siempre me ha parecido bastante irrelevante en el contexto de lo que es un Hitman.

Las coberturas valen más para el tema del sigilo que para los propios combates. La mecánica de apuntar y disparar desde ellas no está muy lograda.
Las coberturas valen más para el tema del sigilo que para los propios combates. La mecánica de apuntar y disparar desde ellas no está muy lograda.


En Hitman 2 hay infinidad de cinemáticas para contarnos cosas. De hecho, entre capítulo y capítulo podemos llegar a ver hasta tres. La primera acostumbra a ser la que desarrolla el guion, con mucho vídeo de conversaciones para tratar de seguir conociendo un poco más al siempre misterioso 47 y a todo el secretismo que rodea a sus habituales tramas de conspiraciones. Esas a nivel de presentación no están mal, con imágenes estáticas en las que generalmente sólo se mueve la cámara y con larguísimas conversaciones entre interlocutores que ni abren la boca, pero están bastante lejos del tipo de CGI por las que se ha caracterizado el estudio.

Las que sí son brillantes son las de introducción a la misión. Elegante y sofisticada puesta en escena para que Diana, nuestro contacto con la agencia que nos encarga los objetivos, nos cuente quién es nuestro blanco y los motivos que le hacen merecedor de la muerte. El tercer grupo de vídeos hace referencia a la localización en la que estamos, con una presentación general del lugar y sus particularidades, y alguna pequeña noción de a qué podemos sacar partido para salir adelante.

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Vas a necesitar superar cada episodio por lo menos una docena de veces para completarlo al 100%

¿Por qué te cuento esto? Porque al final los escenarios son el verdadero protagonista del juego. IO Interactive se puede esforzar todo lo que desee en dar un tono serio y solemne a su historia, que no deja de ser mucho más que un flojo thriller de Serie B, pero al final de lo que se acuerda uno es de los espectaculares niveles. Y son espectaculares en un sentido muy literal. Media docena de localizaciones plagadas de posibilidades, con un tamaño descomunal y con toda esa maraña de alternativas que nos permiten hacer las cosas de mil y una maneras. Al final de cuentas, cuando comenzamos en un nivel, el juego nos propone dos o más objetivos, algunos de ellos incluso investigaciones (a excepción del primer capítulo, el más modesto en tamaño y ambiciones, que sólo nos invita a llevar a cabo un asesinato). Y a partir de ahí podemos hacerlo como deseemos.

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Hay opciones para acabar con nuestros enemigos de lo más variadas. Pasarse una vez el videojuego es únicamente rascar su superficie. Se ingenioso y serás recompensado.
Hay opciones para acabar con nuestros enemigos de lo más variadas. Pasarse una vez el videojuego es únicamente rascar su superficie. Se ingenioso y serás recompensado.


La saga Hitman siempre ha ofrecido muchas vías, sin embargo desde que ha llegado esta generación sus juegos han crecido tanto que cada nivel es poco menos que un mundo abierto completo. Una porción de una ciudad, un evento deportivo con miles de personas o incluso un majestuoso castillo son algunos ejemplos, y todos ellos pueden ser recorridos con total libertad. No quiero destriparte los secretos de ninguno, claro, pero valga como ejemplo el quinto capítulo. Homenajeando al clásico nivel A New Life, uno de los favoritos de los aficionados en la entrega Blood Money, recrea un barrio residencial de elegantes viviendas unifamiliares como aquel. Sin embargo, si entonces veíamos las hermosas casas en un número mucho más modesto y podíamos colarnos en algún jardín y poco más, en esta ocasión tenemos un barrio mucho mayor, con más casas y la posibilidad de colarnos en la mayoría de ellas. Cada una con una personalidad, unos moradores y un espíritu distinto que podemos descubrir. Y con detalles estupendos como esa familia que celebra una fiesta para los vecinos o la que están fumigando, por poner sólo un par de ejemplos que podemos utilizar para nuestros fines.

Cuando IO Interactive ha hablado de A World of Assassination no lo hacía en un sentido literal, pero no se me ocurre una forma más parecida de conseguirlo. Si eres fan de la serie ya sabrás que los Hitman tratan de que consigas el asesinato perfecto, y para eso tienes incluso un valoración en puntuación y estrellas al final de cada nivel. Todo eso te reporta experiencia que te permite subir de nivel como asesino, claro, pero lo que es más importante es que te desvela cuánto has hecho y cuánto te queda por hacer en cada uno de los capítulos. Descubrimientos, disfraces, tipos de asesinato (no es lo mismo hacerlo con el cable en plan "íntimo y personal" que desde la distancia del rifle de francotirador o provocando un accidente)… Un sinfín de cosas que garantizan que vas a necesitar superar cada episodio por lo menos una docena de veces para completarlo al 100%. Algunos la primera vez pueden durarte una hora, otros un par… Depende un poco de ti, de lo limpio que quieras que sea tu trabajo y tu capacidad para observar todo lo que pasa a tu alrededor y reaccionar en consecuencia. Esa es la clave de Hitman 2, y eso es también lo que lo hace tan tremendamente divertido.

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Íntimo y Personal

Para disfrutar de las aventuras de 47 hace falta un perfil de aficionado muy específico. No vale un usuario que vaya directo a por la acción sin pensar varias veces cada movimiento que da. Hitman 2, como todos los juegos precedentes, es un juego que exige mucha exploración y planificación, y es ahí donde resulta divertido. Esa satisfacción de estudiar el entorno, fijarse en las rutinas de la inteligencia artificial (que reproducen cíclicamente) y finalmente dar el paso y ejecutar tiene pocos parangones a día de hoy. Ni siquiera la mayoría de juegos de sigilo permiten tal grado de integración de una táctica en su propuesta de acción. Jugando a los títulos de IO Interactive a veces siento que observo desde el costado un hormiguero. Me cuelo en las vidas de la gente, hay un punto de voyeur digno de mención en esta IP, las estudio a fondo y después actúo en consecuencia. Separando qué es útil para llegar a mi objetivo, y qué no lo es. De todas formas el programa es cómodo proponiendo guías para los más novatos, por ejemplo las tontorronas misiones internas en cada mapa destinadas a mostrarnos las vulnerabilidades de los objetivos, y dejando libre albedrío y cero instrucciones para el que no lo desee.

Equiparse adecuadamente antes de saltar al mapa es uno de los elementos capitales a la hora de cumplir con éxito una misión.
Equiparse adecuadamente antes de saltar al mapa es uno de los elementos capitales a la hora de cumplir con éxito una misión.


Claro que, por mucha estrategia que haya en la fórmula también hay muchas alegrías para el que quiere poner en práctica las cosas. Elegir nuestro atuendo, el punto de partida o el equipo que usaremos sólo es el arranque de cada misión, y después las cosas pueden cambiar tanto que es fácil que todo lo que pensábamos no valga para nada una vez entrado en materia. Así que el programa permite tremenda improvisación. No sólo porque hay un buen puñado de herramientas que podemos recoger para hacer cualquier cosa imaginable en el escenario, incluidas algunas armas, sino también porque ese punto de transformación tan atractivo que permite el videojuego al adoptar identidades de otros mediante disfraces puede cambiar la jugabilidad tanto como queramos.

En ese sentido el tema de robarle el aspecto a alguien pone en marcha un sofisticado piedra-papel-tijera que me encanta y me sigue pareciendo de lo más atractivo del videojuego. Con X ropa puedes colarte en un determinado sitio, pero no en otro; y siempre va a haber alguien que sea capaz de reconocerte. Si, por ejemplo, vas de camarero en una fiesta es obvio que los invitados no van a darse cuenta de que hay gato encerrado, pero si te cruzas con el jefe de cocina o con el metre es obvio que van a empezar a preguntarse, "pero, ¿quién es este tío?". Tendrás que estar rápido para evitarlos.

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Exige mucha exploración y planificación, y es ahí donde resulta divertido

Y el juego da tanto peso al sigilo, al estudio del entorno y a la ejecución discreta de los asesinatos (algunos de los accidentales son tremendamente ingeniosos) que duele un poco que descuide todo lo demás. Es obvio que si esperas solucionar una misión a tiros no sólo es poco probable que la saldes con éxito sino que, además, estás perdiéndote el 99% de lo que es estupendo en este videojuego. Sin embargo, hay encargos que se tuercen a mitad y que, si todo sale mal, no permiten una salida limpia, especialmente en el nivel de dificultad más alto que sólo permite un punto de guardado. Esas situaciones sólo pueden solventarse con un baño de sangre, y ahí las cosas no funcionan nada bien. El acto de disparar es tosco y poco satisfactorio, y el de los combates cuerpo a cuerpo no es mucho mejor, con una simple sucesión de QuickTime Events del todo insuficiente. Si bien su importancia es relativa, son el último recurso, su contraste con la calidad del resto de facetas del programa sí es manifiesta.

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Los disfraces no sólo sirven para pasar desapercibidos, sino que también inyectan a menudo una bienvenida dosis de humor.
Los disfraces no sólo sirven para pasar desapercibidos, sino que también inyectan a menudo una bienvenida dosis de humor.


Así mismo, y al margen de la campaña, hay un par de cosas más que merecen tenerlas en consideración. Por un lado, y lo que es más importante, el saber que Hitman 2 va a reproducir la política de contenidos postlanzamiento que ya vimos en su antecesor. Habrá una cantidad enorme de objetivos escurridizos para asesinar, y muchos pequeños cambios, ajustes y novedades en la fórmula. Por otra parte vuelve la vertiente de francotirador, Sniper Assassin, que ya lleva un tiempo activa para ciertos aficionados y que nos devuelve ese minijuego de francotirador tan interesante que funcionó muy bien en otros dispositivos alejados de las consolas. Finalmente debuta Ghost Mode, una fenomenal idea que convierte la solitaria experiencia habitual de la serie en una frenética carrera competitiva contra otro aficionado de Hitman 2 n un mismo mapa y a través de internet. De momento está en fase beta así que no me atrevo a hacer demasiados juicios todavía, pero tiene pinta de que puede deparar grandes alegrías a los habituales de la IP que buscan algo novedoso.

Eso sí, es de las pocas cosas frescas que incorpora una obra que tiene muy clara su condición de Temporada 2. No sólo lo notamos en la integración de la campaña de Hitman 2016, que está accesible desde el menú principal y que permite incorporar las pocas novedades de la segunda parte, sino también en el hecho de que la innovación es más bien escasa. Algún detalle relacionado con el maletín o el factor de que por fin los espejos son plenamente funcionales y pueden desvelar nuestra presencia a la inteligencia artificial es el exiguo bagaje de fichajes jugables que se incorporan a la fórmula esta vez. Son interesantes y me gusta cómo resultan, pero no parecen demasiados en cuanto a número.

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Un Paraíso de Contrastes

IO Interactive siempre ha sido un estudio que ha batallado por estar a la altura de los grandes en lo estético y tecnológico. Por supuesto eso era más fácil hace un par de generaciones cuando los recursos necesarios para sacar adelante una superproducción eran mucho menores, pero incluso ahora que las distancias entre unos y otros han aumentado el estudio danés sigue manteniendo el tipo con mucha dignidad. Y lo hace disparando el prisma de sus trabajos en cuanto a dimensiones y ambición, aunque todavía haciendo gala de algunos aspectos francamente mejorables en sus obras.

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Como siempre me gusta empezar por lo positivo, y ahí están los escenarios, por supuesto. Todas las cosas positivas que te he contado sobre ellos en la parte jugable tienen también su traslado técnico a la pantalla, con un acabado extraordinario. La mayoría de ellos disfrutan, al menos, de una parte caracterizada por las aglomeraciones de gente, las más impactantes generalmente, pero también son capaces de recrear con total brillantez ambientes más intimistas e incluso zonas opresivas. Desde una mansión de auténtico lujo en una playa desértica hasta una abarrotada ciudad de un país exótico (que homenajea un mapa clásico de la saga), la media docena de ubicaciones que ofrece el juego son ejemplares en lo artístico y cuentan con efectos y un trabajo de luz fantásticos.

Cuando saltamos al escenario hay varios objetivos que ya tenemos fijados, no obstante en algunas misiones tenemos que descubrirlos nosotros mismos.
Cuando saltamos al escenario hay varios objetivos que ya tenemos fijados, no obstante en algunas misiones tenemos que descubrirlos nosotros mismos.


Donde la cosa es más discutible es en lo relacionado con los personajes. No tanto en los modelados, donde existen las obvias diferencias entre los protagonistas, los secundarios y los "figurantes", pero que me parecen lógicas teniendo en cuenta la cantidad de ellos que pueden darse cita en pantalla. Las animaciones sí las veo más discutibles desde cualquier punto de vista. Los encadenados no siempre funcionan como deben, y si bien hay algunas estupendas para determinado tipo de ejecuciones, otras se me quedan cortísimas. Por ejemplo, las del desplazamiento: tremendamente ortopédicas, y algunas incluso para 47 casi robóticas. Recordemos que es un clon, no un androide.

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Los escenarios tienen un acabado extraordinario

Lo que también es muy discutible es todo lo relacionado con el rendimiento del motor gráfico: Glacier. De fabricación propia por parte del estudio, y que ha sido uno de los responsables de que ahora hayan aumentado las cotas de tamaño de los escenarios. La gran ambición del equipo para esta generación. No obstante, ese incremento en tamaño viene de la mano de una optimización que se ve comprometida. En PC es algo mejor que la del último juego, pero es un título ciertamente exigente, con unas caídas preocupantes sin razón aparente al mirar en determinadas direcciones, y he tenido problemas con el HDR. Situación que se reproduce también de aquel.

En las versiones de consola podemos definir si queremos una experiencia caracterizada por la fluidez o por la fidelidad gráfica, y dentro de esta segunda podemos escoger si queremos una tasa de imágenes por segundo variable que pueda llegar hasta 60 frames, eso sí con abundantes oscilaciones, u otra bloqueada en 30 pero mucho más estable. La que yo recomiendo es la primera, la que prima ante todo el frame-rate por encima de cualquier consideración gráfica. Es cierto que elimina filtros y carga poligonal, y se nota; no obstante va mucho más fina en un juego que necesita de nuestra precisión en todo momento y, además, evita unas caídas verdaderamente brutales como pasa en la otra cuando hay mucha vegetación en pantalla, por ejemplo.

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Donde también ha querido esforzarse mucho habitualmente IO Interactive es en la faceta sonora. Niels Bye Nielsen trata desde el Hitman de 2016 de hacernos olvidar la memorable labor de Jesper Kyd en la saga, y si bien todavía no lo ha conseguido sí que nos deja algunas partituras fantásticas en esta segunda entrega. Los efectos están cuidados, especialmente los destinados a crear la fenomenal ambientación del juego, y el título llega a nuestro país con la única traducción de sus textos y con las voces en inglés. En éstas hay un buen nivel para los protagonistas, destacando el siempre hierático David Bateson en el papel de 47, y alguna algo más discreta para los papeles secundarios.

Muy Bueno

Sin sello
Análisis de Hitman 2. Temporada 2 de asesinatos

Hitman 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Hitman 2 no tiene intención de revolucionar la saga y está planteado como una temporada 2 de la última entrega en un sentido muy literal, pero no por ello deja de ser un videojuego realmente interesante. Su propuesta sigue siendo bastante única, y es que en estos tiempos de shooters desenfrenados es fantástico seguir teniendo acercamientos a la acción mucho más sesudos donde la planificación y la observación tienen cabida.

  • Los escenarios, el gran protagonista, están a un nivel increíble
  • La rejugabilidad descomunal de la que hace gala el videojuego
  • Esa sensación de que el título promueve nuestro ingenio para resolver las situaciones
  • Hay pocos parangones en la satisfacción que produce que todo lo planeado salga bien
  • Saber que habrá mucho contenido postlanzamiento para mantener vivo el juego
  • Cuando algo sale mal, la acción (tiroteos y cuerpo a cuerpo) no está bien resuelta
  • Es una Temporada 2 en un sentido muy literal, con pocas novedades
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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