Análisis de Devil May Cry 5. El DMC que nos merecemos

Análisis de Devil May Cry 5. El DMC que nos merecemos
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Los aficionados a DMC llevan años esperando una nueva entrega numerada, más de una década, y Capcom lo ha dado todo para brindarles lo que merecen. En el análisis de Devil May Cry 5 puedes ver que tenemos entre manos uno de los grandes Hack and Slash de la generación. ¡Casi nada!

Dejando claro que el DMC de 2013 firmado por Ninja Theory me gustó mucho; tengo que advertir que, como la mayoría, esperaba con enormes ganas una nueva entrega numerada de la serie. No especialmente por hacer avanzar la trama, aunque también, sino sobre todo por ver un título firmado por la gente de Capcom. Ha pasado más de una década desde el último capítulo de la franquicia, y Hideaki Itsuno ya advirtió en su momento que la marca no se detendría después de Devil May Cry 4, ni tan siquiera a pesar del fracaso comercial de su Special Edition de 2015. ¿Los motivos de esa afirmación? Ahora los vemos claramente. Sabía que tenían algo enorme entre manos, y ahora conocemos que esa seguridad era lo que reforzaba sus palabras.

Porque Devil May Cry 5 es un Hack and Slash con mayúsculas. En un momento en el que casi todos los géneros reducen su complejidad a pasos agigantados para llegar al mayor número de aficionados que sea posible, Capcom es plenamente consciente de que este tipo de juegos deben huir siempre de la simplificación. Para ello han construido un sistema de combate del que te voy a contar todos los detalles en este análisis de DMC 5, pero del que ya te puedo ir adelantando que cumple el principal requisito que le pido a un título de estas características: Debe ser más profundo o más complejo en función de lo que el propio jugador quiera que le ofrezca, y DMC 5 ofrece una obra de enorme calidad para todos los perfiles. ¿Y sabes lo mejor? Que es una experiencia que crece en ti, y que se enriquece más allá de cuando se supera la campaña por primera vez.

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Está generación nos ha dejado extraordinarios Hack and Slash, un ciclo que se recordará porque para este tipo de obras ha ofrecido más calidad que cantidad. Dentro de este olimpo de títulos queda este diabólico lanzamiento de Capcom; uno más que viene a demostrarnos que, tras algunos años de titubeos, la compañía japonesa vuelve a saber qué hacer con sus grandes marcas. Dejarlas en manos de sus nombres principales, y confiar en los patrones que les dieron la gloria. Sólo así se recupera la grandeza.

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Corona de Tres Puntas

Devil May Cry 5 recoge el testigo de la historia donde Devil May Cry 4 lo dejó en su momento. Es importante conocer el legado de la franquicia hasta ahora para entender no sólo todo lo que pasa en este nuevo episodio, sino también para comprender quién es quién en su tablero de ajedrez, y a qué obedecen las motivaciones de todos sus personajes. En Capcom, plenamente conscientes de ello, no han querido dejar a nadie de lado; y ofrecen un prólogo más efectivo que efectista. Uno que en poco más de seis minutos repasa toda la historia hasta ahora. Si no has disfrutado de los anteriores es de obligado visionado (quizá un par de veces puesto que lleva mucho ritmo y tiene muchos nombres), pero incluso si eres un fan acérrimo de la franquicia y no los tienes muy frescos conviene echarle un ojo. Los motivos tienen que ver con que explica todos los puntos importantes, y focaliza la atención en todos los aspectos argumentales que viene bien tener en mente para este nuevo videojuego.

Los informes son uno de los múltiples lugares de galería y coleccionables que podemos visitar. Cuentan con modelos 3D, biografías y muchas cosas más.
Los informes son uno de los múltiples lugares de galería y coleccionables que podemos visitar. Cuentan con modelos 3D, biografías y muchas cosas más.


La cosa comienza con la clásica amenaza demoníaca que se cierne sobre una ciudad, pero rápidamente va evolucionando en varias direcciones. No te voy a contar ningún detalle, puedes estar tranquilo porque como siempre en 3DJuegos vas a encontrar una review libre de spoilers. Sin embargo, sí puedo decirte que sobre todo estamos ante una historia de personajes. Si has seguido la actualidad del juego ya sabes que ésta gira alrededor de tres: Dante, Nero y el nuevo fichaje, el desconocido y misterioso V. Conforme va avanzando la historia, van poniéndose las cartas sobre la mesa y todos van desvelando sus intenciones.

El argumento es tan gamberro como cabía esperar, aunque también tiene algún que otro momento para apostar por inyectar cierta emoción. En determinadas secuencias que parecían prestarse a ello he echado en falta algo más de pasión, y creo que hubiera funcionado muy bien como contrapunto al tono desenfadado de la trama y despreocupado de sus personajes. Sin embargo, en líneas generales, y sin ser un guion para recordar ni mucho menos, tengo la sensación de que la cosa funciona correctamente como combustible para hacer progresar la campaña. Todos esos giros, sorpresas y resortes que necesita toda narrativa para avanzar y mantenernos con interés en ella son difíciles de valorar sin destripar nada, así que no lo haré con palabras. Lo dejo en vuestras manos.

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Devil May Cry 5 es un Hack and Slash con mayúsculas

Por supuesto de Dante y Nero ya sabes qué esperar, ambos tienen sus giros y momentos de interés, claro, pero sus líneas en cuanto a personalidad llevan años trazadas. V era toda una incógnita, y funciona. Es un héroe convenientemente secretista y cerrado sobre sí mismo, y los suyos son buenos enigmas que desentrañar. Más me ha gustado Nico, uno de los principales personajes secundarios, y la diseñadora de las principales armas que portan algunos de sus personajes. Heredera de una estirpe de inventoras y fabricantes, es descarada, bocazas y disfruta sacando fallos de todo lo que hacemos. Pero aún así, lejos de ser irritante, es un personaje muy atractivo para explorar en este juego, tanto en términos de diseño como de personalidad, y que podría dejarnos grandes alegrías en futuras entregas de la serie.

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Nero y Nico, con sus múltiples y simpáticos encontronazos, son dos de los personajes que mejor funcionan en pareja. Generan dinámicas juntos.
Nero y Nico, con sus múltiples y simpáticos encontronazos, son dos de los personajes que mejor funcionan en pareja. Generan dinámicas juntos.


La campaña de Devil May Cry 5 la componen 20 capítulos y un escueto prólogo, y se puede superar en unas 10 horas, quizá 12 o incluso 14 si nos paramos a explorar a fondo los escenarios y dar con todos sus secretos. A falta de que DMC 5 reciba el Palacio Sangriento en abril, con un modo extra para ampliar el modo historia, conviene no ir al grano por muchos motivos. El juego oculta en sus mapas abundantes secretos, guiños a la serie y un sinfín de gemas que nos pueden hacer la vida más fácil, tanto para potenciarnos como para ganar las doradas que nos garantizan las continuaciones.

¿Te suena a corto? Si no eres nuevo en esta marca puede que te lo parezca, pero, si eres habitual de la saga Devil May Cry ya sabrás de sobra que la primera vez que lo terminas es sólo el principio. No sólo por desbloquear nuevos niveles de dificultad una vez terminado, en realidad es probablemente el juego más fácil de la saga hasta la fecha, sino también por todo lo que cambia en sucesivas pasadas. Mismo mapa, sí, pero diferentes enemigos, situaciones y desafíos.

Y es que las fases están concebidas para ser cortas (la más larga dura una media hora) y así formular ese concepto de "juego de carreras" que tan bien le sienta a un Hack and Slash. Vuelve una y otra vez a los distintos capítulos, y trata de mejorar tus puntuaciones y valoraciones probando nuevas armas y estilos que hayas ido desbloqueando. Una forma fantástica de prolongar la vida útil de un lanzamiento de estas características.

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Tres Héroes, Tres Estilos

Uno de los elementos capitales de un Hack and Slash es el consolidar un sistema de combate que sea profundo, y con el que el aficionado pueda sentirse cómodo. Es por ello que, generalmente, este tipo de lanzamientos no apuestan por incorporar más de un héroe. Insisto, generalmente. Devil May Cry 5 no sólo incluye más de uno, sino que para ser exactos tiene a tres personajes totalmente diferenciados tanto en personalidad como en estilo de combate al frente de su narrativa. Y, aunque parezca increíble, resulta tremendamente fácil y cómodo el ir pasando de unos a otros en función de a quien le toque protagonizar el capítulo en cuestión.

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Todos tienen un punto en común, el de su visceralidad y el de la espectacularidad de todo lo que sucede en pantalla. Pero las formas de plantearlo no podían ser más distintas. Nero es el primero sobre el que se nos da control y es, por así decirlo, el más estándar. Conforme va avanzando la aventura, e incluso al terminarla, va ampliando su selección de herramientas con las que plantar cara a los demonios.

Sin embargo, su pilar son los Devil Breakers. Los fabrica Nico para sustituir el brazo perdido del protagonista, y son su principal elemento desequilibrante para los combates. Pueden usarse con más frecuencia de lo que esperaba, puesto que no sólo podemos tener varios equipados sino que además hay muchos otros repartidos por los escenarios, y emplearlos supone un componente estratégico importante. Cada uno tiene sus funciones, totalmente distintas, y vienen a complementar la acción habitual de estos lanzamientos con características sorprendentes y que es un placer descubrir. No acabo de entender que no podamos cambiar manualmente entre ellos en lo que se trata, seguramente, de una decisión de diseño muy premeditada para obligarnos a planificar todo con antelación.

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Los tres personajes están totalmente diferenciados tanto en personalidad como en estilo de combate

V es el segundo personaje sobre el que tomamos control, y no podía ser más distinto. Aquí evitamos el cuerpo a cuerpo directo, y lo hacemos a través de la compañía de tres criaturas. Dos de presencia constante, y una tercera que funciona a través de invocación. Debo reconocer que tenía mis dudas cuando se presentó el personaje y se explicó su funcionamiento, pero lo cierto es que es muy divertido y no desentona en absoluto. Con el héroe, directamente, sólo hacemos las ejecuciones de los demonios y bestias que estén aturdidos, mientras que nuestros compañeros tienen funciones totalmente diferenciadas. Uno de ataques rápidos y fugaces, al estilo de zarpazos. Otro volador con mayor énfasis en el ataque a distancia y en fomentar nuestra agilidad (nos ayuda a saltar). Y un fenomenal gólem a lomos de quien podemos subirnos, o no, pero que es una exhibición demoledora de fuerza bruta a pesar de su lentitud de movimientos y de su escasa duración.

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La cantidad de habilidades, equipo, Devil Breakers y demás elementos que desbloquear hacen de la progresión del juego algo muy interesante a explorar, y un gran acicate para mejorar puntuaciones.
La cantidad de habilidades, equipo, Devil Breakers y demás elementos que desbloquear hacen de la progresión del juego algo muy interesante a explorar, y un gran acicate para mejorar puntuaciones.


Nuestro deber es dar órdenes concretas a todos estos personajes, como si fueran los ataques del propio protagonista, pero mantenernos a distancia segura y desde un punto que nos permita ver la acción con claridad y tener, al mismo tiempo, vía libre para acercarnos para las ejecuciones o para revivir a alguno de ellos si ha caído.

Dante llega ya bien avanzada la aventura, y cuando ya hemos dominado a los dos anteriores. Y cuando lo hace… pone patas arriba la fórmula jugable con un diseño absolutamente excepcional. Es el que más opciones tiene para combatir y, de hecho, el que mayor uso hace de todas las posibilidades del mando y de sus diferentes combinaciones.

De hecho, tengo que reconocer que los primeros minutos con él los pasé atónito leyendo párrafos y párrafos de instrucciones y explicaciones sobre cómo alternar entre todos los estilos de lucha que presenta. Cundió el pánico en mí, "¿cómo demonios voy a gestionar todo esto?". Pero, después de un par de combates todo empieza a fluir y se coge enseguida. Es un diseño ejemplar el de la acción con este personaje, y se pueden construir acciones impresionantes con él. El fluir de los diferentes estilos y la posibilidad de cambiarlos al vuelo de una forma muy orgánica son fundamentales para conseguirlo.

Y este es el patrón común de todos ellos, y es que al fin y al cabo los tres personajes tienen ciertas reminiscencias en cuanto al reparto de botones en el pad. No responden a las mismas acciones, en realidad son muy distintas, pero la lógica de éstas si hace que su distribución por el mando te resulte familiar. También está muy bien pensado todo lo que tiene que ver con la personalización de las habilidades y las armas.

El desbloqueo es lento para que no nos agobiemos y, por supuesto, no esperes terminar la campaña una vez y tener a ninguno de ellos maximizado (de hecho, tampoco la segunda, ni la tercera). La presencia de El Vacío para poner en práctica todo lo que vayamos liberando es un paso constante y obligado. Y es que el juego quiere que los tres héroes crezcan en tu interior, y que tu nivel de maestría se vaya disparando a la vez que ellos van dominando sus diferentes habilidades. Todo responde a la inversión de gemas, y hay una incontable variedad de árboles de habilidades (y de tipos de Devil Breakers en el caso de Nero) en las que invertirlas.

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Un Lugar donde Combatir

El escenario deja pocas sorpresas para los fans de la saga Devil May Cry. Se trata de la clásica selección de niveles en ciudades derruidas o de regreso a los infiernos, aunque sí que hay algunas sorpresas y algunos giros inesperados también en términos de elección de niveles. El esquema sigue siendo el habitual. Mapeados bastante lineales, aunque siempre con alguna ruta escondida para fomentar una cierta sensación de exploración.

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Hay también algunos resortes para que no todo lo que hagamos sea combatir. Hay puntuales rompecabezas, casi siempre muy sencillos, y que nos obligan a completarlos para avanzar. Otros, más ocultos, nos permiten desbloquear niveles secretos, bastante breves eso sí, pero estimulantes y con retos específicos como, por ejemplo, acabar con un determinado número de enemigos en una cuenta atrás. Así mismo hay secciones de plataformas, nuevamente bastante básicas, y en las que la perspectiva nos puede jugar alguna que otra mala pasada.

La acción es frenética pero, salvo algún giro imprevisto de cámara, se mantiene el control en todo momento. Es el pilar de la experiencia.
La acción es frenética pero, salvo algún giro imprevisto de cámara, se mantiene el control en todo momento. Es el pilar de la experiencia.


Y es que el uso de la cámara en general es brillante, aunque admite algunas matizaciones. A pesar de que tenemos total autonomía para gestionarla y moverla a nuestro alrededor, es habitual que durante el combate sea lo suficientemente inteligente como para abrir el ángulo si necesitamos perspectiva a distancia, o cerrarlo si estamos focalizados sobre un único enemigo y el título quiere maximizar la sensación de sus imponentes animaciones. Todo esto lo hace muy bien, aunque en algunas ocasiones se "vuelve un poco loca" y tenemos que redirigirla, ya sea con el stick derecho o usando el botón de fijar a un enemigo para que se coloque automáticamente. El tema es que en algunas partes de destreza y agilidad de salto no siempre se coloca adecuadamente. No es que provoque ninguna muerte ni nada por el estilo ya que nuestros protagonistas no pierden salud con las caídas, pero recuerdo alguna parte un poco incómoda.

El uso de la cámara en general es brillante, aunque admite algunas matizaciones

Otra pega que tengo con los mapeados es que creo que se les podría haber sacado más partido en lo jugable, salpicándolos un poco más de cosas que descubrir para quien desee hacerlo, por supuesto el juego es totalmente directo para el que sólo quiere acción. Y una ligera sensación de fatiga cuando llegamos al tercio final de la aventura. Al haber tres personajes, a veces sus historias se entrecruzan en una línea narrativa que va hacia delante y hacia atrás en el tiempo. Eso supone que hay veces que tenemos que revisitar los mismos lugares con uno u otro personaje, aunque siempre desde otra perspectiva. Así que, sí, son 20 capítulos y, por ende, también 20 mapas. Pero muchos de ellos te van a resultar muy familiares.

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Al final todo esto es anecdótico, y es que lo que más importa es la propia acción. Aquí tenemos una generosa selección de enemigos que combatir en las clásicas arenas, que no se abrirán hasta que no las limpiemos, y también una estupenda baraja de jefes finales. Prácticamente cada capítulo cuenta con el suyo propio, y vienen a conformar el imponente número de 17 jefes diferentes. Todos ellos con sus propias dinámicas de combate, sus puntos débiles y con sus estrategias concretas que necesitaremos para derribarlos. Muy buen trabajo de Capcom en este sentido.

Hay gemas de varios colores, y todas ellas tienen utilidades muy interesantes para el jugador. Es una buena forma de fomentar la exploración y mejorar nuestras prestaciones.
Hay gemas de varios colores, y todas ellas tienen utilidades muy interesantes para el jugador. Es una buena forma de fomentar la exploración y mejorar nuestras prestaciones.


Testimonialmente también hay un multijugador, aunque es bastante sui géneris. La cosa es que en algunos momentos podemos ver, generalmente a lo lejos, a otra persona combatiendo en la piel de algún otro héroe que está pasando por otras zonas del mismo escenario. Así se saca partido a eso que te he comentado unas líneas más arriba de que muchos capítulos son el mismo mapa, pero desde otro punto de vista. Sólo una vez llegamos a coincidir en una arena de combate. De momento, y a falta de ver cómo evoluciona cuando haya gente en los servidores, la promesa es que cuando no haya nadie disponible en el matchmaking se completará con las sombras de otros jugadores. Y podremos valorar entonces de una forma más fiable qué tal lo han hecho. Pero, de momento, es una opción de la que no he acabado de entender las intenciones.

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Viaje a los Infiernos -Gráficos y Sonido-

A nivel visual, Devil May Cry 5 es una verdadera locura. Un videojuego alucinante que viene a demostrar que Capcom ha recuperado la franquicia, esperando más de 10 años, en un momento en el que ha visto que la tecnología le permite hacer las cosas con las que realmente puede hacer que avance. Sólo así se puede entender la espectacular incorporación de algunas armas como la motocicleta, que Hideaki Itsuno reconocía que llevaba tiempo deseando implementar pero que el hardware existente no se lo había permitido.

La cámara se aleja para mostrar la mejor panorámica de la acción, o se acerca si quiere centrarse en los detalles de los personajes. A pesar de que está bajo nuestro control, es muy dinámica.
La cámara se aleja para mostrar la mejor panorámica de la acción, o se acerca si quiere centrarse en los detalles de los personajes. A pesar de que está bajo nuestro control, es muy dinámica.


Y todas estas afirmaciones tienen sentido cuando se contempla en pantalla el fantástico espectáculo visual que Capcom ha conseguido consolidar. La acción, gracias a ese uso tan inteligente de la cámara, luce de una forma práctica y hermosa al mismo tiempo. Aunque es cierto que muy ocasionalmente hay tanta partícula y tanto efecto que cuesta un poco darse cuenta de lo que está pasando. Pero todo eso tiene una importancia minúscula cuando se compara con el fenomenal resultado, especialmente con un Dante que no sólo es el rey del trío protagonista, sino que también es el que tiene un aspecto más alucinante en los combates. Las animaciones son particularmente imponentes, con algunas de las mejores acciones de lucha que hemos visto jamás en un videojuego de estas características.

Por supuesto estos bombásticos efectos y la cantidad de partículas en pantalla tienen un precio. Quizá artísticamente podíamos haberle pedido más al diseño de algunas criaturas y a la imaginación de determinados escenarios, pero es cierto que especialmente en ciudades y en grandes panorámicas echamos en falta algo más de detalle en las distancias más lejanas. Algunas de ellas parecen algo impropias de esta generación.

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Es fantástico el espectáculo visual que Capcom ha conseguido

¿El rendimiento general de Devil May Cry 5? Estupendo. Como siempre en estos casos, la versión de consola más recomendable es la de Xbox One X. Aquí el juego tiene una gloriosa resolución de 4K nativos, y logra moverse con bastante fluidez entre los 50FPS y los 60. Tiene alguna caída muy aislada y totalmente ocasional, principalmente con algún juego, pero nada demasiado molesto. Tampoco funciona nada mal en PS4 y PS4 Pro, aunque en términos de resolución no alcanza unas cotas tan poderosas, ni mucho menos. Lo que todas estas versiones tienen en común son unos tiempos de carga bastante largos.

En pantalla algunas de las opciones gráficas que hay disponibles en PC, en un listado mucho más amplio. El juego permite pormenorizar casi cualquier cosa imaginable en lo visual.
En pantalla algunas de las opciones gráficas que hay disponibles en PC, en un listado mucho más amplio. El juego permite pormenorizar casi cualquier cosa imaginable en lo visual.


En PC, en cambio, la experiencia es más satisfactoria en estas esperas, de apenas un par de segundos, y en líneas generales da la sensación de estar bien optimizado. Hay casi una veintena de opciones para configurar, así que es fácil dar con una configuración que se adapte bien a nuestro equipo siempre que cumplamos los requisitos de Devil May Cry 5.

¿El sonido? Tradicionalmente uno de los puntos fuertes de la saga, merced a buenos efectos y a musculosas bandas sonoras. En esta ocasión nada falta a su cita. Como viene siendo tradicional en las entregas de la serie desarrolladas por Capcom, el juego está traducido únicamente en sus textos, y hay que disfrutarlo en inglés o japonés. Los efectos son convenientemente estruendosos, y la banda sonora mezcla temas metálicos, otros electrónicos y también tiene alguna partitura más sensible para los momentos necesarios. Se había comentado mucho que la música de DMC 5 alcanzaría estribillos cuanto mejor lo hiciéramos, es decir en función de los rangos. Es un detalle simpático pero que, en el fragor de la batalla, no he notado tanto como hubiera esperado tratándose de una característica tan promocionada.

Imprescindible

Obra maestra
Análisis de Devil May Cry 5. El DMC que nos merecemos

Devil May Cry 5

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Devil May Cry 5 es el videojuego que la saga necesitaba para volver a la actualidad tras una década de ausencia. Capcom regala a los nostálgicos de su glorioso pasado la mejor noticia imaginable: vuelven a estar en plena forma. Lo demuestran con uno de los Hack and Slash mejores, más complejos y más espectaculares de esta generación. Un videojuego formidable que, si te gusta la acción más alucinante y visceral, no te puedes perder.

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  • Un sistema de combate alucinante. Complejo, profundo y fascinante
  • Manejar tan bien a tres personajes tan diferentes denota un diseño ejemplar
  • Buen ritmo para el argumento, y algún buen personaje secundario
  • Un videojuego de larga vida. Terminarlo una vez es sólo el principio
  • Está cargado de guiños a los veteranos, pero tampoco cierra puertas a los nuevos
  • Visualmente es todo un espectáculo
  • Probablemente sea el juego más fácil de la saga hasta la fecha
  • El multijugador cooperativo no acaba de estar nada explotado
  • La propia historia limita los niveles, y al final algunos acaban pareciendo un poco repetitivos
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 10-12 horas
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