El nuevo (casi) mundo abierto que llega a Game Pass hace lo más difícil pero patina justo donde no debería. Análisis de Atomfall

El nuevo (casi) mundo abierto que llega a Game Pass hace lo más difícil pero patina justo donde no debería. Análisis de Atomfall

El nuevo juego de los autores de Sniper Elite funciona, pero tiene un peso muy grande: el de un combate con problemas

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Atomfall
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Alberto Lloria

Editor

¿No os da mucha satisfacción cuando un juego se anuncia y en un periodo de un año o menos sale al mercado? Eso mismo ha ocurrido con Atomfall. El nuevo juego de Rebellion se anunció en junio de 2024 como parte del Xbox Games Showcase, y desde el primer minuto su Inglaterra apocalíptica me conquistó. Fue uno de esos extraños flechazos en los que, aunque sabía que el estudio no era de los considerados 'punta de lanza de la industria', quería demostrar que eran algo más que "los autores de Sniper Elite". Y aquí estoy, 9 meses después para hablar de cómo Atomfall no me ha satisfecho como quería y puede que a ti tampoco, especialmente durante sus primeras horas hasta que te dejas llevar por su locura apocalíptica.

Llamado por muchos el "Fallout inglés", lo cierto es que el trabajo de Rebellion entra por los ojos, y aunque la saga de Bethesda/Black Isle Studios no inventó la ambientación apocalíptica, con su énfasis en la libertad, "mundo abierto" y tono humorístico, parecía seguir la senda de New Vegas, pero la realidad es otra. Y es que, en realidad, muchos se apresuraron a compararlo con la saga anglosajona, pero debían haber posado sus ojos en Europa, en la saga S.T.A.L.K.E.R.; donde Atomfall encuentra una excusa para llevarnos a un apocalipsis algo más austero, directo y accesible, pero con la misma idea base que el FPS de los ucranianos: tú te lo guisas, tú te lo comes; o lo que es lo mismo, tienes libertad para ir donde quieras, úsala bien.

Con esto en mente y un hecho histórico como es el "desastre de Windscale", el cuarto accidente atómico más dañino de la historia, que se saldó con 240 muertes debido al cáncer y una fuga radiactiva de más de 300 kilómetros, Atomfall se atreve a decir: ¿y si sí hubiera estallado todo por los aires? Un punto de partida tremendamente interesante donde los británicos sacan pecho de su orgullo patrio con un particular "espíritu inglés" de bromas, dialectos y expresiones propias que hacen que Atomfall sea único entre sus pares; si tan solo su jugabilidad hubiera acompañado...

Libertad para ir y hacer lo que quieras

Pero os estaréis preguntando, "¿qué hay que hacer en Atomfall?", y creo que este es uno de los primeros 'problemas' del juego si habéis asumido, como lo hice yo, que esto era otro mundo abierto más inspirado en Fallout, y no lo es. Buscando influencia en Ucrania, Rebellion prescinde de un porqué narrativo de peso y nos deja en una zona de exclusión buscando salir desesperadamente. Por eso, no debéis pensar en él como un juego con un peso narrativo considerable al estilo Fallout, uno de los problemas con los que me topé durante mis primeras horas y que me hizo fruncir el ceño más de la cuenta hasta que me di cuenta con qué cartas jugaban los ingleses.

Atomfall Analisis 12

La idea de Rebellion es que, una vez salimos del búnker donde, por algún motivo, hemos despertado amnésicos, el mapa del mundo se abre ante nosotros y somos libres de ir donde queramos, sin una guía o alguien o algo que nos lleve del brazo. El juego busca apelar a la curiosidad y ganas de exploración del jugador, y aunque no es el primero en evitar mapas recargados con mil misiones, Atomfall sí intenta ir más allá. Para ello, el juego se nutre de pequeñas narrativas, algo que nos hace olvidarnos un núcleo tan simple como el de escapar de la zona de exclusión. Aquí, e hilando con el más reciente S.T.A.L.K.E.R. 2, el juego deja el peso narrativo y el interés del jugador sobre los hombros de los supervivientes de esta catástrofe, sus historias propias y su sistema de pistas, algo que convierte a Atomfall en un juego sin guías y que depende enteramente de nuestra curiosidad y ganas de explorar.

Atomfall 20250324210831 Cada pista a seguir estará asociada a sus ítems descubiertos y divididas por regiones

Hay un porqué narrativo —salir de la zona de exclusión— que, a su misma vez, conecta con cierto espacio metafísico que añade un pelín de ciencia ficción onírica al juego, pero el cómo descubramos todo depende de lo que hagamos en Windscale. Debéis entender Atomfall, algo que no hice en un primer momento, como un árbol con decenas de ramificaciones donde, para llegar al suelo, debemos seguir una pista tras otra, pero puede que esa misma sucesión de rastros acabe en un camino sin retorno; o peor, lleven a una conclusión que nos haga avanzar, aunque eso conlleve dejar inútiles e inaccesibles al resto de pistas.

No hay porcentajes, relaciones o los clásicos "este NPC recordará esto", pero funciona bien

Y ahí está la magia del juego, en no dejar que el jugador siga un camino prefijado, sino que lo moldee él mismo. De hecho, Rebellion sabe que su proyecto es una versión recortada de los grandes del rol y la deducción, y por eso tampoco se complica con las pistas. Apenas son notas a mano, de voz o las propias pistas que nos dan los aldeanos las que nos hacen avanzar de un lado a otro, pero quiere y consigue, si te sumas a su locura, que explores cada palmo del mapa para avanzar. A decir verdad, y aunque no es un RPG, algo que queda claro desde el minuto uno, Atomfall permite que hablemos con sus NPC a través de una serie de opciones de diálogo que van desde empatizar con ellos, hablar de forma violenta o mantenerse esquivo. No hay porcentajes, tampoco relaciones con personajes o los clásicos "este NPC recordará esto", pero funciona bien porque los ingleses han trabajado de forma lógica con su simpleza.

Atomfall Analisis 2 Atento a las cabinas telefónicas, dan pistas de la historia, aunque ninguna clara

Emulando su sistema de pistas, los diálogos se deben entender, en este caso, como torres de jenga. Como no hay porcentajes, atributos como labia o empatía —el árbol de habilidades, que lo hay, apenas se limita a la supervivencia o el combate—Atomfall entiende esto como un "juego donde debemos prescindir de líneas de diálogo secundarias". Por ejemplo, si queremos sonsacar a un soldado la ubicación de una batería atómica, necesaria para avanzar en la trama, no vale la pena hablar con él de forma violenta porque colapsará, se cerrará y no querrá hablar con nosotros nunca más. Para ello, debemos entender que las opciones son figurativas y deducir qué tipo de respuestas podrían beneficiarnos para llegar a un final lógico: conseguir nuevas pistas para avanzar.

Atomfall Analisis 7 Cada región está dividida por facciones y aunque algunas convergen, tienen enemigos propios

A todo esto ayuda que, en realidad, Atomfall no es un mundo abierto. Porque sí, lo que manejaban los británicos apuntaba a ello; incluso sus descripciones lo enfatizaban, pero en lugar de Fallout o S.T.A.L.K.E.R., dos open world arquetípicos, Atomfall se mueve en un entorno más cercano al de Avowed o Dragon Age. Hablamos de una serie de localizaciones interconectadas por búnkeres, túneles o similares, pero divididas por pequeñísimas pantallas de carga. Esto hace que, en última instancia, su sistema de pistas sea mucho más claro y fácil de seguir; dividiéndolas por regiones y focalizando la atención del jugador en pequeños puntos estratégicos del mapa. Así que ya os digo, cuando os subís al barco de lo que propone, todo marcha fino aún a pesar de lo básico de su propuesta.

Todo es correcto, hasta que toca pelear

Con Atomfall lo admito, he ido a destiempo con lo que proponía. Quizá por mi hype o mis ideas previas, pero empecé degustando más su combate que su construcción de mundo, y conforme me hacía a él, fui descartando uno por otro. Y es que, viniendo de los autores de Sniper Elite, hacer frente a su juego más ambicioso me hizo asumir que éste llegaría de la mano de una mejora consistente a su jugabilidad base, o lo que es lo mismo, apretar el gatillo contra todo lo que se mueve como un buen juego de acción y aventura que es. Sin embargo, lo que uno encuentra son ideas algo desacertadas.

Atomfall Analisis 11 Prácticamente todas las armas estarán hechas polvo, así que toca cuidarlas

Su simpleza narrativa también permea en su gameplay, y aquí es donde Atomfall se erige como un alumno, no de matrícula pero sí progresa adecuadamente, de S.T.A.L.K.E.R.. Hay un alma de juego de supervivencia con salud no regenerativa, crafteo de herramientas como vendas o útiles de combate, e incluso opciones para mantener las armas funcionales —no hay riesgo de que se encasquillen como en S.T.A.L.K.E.R., pero sí que funcionen peor si están muy oxidada—. Todo crea un entramado interesante y duro. Y es que incluso en la dificultad "normal", la recomendada por el juego (y por mí), es dura y apenas un par de disparos nos harán ir al otro barrio, y la munición escasea, por lo que más vale ir con cuidado.

Atomfall se erige como un alumno, no de matrícula pero sí progresa adecuadamente, de S.T.A.L.K.E.R.

Lejos de esto, Atomfall divide su gameplay en dos acercamientos, uno correcto como es el de matar a todo lo que veas, y otro muy decepcionante como es el sigilo. Empezando por este último, esperaba más de los padres de Sniper Elite. Sufre como todos los juegos que incluyen sigilo sin ser juegos de sigilo, pero el caso de Atomfall es sumamente frustrante porque no hay ayudas o mecánicas transversales; no hay la posibilidad de llamar la atención del enemigo con una piedra o un silbido, y todo se limita a ir agazapado y partirle el cuello. Hay ideas como que apuntarles con un arma les haga retroceder al más puro estilo I Am Alive, pero nadas consecuente. De hecho, llega un punto donde la experiencia mejora mínimamente solo cuando conseguimos el arco, que mata de un tiro a la cabeza y nos ahorra rompernos los cascos.

Atomfall Analisis 8 Hay incluso enemigos implacables que con dos golpes nos tumban

Por otro lado, en lo que es el mata-mata clásico, Rebellion juega con luces y sombras. Admiro su enfoque pausado del combate, uno que incluye un sistema de estamina que afectará a la puntería o el ruido dependiendo de cuánto corramos o cuánto daño recibamos. Además, el toma y daca de los enfrentamientos es interesante pues Atomfall apuesta por correr, esconderse, buscar un nuevo flanco y volver a abrir tiro. No hay cámara lenta o gore como en Sniper Elite, tampoco efectos ambientales como el viento, pero es divertido abrir tiro contra todo lo que se mueva. Pero como las balas escasean, vas a tener que calentar los nudillos, y, es una pena pero el combate cuerpo a cuerpo es bastante decepcionante. No hay esquives o bloqueos, así que todo se limita a un toma y daca a ver quién aguanta más los golpes.

Atomfall Analisis 10 El sistema de mejoras del juego se centra en el combate, no en los diálogos

No obstante, y admito que no sabía dónde mencionarlo, su rendimiento no nos dará quebraderos de cabeza. Rebellion no es la punta de lanza de la industria, pero sabe sacar partido a su Asura Engine. No, podéis respirar tranquilos, no es Unreal Engine 5, y eso le permite que en PS5, donde he analizado el juego, funcione a 60 FPS en una única configuración. Imitando a lo que hizo Ubisoft con Far Cry 6, no hay modo calidad o rendimiento, sino una única modalidad visual escalada a 4K y una tasa de imágenes de 60, aunque con algún altibajo momentáneo. Lo cierto es que la decisión es de bandera, y aunque afectará a los que quieran una experiencia de primer nivel en lo visual, pues al final del día hay recortes notorios, cumple como ninguno.

Si tan solo hubiera afinado sus ideas...

Sin sello
Atomfall análisis

Atomfall

Por: Alberto Lloria
Sin sello

En líneas generales, Atomfall no es un mal juego ni mucho menos. Deberíais haber estado en mi cabeza durante los primeros días que lo jugué para ver cómo esa evolución para alejarme del negativismo se hizo patente cuanto más me dejaba llevar por su enfoque narrativo. Sin embargo, lo que se aleje de su construcción del mundo es bastante mejorable en muchos aspectos, algunos incluso deberían ser reelaborados de cero como es el sigilo. Atomfall no es malo, pero podría haber sido mejor.

5 cosas que debes saber
  • Es único en su ambientación, con modismos y bromas propias de Reino Unido y una estética genial.
  • No es un mundo abierto, sí mapas interconectados que funcionan bien.
  • Su sistema de pistas es interesante y le funciona para alejarse de la competencia...
  • ... pero limita el alcance de su historia general.
  • El combate no funciona del todo bien a ningún nivel.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano, audio en inglés
Duración: 25-30 horas
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