Assassin's Creed Odyssey fue viable sin "un enorme crunch"

Assassin's Creed Odyssey fue viable sin "un enorme crunch"
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Ubisoft Quebec busca ofrecer a sus desarrolladores un cierto equilibrio entre trabajo y vida personal.


En las últimas semanas ha saltado a la fama un nuevo término, "crunch", que hace referencia a desarrollos en videojuegos con largas e intensas jornadas de trabajo continuadas de sus responsables. Sobre esta práctica, popularizada a raíz de la famosa polémica de las 100 horas de trabajo semanal en Red Dead Redemption 2, se ha pronunciado uno de los máximos responsables de Assassin's Creed: Odyssey afirmando cómo no tuvieron que recurrir a "un enorme crunch" en su creación.

"Estos últimos años hemos tomado la iniciativa de alcanzar cierto grado de competitividad, pero al mismo tiempo hemos querido asegurarnos que nuestros equipos, nuestro talento, nuestros creadores, se sientan en una posición adecuada para seguir con nosotros desarrollando; queremos alcanzar un punto de equilibrio entre el trabajo y la vida personal", exponía Patrick Klaus, director general de Ubisoft Quebec Studio, en una entrevista con el portal especializado de Gamasutra.

"Aunque todo es mejorable, puedo contarte con una mano en el corazón que Assassin's Creed: Odyssey no ha requerido de un enorme crunch, como quizás sí tuvo algunos triple-a de hace cinco o 10 años", continuaba. Klaus además quiso destacar los puntos negativos de recurrir a esta práctica, explicando cómo buscar largas e intensas jornadas de trabajo, calificadas como disparatadas por el directivo, puede provocar que los empleados desconecten y no saquen provecho a todo su talento creativo.

La última aventura de la exitosa saga de Ubisoft salió al mercado este pasado 5 de octubre. Este fue el análisis de Assassin's Creed: Odyssey.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

15.765 visualizaciones

20 MUNDOS ABIERTOS con MISIONES MUY REPETITIVAS

Hace no mucho estuvimos en 3DJuegos analizando cuáles fueron 20 títulos de este género que se sienten verdaderamente vivos y que te hacen sentir, de verdad, que formas parte de su trabajadísima atmósfera jugable. Pero también en este género, ya tan concurrido en los últimos añ...