Lo que hay de cierto detrás del ataque del director de Days Gone a Astrobot, y el peligro que corre PlayStation

Las duras palabras de John Garvin sobre el juego de Team Asobi abren un debate pertinente sobre nostalgia y vampirismo creativo que levantará ampollas

Hace un par de semanas, el director creativo de Days Gone, John Garvin, salió a la palestra en Twitter para criticar duramente a su antiguo estudio, Bend, por una comunicación en redes donde celebraban la inclusión del protagonista del juego en el que duramente habían trabajado durante años en el mundo de Astro Bot. La traducción del mensaje es más o menos la siguiente: "es bastante triste que Deek se haya visto reducido a promocionar otros juegos... ¡Bien hecho Bend Studio! ¡Qué manera de proteger tu legado!".

Cuando otro tuitero le conminó a tranquilizarse y le recriminó que pusiera el punto de mira en el estudio y no en Sony propiamente, Garvin le respondió lo siguiente: "Jaja... Veo a mi personaje reducido a una caricatura servil para promocionar algún juego pequeño, ¿y estoy siendo duro? Siéntate, hermano, los adultos están hablando". En líneas generales, la comunidad no terminó de apreciar ni la forma de expresarse ni la idea subyacente. La diatriba se extendió el resto del día y Garvin trató de aportar más contexto, aduciendo que no conocía Astrobot y que les deseaba lo mejor, pero no a expensas de Days Gone y de un personaje al que había dedicado seis años de su vida. Más tarde se encaramó muy digno a una torre dejando entrever que solo el que hubiera creado algo podía realmente participar de una conversación semejante.

Astro Bot ha irrumpido con fuerza en el calendario de lanzamientos de este año, consiguiendo un codiciado 94 en Metacritic y recibiendo los parabienes de toda la industria. El juego es una master class en diseño de juegos de plataformas, un torrente constante de ideas repletas de posibilidades y una factura técnica envidiable. A todos los que descubrimos al simpático personaje en el juego de PlayStation VR allá por 2018 no nos ha pillado por sorpresa. Team Asobi es en gran medida la reencarnación del clausurado Japan Studio y esconde en sus filas un talento inconmensurable. El gran público tuvo un aperitivo hace cuatro años con Astro Bot’s Playroom, el juego gratuito que Sony incluyó con la PlayStation 5 como escaparate para las funcionalidades de la consola y su novedoso mando DualSense, pero este es desde luego el plato principal. Parecía todo destinado para que la procesión triunfal lo llevara hasta los Game Awards en diciembre. Por eso sorprendió a tantos las invectivas de Garvin. No solo por ser una nota discordante en la riada de pensamientos positivos, sino por entenderse como fuego amigo.

Un creador complejo

A Garvin lo conocí durante la gira de prensa que emprendió semanas antes del lanzamiento de Days Gone. Pude jugar a la primera hora del juego y luego lo entrevisté durante una media hora. Recuerdo que intenté profundizar en el tratamiento de la violencia del juego (con motivo de la brutal escena donde unos maleantes le queman el brazo a Boozer con un soplete) y que Garvin me respondió con contundencia, puede que incluso con altivez. Siempre he denostado los circuitos de promoción que utilizan los grandes publishers porque creo que le hacen un flaco favor a la obra.

Siempre he denostado los circuitos de promoción que utilizan los grandes publishers porque creo que le hacen un flaco favor a la obra

Es prácticamente imposible conjurar una conversación interesante y con aportes de calidad tras probar una hora o dos de un juego que ronda las cuarenta. A nadie se le ocurriría entrevistar a un director de cine después de haber visto los cinco primeros minutos de una película, pero es lo más habitual en videojuegos. Desde hace años, salvo algunas honrosas excepciones, intento siempre entrevistar después de haber tenido la oportunidad de jugar al título por entero. Pero en 2019 la situación fue esa y ya por entonces me quedó claro que Garvin ejercía un denodado instinto de protección sobre su obra. Que había invertido cantidades ingentes de sangre, sudor y lágrimas en una producción muy, muy complicada.

Un par de años más tarde, en el marco del festival de literatura de género Celsius que se celebra cada verano en Avilés, pude conocerle mucho mejor. Por circunstancias imprevisibles, recayó sobre mí la responsabilidad de conducir una conversación pública con él en el escenario, pero de una forma u otra acabé pasando con él una docena de horas a lo largo de varios días hablando de todo lo humano y lo divino. Aunque lo entrevisté de manera oficial para escribir un reportaje, buena parte de esas conversaciones fluyeron en el marco del off the record. Lo que sí puedo decir es que esas horas de conversación me sirvieron para recontextualizar mis opiniones sobre Days Gone.

Jugué al juego semanas antes del lanzamiento oficial y me quedé con varias ideas. Uno, el juego estaba en un estado técnico impropio del estándar superlativo de Sony, sobre todo el tercer acto, donde el framerate rascaba una barbaridad; dos, el juego lucía un exceso de grasa y de contenido repetitivo que afectaba gravemente al ritmo, en especial durante las primeras horas hasta llegar al lago; tres, Deacon St. John pertenecía a un fenotipo que ya por entonces se antojaba manido, pero por lo general estaba muy bien escrito e interpretado y los conflictos con el resto de personajes estaban muy bien llevados.

Syphon Filter

John Garvin es un señor de más de sesenta años que probablemente se sienta maltratado por una industria que si por algo es conocida es por triturar a las personas que dedican su vida a hacerla progresar. Aunque estuvo detrás de la saga Syphon Filter, nunca llegó ni siquiera a acercarse al tratamiento que se dispensaba a Hideo Kojima. Más allá de si es justo o no, creo que es importante tratar de empatizar con su perspectiva. Su salida de Bend tras más de tres décadas es posible que fuera traumática y sus recriminaciones públicas dejan entrever una relación compleja que es muy difícil juzgar desde fuera.

Entiendo de dónde viene Garvin cuando explica que esta es una conversación en la que solo quienes hayan creado algo desde cero deberían de poder participar

No creo que en esta historia haya ni héroes ni villanos. Ni en Sony por no financiar una secuela (solo ellos tienen los números y la información completa, pero todo parece indicar que el juego no cumplió con las expectativas depositadas en él tras asignarle un presupuesto abultado), ni en Bend por optar por desligar sus caminos de su anterior director creativo, ni en Garvin por tener sentimientos muy intensos al respecto. Los procesos creativos a esos niveles te transforman por dentro y por fuera. Te afectan en lo más hondo. Vuelcas mucho de lo que eres y la forma que tienes de ver el mundo en ellos. Y los juicios sumarísimos pueden llegar a destrozarte, sobre todo cuando provienen de posturas ignorantes y sin criterio. En ese sentido, y aunque no justifico para nada las formas, sí que entiendo de dónde viene Garvin cuando explica que esta es una conversación en la que solo quienes hayan creado algo desde cero deberían de poder participar.

Nostalgia militarizada

Esta crisis de la creatividad es lo que entronca  de nuevo con Astro Bot. El juego de Team Asobi es genial desde muchos puntos de vista, pero considero que hay uno extremadamente problemático que merece ser examinado con calma y mesura. El primer juego, Rescue Mission, se diseñó para vendernos la primera iteración de PlayStation VR. El segundo, Playroom, para vendernos las bondades de la PlayStation 5 y el DualSense. La misma conceptualización de la IP surge de un impulso marketiniano. Y si en algo el tercer juego fracasa estrepitosamente es en desligarse de él, en crear su propio universo y en emprender su propio camino. Vamos, es que ni lo intenta, provocando una sensación de agotamiento totalmente prematura para una IP tan joven.

Al establecer una comparación con una franquicia con la que comparte mucho ADN (el fontanero de Nintendo) los argumentos se despliegan solos. Mario tiene un universo propio en constante expansión. No es algo solo de los juegos puramente narrativos. Mario tiene su cohorte de personajes principales, sus atributos estéticos, sus enemigos reconocibles, su geografía... No se limita a ser un vehículo de los valores corporativos de Nintendo ni una especie de museo digital. Es una entidad propia al margen propulsada por un impulso puramente creativo. Luego esa creación hay que venderla para que encuentre su público, pero su esencia permanece incorrupta. No se ha concebido como un vehículo de marketing para vendernos otras cosas. Y esa diferencia es importante.

Ahora mismo, el punto de vista mayoritario es que Astro Bot simplemente se limita a homenajear la historia de PlayStation, su hardware y sus personajes, desde los más destacados e icónicos a los más obscuros y pasados por alto. Es una forma de verlo. Desde luego, es la forma en que la marca PlayStation quiere que lo veas. Pero hay otra forma: la de nostalgia militarizada. Algo cada vez más prevalente en todos los frentes de la cultura popular y que está en franca oposición al impulso creativo. A las marcas les encanta explotar la nostalgia de sus clientes. Es ir a tiro hecho, una reducción de riesgos de manual.

Cuando se pregunta a los jugadores qué quieren jugar en sus flamantes consolas de nueva generación suelen decir un nuevo loquesea. Una nueva entrega de algo que disfrutaron en el pasado. Un nuevo Uncharted, Gears, Metal Gear Solid, Splinter Cell, etc. Muy pocas veces dicen una nueva IP. Porque es muy difícil referirse a algo que no existe. Porque la gente que no tiene el gen creativo (al que se refería Kojima) no puede conjurar marcos de referencia originales. En pocas palabras, ni siquiera pueden imaginar. Porque crear algo es brutalmente complicado y muy pocas personas pueden hacerlo con éxito.

John Garvin sabe que Sony no tiene ninguna intención de crear una secuela de Days Gone y que si por algún milagro sucediera, él no va a estar involucrado. Ver el objeto de su esperanza reducido a mera comparsa de un proyecto foráneo puede ser doloroso. Sobre todo cuando se tiene en cuenta que la inclusión de todos estos personajes también tiene otra lectura: como Sony no tiene ninguna intención de recuperarlos de manera significativa, los recicla para su imagen de marca, dándole una palmadita en la espalda a los fans y haciendo como que ha cumplido.

Más allá de todo esto, si Astro Bot de verdad quiere tener un recorrido como IP independiente, considero fundamental que se expanda y deje de mirarse en el espejo de otros. Es imprescindible que trascienda sus orígenes como mero branding y escriba su propia historia, que desarrolle su propio universo, que instaure sus propios referentes. Si no, se arriesga a quedar relegado a atracción de feria, a estrategia de marketing cruzado y a vulgar explotación nostálgica. Y entonces podrán surgir más creadores dolidos e indignados como John Garvin que le gritarán desde sus atalayas: "ten el valor de crear tus propios mundos y tus propios personajes, no chupes la sangre a los demás". Y tendrán razón.

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