Para el creativo Ken Levine, el diálogo es "la menos efectiva" de las herramientas de comunicación en los juegos

Para el creativo Ken Levine, el diálogo es "la menos efectiva" de las herramientas de comunicación en los juegos
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"Siempre es tentador hacer hablar a la gente, ¿sabes?".

Ken Levine, el prestigioso creativo al frente de grandes proyectos como Bioshock, ha hablado con el portal norteamericano IGN sobre el diálogo como herramienta de comunicación en los videojuegos.

"Siempre es tentador hacer hablar a la gente, ¿sabes? A menudo repasamos un nivel y yo o alguien más tiene la idea de decir `¡Que alguien diga esto!´, y generalmente ese es el modo menos efectivo de ofrecer información en un videojuego", aseguró Levine. "La línea de audio para el jugador es como una conexión 14.4, pero la línea visual es un cable módem en términos de lo bien que puedes comunicarte y todos los datos que puedes enviarles de una vez".

"La línea del diálogo es muy fina, porque sólo puedes oír las cosas en un determinado orden. Primero oyes esta línea, después la siguiente... Visualmente todo puede ir junto. Puedes hacer tantas cosas desde el punto de vista visual al mismo tiempo que tratamos de contar todo lo posible sobre la historia desde el espacio visual. No siempre triunfamos, pero esa es la meta", explicó.

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