El mayor fracaso de Valve es un juego que murió en solo cuatro meses y que nadie recuerda. Artifact fue el 'memento mori' de los creadores de Steam

El mayor fracaso de Valve es un juego que murió en solo cuatro meses y que nadie recuerda. Artifact fue el 'memento mori' de los creadores de Steam

Tratada siempre como una compañía especial, Valve había olvidado su propia mortalidad tras muchos años de éxito

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Dota 2 Prueba

Después de dos décadas en las que solo había conocido el éxito, Valve tuvo su propio ‘memento mori’. Un recordatorio de mortalidad que llegó cuando llevaron a cabo el anuncio público de uno de sus últimos proyectos. Muchos aficionados a los videojuegos saben qué pasó cuando Blizzard presentó una versión para móviles de Diablo, pero casi ninguno es consciente de que los padres de Steam enfrentaron algo muy parecido. Aunque no hubo abucheo, lo primero que hicieron los fans cuando Artifact se reveló al mundo fue lanzar un grito de decepción. La gente, simplemente, esperaba algo distinto.

Una remontada que solo Valve podía conseguir

Artifact se presentó en 2017 como el juego de cartas de Dota. Una jugada idéntica a la que Blizzard había llevado a cabo con Hearthstone casi cuatro años antes y que parecía llegar demasiado tarde. Aunque los juegos de cartas tuvieron un momento álgido durante la pasada década, este siempre ha sido un género de nicho. Esta situación, unida al hecho de que Valve llevaba desde 2012 sin lanzar nuevos juegos, provocó la decepción inicial.

Guardado casi como una pieza de museo, el vídeo que recoge la reacción del público a la presentación de Artifact nos permite escuchar claramente un "oooh" de decepción cuando en pantalla aparece la frase "el juego de cartas de Dota". Hay que decir, en favor de la compañía, que tampoco eligieron el público más receptivo para el anuncio. El juego se presentó al mundo en un evento de Dota 2 en el que lo que los usuarios querían descubrir eran las próximas novedades de su MOBA favorito.

Artifact Dota Artifact se basa en el mundo de Dota.

Pese a que todo estaba en su contra, Valve supo darle la vuelta a la situación. La compañía dirigida por Gabe Newell es una que se ha ganado a pulso su fama de hacer bien las cosas y presentó dos argumentos muy importantes en favor de Artifact. En primer lugar se prometió que habría una escena de esports al estilo de Counter-Strike o Dota apoyada por la compañía. En segundo lugar se anunció que Richard Garfield, creador de Magic: The Gathering, era la mente creativa tras el diseño del título.

Los grandes problemas de Artifact

En el año que pasó desde el anuncio de Artifact hasta el estreno definitivo, Valve había conseguido cambiar la percepción pública sobre el videojuego. Sin embargo, la negatividad volvió el mismo día que tuvo lugar el lanzamiento oficial. Las valoraciones de Artifact en Steam durante su primer mes de vida fueron 'Variadas', consiguiendo solo un 49% de votos a favor tras más de 16.000 opiniones. Una valoración bajísima para una compañía que hasta ese entonces solo conocía el éxito.

Jugar a Artifact no era tan difícil, pero el juego daba la sensación de ser muy pero que muy complejo

Artifact tenía el gran problema de que al verlo en vídeos, streamings o presentaciones oficiales de Valve; parecía un juego enormemente complejo. Es importante remarcar aquí ese "parecía", por que a la hora de jugar no era para tanto. Sin embargo, esta situación hizo que fuera difícil atraer al público menos interesado a los juegos de cartas. En buena esto se debía a lo que por entonces era una idea bastante novedosa: se jugaba en tres tableros a la vez. Un estilo que ahora resulta mucho más familiar gracias a Marvel Snap.

Artifact Carriles Al estilo de Marvel Snap, se jugaba en tres tableros a la vez.

Pese a todo, el gran problema de Artifact fue su economía. Valve apostó por un modelo 'pay to play' que no gustó nada a los usuarios, sobre todo, porque no traía consigo ninguna de las ventajas que se asocian a este tipo de títulos. La desarrolladora quería crear un modelo abierto en el que los jugadores comprasen sobres a través del juego y luego vendiesen e intercambiasen cartas en el mercado de la comunidad. Aunque esto podría ser una buena idea, llegó con el problema de que esa era casi la única forma de conseguir cartas.

El verdadero problema de Artifact estaba en su economía y sistema de monetización

Del modelo de negocio tampoco gustó que entorpecía la jugabilidad. El modo de juego más interesante de Artifact se llamaba Expert Play y funcionaba de forma similar a las arenas de Hearthstone. Al gastar un ticket, entras en una especie de competición que acaba cuando ganas cinco partidas o pierdes dos (lo que pase antes) y en la que recibirás recompensas en forma de sobres y tickets para volver a jugar en función a tu número de victorias. El problema es que, si te quedabas sin tickets estabas obligado a pagar para conseguir más.

El verdadero fracaso de Valve

Con un pico de 60.000 jugadores simultáneos cuando se estrenó el 28 de noviembre de 2018, las cifras cayeron de forma estrepitosa. En marzo de 2019 (apenas cuatro meses después) el juego tocó techo en 815 personas jugando a la vez. Artifact no estaba mal como juego de cartas, pero fallaba en casi todo como videojuego. No tenía ninguno de esos sistemas que hacen que queramos dedicarle tiempo durante meses. El modo de juego más divertido se ocultaba tras un muro de pago, no había rangos, formas de conseguir cartas o sistema de progresión.

Mtg Arena Por si Valve no tuviera suficientes problemas, Magic: The Gathering Arena se había estrenado justo antes de Artifact.

Lo peor de todo es que, durante la beta, fueron muchos los que avisaron a Valve de los problemas. Sin embargo, la desarrolladora hizo oídos sordos. Shannon "SUNSfan" Scotten, comentarista de Dota 2 y exjugador profesional de Counter-Strike, explicaba la situación en un fantástico reportaje de Akshon Esports: "Un montón de los problemas que comentamos quienes jugamos la beta no se corrigieron hasta después del lanzamiento. No se si fue cosa de Richard Garfield, Valve o los dos; pero no parecía que valorasen nuestras opiniones".

Mogwai, creador de contenido y jugador competitivo especializado en juegos de cartas, fue aún más duro. "Quiero ser honesto. Lo siento si ofendo a algún desarrollador. Creo que Valve fue muy arrogante como compañía. Los jugadores de la beta cerrada teníamos mucha experiencia. Había mucha gente de muchos juegos diferentes, streamers, youtubers, grandes jugadores, gente que sabía mucho y no era tan popular. Teníamos a PVDDR, el campeón del mundo de Magic y aun así no nos escuchaban (...) Aunque fue de una forma muy educada, básicamente me dijeron que me callase, esperase y luego entendiese porque estaba equivocado. Ese nivel de arrogancia".

Valve no recordó su propia mortalidad y publicó un videojuego cuyo mal rendimiento habían predicho muchos de los que lo habían probado. La desarrolladora se dio cuenta de esta situación y trató de crear un Artifact 2.0 con una "reevaluación completa de la mecánica y economía del juego". Sin embargo, el proyecto murió a medio camino. La imagen del videojuego de cartas estaba tan manchada que ni siquiera una compañía con un aura tan especial podía remontar. Actualmente tanto Artifact: Classic (el original) como Artifact: Foundry (el 2.0 que estaban creando) pueden jugarse de forma gratuita en Steam.

El único consuelo que nos queda es pensar que Valve se ha dado cuenta de que, si bien es una de las compañías más queridas de toda la industria del videojuego, eso no les hace invulnerables. Con Deadlock en pleno proceso de desarrollo, no hay un momento mejor para recordarlo.

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