Hay muchos videojuegos que nos hacen "sentir como Batman", pero pocos tenían al mismísimo hombre murciélago del cine dando voz al personaje. En 2005 Batman Begins para PS2, Xbox y GameCube consiguió dos hazañas nada desdeñables. La primera fue mantener a Christian Bale y compañía a bordo para repetir su papel para el videojuego, y la segunda fue hacernos gozar con una adaptación cinematográfica en lo que era un mercado saturado de propuestas mediocres.
Por su publicidad desde luego era difícil no tener hype. El equipo de la película se unía para decirte que aquello iba a molar. Llegaron incluso a molestar al reparto senior, con Tom Wilkinson y Michael Caine haciendo un par de chistecitos sobre que eran mayores para esto de los videojuegos pero que este tenía muy buena pinta, mientras que a los más jovenzuelos Cillian Murphy y Katie Holmes se les veía con el mando en la mano jugando como el hombre murciélago.
Lo cierto es que no hay nada especialmente revolucionario en esta propuesta en particular frente a tantas otras adaptaciones, y aun así consiguió ser un rincón reconfortante para los fans del personaje. Se trata de un título de acción y sigilo de gran presupuesto bastante directo, que supo aprovechar la inercia de una película querida y añadir un par de ideas jugables bastante avispadas. Algunas de las cuales resonaron con los jugadores y sirvieron de influencia para futuros juegos del personaje.
Jugando con las sombras
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Unas 7-8 horas eran suficientes para completar la aventura, comprendida por una serie de niveles lineales que emulaban algunas de las secuencias y momentos más emblemáticos de la película. A la fórmula habitual de acción en tercera persona se le sumaba algún puzle discretito y niveles que incluso nos permitían ponernos al volante del batmóvil (o Tumbler, como Nolan insistió en llamarlo) en secuencias llenas de choques espectaculares que eran puro Burnout.
Pero lo que hacíamos la mayor parte del tiempo era manejar a héroe enmascarado. Batman podía saltar, planear, trepar, agacharse, usar sus gadgets y golpear malechores. El sistema de combate era uno de los reclamos principales. Sencillo pero satisfactorio, cada golpe se sentía. Tenía animaciones vistosas, finishers, e incluso movimientos que admitían un poco de filigrana como el contraataque o romper la defensa del oponente.
Cuando no estaba peleando Batman podía acechar a sus enemigos. De hecho el sigilo se alentaba bastante, y funcionaba casi como un proto Batman Arkham, con un botón específico para agacharse y otro para hacer un noqueo inmediato. Igual que en los juegos de Rocksteady, las armas eran una gran amenaza, obligándonos a buscarle las espaldas al enemigo. Otras mecánicas como los interrogatorios o causar miedo también se introdujeron aquí.
![batmovil](https://i.blogs.es/2e90ac/captura-de-pantalla-2024-08-09-221722/450_1000.png)
Era fácil quedarse con ganas de más y años más tarde se quiso repetir la jugada para El Caballero Oscuro, pero la propuesta que tenía Pandemic era tan ambiciosa (querían hacer un mundo abierto) que se acabó descartando. Desde entonces se mantiene como uno de los proyectos que los fans del personaje más lamentan que no existiese. Viendo lo fiel que salió el original, pensar en una secuela mejorada con los mismos niveles de producción y con la ambientación de la secuela de Nolan era el sueño de muchos.
La pérdida de la secuela no fue del todo negativa. En una de esas situaciones de "se cierra una puerta pero se abre otra" la cancelación del juego de El Caballero Oscuro llevó a que los derechos pasaran de EA a Warner Bros, y dio vía libre a Rocksteady para ponerse manos a la obra con Batman Arkham Asylum. Aunque los desarrolladores londinenses nunca han especificado sus influencias, es fácil ver como el pariente más cercano que tuvieron en consola ya testeó por ellos algunas de sus mecánicas más icónicas.
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