Civilization es el gran rival a batir y el nuevo juego de estrategia de Xbox en Game Pass y Steam ha sacado la artillería pesada. Análisis de Ara: History Untold

Un proyecto creado por ex-desarrolladores de Civilization que llega tras años de espera y unas ambiciones desmedidas

Cuando inicias Ara: History Untold, el juego te deleita con una cinemática previa donde el equipo de Oxide Games, estudio de Xbox Game Studios, pone sobre la mesa los pilares fundacionales de primer juego tras Ashes of Singularity: amor por la historia, estética y sustancia por encima de la media, y un tapiz enteramente en blanco sobre el que nosotros pintaremos nuestra aventura. Lejos de ser un vídeo ajeno a otros proyectos de estrategia, lo cierto es que no es solo que haya sido amor a primera vista, sino que deja muy claro que el equipo estadounidense no se ha lanzado a la estrategia por turnos y a gran escala para ser uno más, sino para competir con los grandes; competir de tú a tú con Civilization, y lo hace tratando la historia como un legado.

Un legado, una historia que contar, unos anales que se escribirán en base a lo que consigas y que da a Ara: History Untold, un sabor completamente diferente, y lo hace con un equipo veterano en la estrategia por turnos y que firma el segundo gran juego de Microsoft en este semestre de 2024. Siguiendo al buen recibimiento de Age of Mythology: Retold, los de Phil Spencer no van a soltarnos del brazo y llega a Game Pass y Steam un portento jugable que me ha tenido enganchado una semana entera y que apenas me ha dejado tiempo para escribir.

Un juego que, en realidad, lleva correteando por las redes y por los eventos de Microsoft mucho, muchísimo tiempo. Pero dicen que lo bueno se hace de esperar y, en este caso, Oxide ha conseguido un juego tremendamente consciente de sus competidores en la mesa de juego, y lo hace con una fuerza de mil soles, un proyecto bien medido, formidablemente artístico, aunque con algún que otro fleco que cortar propio de haber apuntado a las estrellas. ¿Estáis listos para hacer historia?

Una carrera por el prestigio y un lugar en la historia

Al igual que Sid Meier hace más de dos décadas, Ara: History Untold es un juego de estrategia por turnos donde deberemos gestionar una civilización a lo largo de los siglos, pero que a su mismo tiempo recoge miles de años de nuestro particular ovoide que llamamos hogar y lo condensa en un producto tan divulgativo como todo lo contrario, porque ver a César interactuar con Otto von Bismarck es curioso cuanto menos. El juego de Oxide Games nos emplaza en una especie de universo paralelo donde podemos escoger a uno de los 41 gobernantes disponibles de la historia de nuestro globo —algunos repiten naciones, otros son tremendamente atractivos como los cheroquis o Tailandia de hace un milenio— para lanzarnos a una carrera por ver qué civilización pasa a la historia o no. Es casi como unos Juegos del Hambre donde se irán descalificando facciones —el juego nos deja partidas de hasta 10 civilizaciones compitiendo en igualdad de condiciones— hasta que solo queden un puñado.

Si bien Oxide sabe que la máxima en la mayoría de juegos de estrategia por turnos en el mercado es la de la dominación, la guerra masiva y la supremacía frente al contrario, Ara apuesta por pasar todo eso por el filtro del Prestigio en un juego que aboga más por la historia humanista-científica que por la bélica o la religión. Las reglas son sencillas: hay muchas formas de ganar Prestigio, una unidad de medición en sí misma dentro de Ara, ya sea por la expansión de tu ciudad, los avances científicos, las alianzas con otras civilizaciones, las guerras o la construcción de edificios de un poder inconmensurable y anacrónicos —sí, podemos elegir el Imperio Romano y construir un zigurat mesopotámico—; pero serán los Actos los que marquen sentencia, pues a mayor Prestigio, mejor lugar en la tabla y mayores serán tus posibilidades de sobrevivir al paso del tiempo.

Ara apuesta por pasar todo eso por el filtro del Prestigio en un juego que aboga más por la historia humanista-científica que por la bélica o la religión

En total, hay tres Actos, desde la prehistoria hasta la expansión espacial, aunque sin la posibilidad de conquistar las estrellas. Cada una de estos está dividido, a su vez, en segmentos de progreso o Eras, marcados por el paso de la Edad de Bronce a la de Hierro, o la Edad de las Máquinas a la del Átomo, y cada una con mejoras que debemos escoger en un particular Árbol de Tecnologías que se basa, a su misma vez, en la búsqueda del Prestigio y el paso del tiempo. Conseguir completar una Edad no implica una mejora superior en comparación al resto de civilizaciones pues el conocimiento que consigues debes aplicarlo de forma permanente, ya sea desbloquear la rueda para dar pie a los carros de combate. Todo tiene un porqué y amasar conocimiento no sirve de nada.

Hay eventos aleatorios con una base histórica que otorgan mejoras o ayudas situacionales

Y es que, todo en Ara está hecho bajo un enfoque tremendamente científico y competitivo donde cada paso hacia el progreso se debe mirar con lupa. De hecho, la religión, aunque supone en sí misma una mecánica propia con la posibilidad de cambiar de dogmas e ideologías en base a los beneficios que nos otorga, su impacto es mínimo mientras el equipo de Ara: History Untold quiere que abracemos la historia desde una mentalidad progresista. Por ello, llegado el salto entre Actos, que se establece cuando cuatro civilizaciones alcanza el número máximo de Prestigio disponible para cada una de éstas, por lo que no hay un estándar de tiempo determinado, los tres últimos de la tabla de clasificaciones desaparecerán incluso aunque no hayan sufrido un evento bélico de destrucción. Oxide entiende la historia desde un modo tremendamente renovador y reformista, donde la religión y la guerra ocupan escalafones ínfimos de importancia, por lo que la civilización que no se adapte a los cambios generales pensando en el progreso, está destinada a desaparecer.

Asimismo, llevar mal la batuta de tu civilización no tiene por qué acabar en desastre. En Total War, por ejemplo, The Creative Assembly entiende el progreso de los años como una carrera por el dominio, por lo que hay muchos eventos que marcan el final de una facción, desde una guerra hasta una mala gestión de la facción que acaba con el pueblo en contra y el fin del líder de turno. Oxide, con Ara: History Untold, aboga por ser bastante más laxo con el jugador —y eso que ya os aseguro que enfrentaros a una de sus partidas es complejo— y no penaliza tanto los errores, tanto pequeños como catastróficos, y siempre deja margen para que el jugador salga del bache. Algunos podrán verlo como un problema que diluye la complejidad de los EPT (estrategia por turnos), yo lo veo como un "contrato vitalicio para con tu facción" donde ya puedes trabajar en pro de su mejora o sufrir minutos de juego sin aliciente hasta verte obligado a enviar proclamas de derrota a tus facciones enemigas —es una mecánica del juego— y dar la partida por concluida.

Un juego tan profundo como quieras, tan accesible como necesites

Pero si todas las partidas se rigen por las mismas reglas, como un partido de fútbol, ¿dónde está el interés entre una partida y otra? Pues lo cierto es que aquí es donde entran las ventajas y desventajas de cada facción. Si todos tenemos en mente cuál es el final, conseguir Prestigio y no desaparecer en el olvido, todo el peso de la emoción partida tras partida recae en las facciones que escojamos y en cómo gestionemos sus mejoras y diluyamos los hándicaps. Cada civilización, desde España con la Reina Isabel la Católica, hasta Venezuela con Simón Bolívar, pasando por el Japón de Oda Nobunaga o Catalina la Grande en Rusia, cada uno tendrá un impacto en cómo será el fluir de cada partida. Saka, de los zulúes, presenta mejoras para la vertiente combativa y de productividad, mientras que Juana de Arco lo hace en base a la unidad nacional en torno a una causa, pero cuenta con una aprobación internacional bajísima debido al dogma del cristianismo.

La religión ni siquiera forma parte íntegra de la experiencia de juego, y se desbloquea pasados varios turnos

Todos los personajes tienen un impacto positivo o negativo, como ya lo ha hecho Civilization durante seis entregas, pero lo mejor es Oxide no ve esto como un encorsetamiento de sus mecánicas de juego sino como una opción más de desafío para el jugador. Y es que, el equipo estadounidense deja caer siempre la pelota en nuestro tejado, pues aunque estos líderes tienen férreas convicciones y ventajas/desventajas, podemos malearlas hasta límites sorprendentes en muchos casos, . Ara ofrece una clásica barra que marca la animadversión o la adoración que otra nación tiene hacia nosotros, y que lógicamente aumenta o decrece en base a nuestras acciones.

No obstante, Oxide da cierta libertad y profundidad a las mecánicas de diplomacia —aunque no es necesariamente extensa— al dejarnos, por ejemplo, denunciar una facción enemiga ante el resto de las civilizaciones de la partida. Esto nos costará una cantidad mínima de Prestigio, y no solo hará que dicha civilización se enemiste aún más con nosotros, sino que su credibilidad con respecto a los demás, así como sus relaciones, pueden verse afectadas sobremanera. Hablamos de una guerra dialéctica que, sin excesiva complejidad, da al jugador una libertad supina para conseguir sacar ventaja con cualquier opción a su disposición. Eso sí, no es la única opción jugable que esconde más de lo que a simple vista es.

Porque, ¿qué sería un gobernante sin sus consejeros? En este contexto, Oxide sigue expandiendo su abanico de posibilidades con las Eminencias, de las cuales hay cerca de 200 en el juego. Éstas, que pueden ser desde Pitágoras hasta Sun-Tzu, ofrecen ayudas para paliar ciertos aspectos negativos o tendencias a mal de tu civilización, y equilibrar la balanza del progreso. Amelia Earhart, Pionera de la Edad de las Máquinas, ofrece una bonificación de crecimiento para cada ciudad asignada. Lo mejor de todo es que los dos centenares de personajes históricos que hay aparecen de forma aleatoria sin siquiera una afiliación con la nación que controlas.

Lo mejor de todo es que los dos centenares de personajes históricos que hay aparecen de forma aleatoria sin siquiera una afiliación con la nación

Y aquí es donde el estudio ofrece un curiosísimo doble fondo a Ara: History Untold, porque como he comentado: es tan profundo como quieras, tan accesible como necesites. El juego está desarrollado para que cada jugador se sienta cómodo con lo que necesite, y para ello Ara incluye una microgestión que solo había visto en juegos de gestión, perdonadme la redundancia, al estilo tyccoon. Las Eminencias otorgan bonificaciones generales, pero el juego incluye muchos submenús que, ya os aseguro, en una primera partida os va a sobrepasar. Cada una puede ser asignada a una tarea para conseguir las llamadas Obras Maestras, construcciones, edictos o tareas que aumentan el Prestigio.

Las Eminencias irán llegando conforme avance tu civilización, y podrás escoger solo una en cada momento

Pero Ara no se queda aquí únicamente. Cada construcción tiene varias capas más allá de servir para una única función. Una pedrera se dedica a la extracción de piedras, pero, lejos de ser un edificio independiente, puede estar interconectado a otros en un amalgama tan curioso como profundo. Por ejemplo, esta pedrera funcionará de forma independiente a no ser que en el taller escojamos como producción adicional picos de piedra, perfectos para hacer que las tareas de extracción de roca sea más afable.

Hablamos de pequeñas interacciones que consiguen que las minúsculas tareas de cada ciudad no queden estancadas en un círculo de acción minúsculo y se consiga, a su vez, que formen parte de un entramado mayor y complejo. Pero, lo mejor de todo es que Ara se debe al jugador, y repitiendo la frase antes citada, puedes apostar por esta profundidad siempre y cuando tú quieras y te sientas cómodo con ella. Las microtareas son pequeñas ayudas, sí, pero no son estructurales y no te darán la victoria. Puedes completar Acto tras Acto sin lanzarte a ello, perdiéndote parte de la experiencia, sí, pero también limitando Ara: History Untold a un terreno que te sea afable, y eso no solo es difícil, sino que Oxide lo consigue sobremanera.

La disposición de la interfaz del juego es algo aterradora en principio, pero tiene todo lo que necesites para expandirte lo que necesites

Eso sí, quiero destacar que este apartado iba a llamarse "demasiada microgestión, tanto para bien como para mal", y es que aunque agradezco lo que hace Oxide con el juego, es cierto que su faceta de city builder es la que menos mantiene el tipo. No hablo de un enfoque similar a Manor Lords, pero sin duda se aleja kilómetros de Civilization, y no lo digo para bien. Ara: History Untold entiende, como aquella saga de Firaxis, el terreno como no un reflejo de nuestro mundo sino como un escenario aleatorio.

Supone un avance para la fórmula clásica, pero también un problema y es que Ara se pierde entre tantas microtareas

El mapa se crea por procedimientos, así que una partida difiera enormemente de la otra. El terreno aquí no se divide en hexágonos, es, como dijo el propio estudio, una "pizza cortada a lo loco y sin medir bien los tamaños", aunque sí se basa en la clásica división por cuadrículas. Éstas, de tamaño variable, se podrán ir conquistando solo si alcanzamos el número máximo de ciudadanos y de poder, algo que depende enteramente de cómo gestionemos la ciudad. En cierto modo supone un avance para la fórmula clásica, pero también un problema y es que Ara se pierde entre tantas microtareas.

Cada región conquistada tiene sus propios huecos para construir, algunos tendrán mejoras para cultivos, otros para la extracción de piedra, y al igual que lo comentado más arriba, se puede mejorar la producción con subrutinas y añadidos complejos. Es bastante pesado y difícil de ver, especialmente cuando, avanzado en la partida, te preocupa más la tabla de Prestigio o el ejército enemigo a tus puertas. Misma suerte sufren los colonos, que podemos enviar para construir ciudades semi-independientes, una autonomía que no hace sino poner trabas al jugador, tanto el que quiere algo más profundo como el que necesita una experiencia más ligera. Aunque responden a la capital, se rigen por sus propias normas y suelen ser más propensas a suponer un lastre que una ayuda.

En el apartado bélico, sin embargo, Oxide se siente más cómodo al distanciarse de Civilization. El estudio, formado por ex-desarrolladores de aquella saga, entiende la guerra como algo dañino, pero aunque la relega a lo mínimo, la hace interesante. No hay edificios propios para el desarrollo militar, sino que nuestro gobierno deberá crear edictos para el reclutamiento de soldados. No afecta a la moral o al desarrollo, pero ponerlos en activo, algo que suele llevar cerca de dos a tres turnos, lleva importantes consumos de materiales.

No hay combate en tiempo real, pero Ara nos deja ver ciertos combates o asedios en diferido, después de que sucedan

Estos soldados, divididos en fuerzas terrestres o marítimas —amén de los Especialistas, exploradores o misioneros que, aunque pueden combatir, su tarea no es esa—, se moverán por recuadros y, una vez que den con el enemigo, iniciará una campaña bélica que durará ciertos turnos. Este toma y daca no solo es realista, y es que en lugar de decidir el combate en un momento, durará días o semanas, sino que incluye cierto mensaje de patetismo al poder reforzar las unidades perdidas como una cadena de producción, ampliando los efectos negativos a tu nación. Por su parte, los asedios tienen una disposición más similar a Total War, obligándonos a seleccionar máquinas para asediar ciudades, ya sean las más rudimentarias o devastadoras, seguido de la opción de arrasar con el territorio o anexionarlo. Eso sí, todo tiene un impacto notorio a la opinión internacional, por lo que el Prestigio ganado será ínfimo.

Mimado hasta los últimos detalles gráficos, pero no pulido

Cerrando con el análisis, creo determinante, hilando con ese enfoque humanista y de divertimento visual y auditivo, hablar de cómo se ve y se disfruta Ara: History Untold. En este caso, Oxide busca un lugar intermedio entre el estilo caricaturesco de Civilization y la sobriedad visual de Ashes of Singularity. Haciendo uso de su motor propio, Nitrous engine, Oxide apuesta por una experiencia visual tremendamente atractiva que colinda con el hiperrealismo con estampas para quitarse el sombrero; relegando a su vez el estilo cartoon única y exclusivamente a sus gobernantes. Lamentablemente, echo en falta mucha más presencia y unicidad entre facciones, pues todos, independientemente de su origen geográfico, cuentan con edificios o modelados similares, especialmente en el primer tercio del juego.

Como es un juego que se basa en procedimientos, hay errores visuales que afectan a las estructuras y el entorno

Sea como sea, este despliegue visual, capaz de generar escenarios únicos en el juego, viene acompañado de una banda sonora tremenda firmada por el mítico Michael Curran, quien ha acompañado la saga de Firaxis desde Civilization V. Además, la música de Curran genera momentos donde es imposible no esbozar una sonrisa y aplaudir la unicidad del proyecto como uno salido del corazón con las pequeñas notas musicales al recorrer los menús, o aquellas pequeñas sonatas cuando aparece un evento.

El juego con ajustes gráficos en Alto apenas supera los 32 FPS

No obstante, no todo es bueno en este apartado. Si bien tengo en cuenta que he estado jugando a un proyecto que aún no está en el mercado, por lo que puedo excusar sus problemas con el audio, que en ocasiones varía de voces en español y texto en el mismo idioma a frases en inglés o en italiano, los problemas de rendimiento son cuestionables. El juego viene sin DLSS o AMD FSR, al menos en la versión que he probado, pero incluso sin ellos, con una RTX 3060 Ti, un i5 12400 y 32 GB de memoria RAM DDR4, instalado a su vez en un SSD de Samsung, el juego con ajustes gráficos en Alto apenas supera los 32 FPS. Sé que en juego de estrategia por turnos es una experiencia eminentemente contemplativa, pero atendiendo a los requisitos técnicos, que exige una GeForce GTX 1080Ti como recomendado, temo por los sistemas con menores recursos.

Historia con clase

Ara: History Untold análisis

Ara: History Untold

Por: Alberto Lloria
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Ara: History Untild tenía una tarea importantísima por delante: no quedar como un "Civilization más", y Oxide Games lo consigue con mucho aplomo. No es de extrañar, hablamos de un equipo que salió de Firaxis para desarrollar este proyecto, pero incluso aún pareciéndose a aquel juego de estrategia, el estudio estadounidense saca pecho de muchas ideas propias que quizá se exploren en Civilization VII, pero que da a Ara un pequeño acelerón de cara a las comparaciones. Aunque no mida bien el tipo de profundidad que quiere para sus mecánicas, Oxide gestiona todo con un mimo y un pulso pasmoso que te hacen decir "un turno más" y de golpe y porrazo te plantas en las tres de la mañana sin haber pegado ojo.

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5 cosas que debes saber:
  • Está hecho por veteranos de Civilization y Ashes of Singularity.
  • Abarca desde la prehistoria hasta la era espacial y el fin de los tiempos.
  • Es un juego tremendamente humanista y centrado en el progreso, por lo que minimiza y castiga la guerra.
  • A veces se pierde en su profundidad, y eso que hace malabares para ser muy accesible.
  • Es una experiencia visual sorprendente, pero con problemas de rendimiento.
Jugadores: 1-36
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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