Los gráficos hiperrealistas de Black Myth: Wukong plantean un problema que tiene difícil solución

Los gráficos hiperrealistas de Black Myth: Wukong plantean un problema que tiene difícil solución

Charlamos sobre cómo se ha de guiar convenientemente al jugador por videojuegos hiperrealistas

28 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Black Myth Wukong 0

Se ha hablado muchísimo de Black Myth: Wukong, y una de las cosas que más se ha alabado del juego son sus increíbles gráficos. Da igual que nos estemos enfrentando a un boss, volando en nuestra nube o recorriendo un frondoso bosque. El videojuego de Game Science es "un puñetazo en la mesa (...). Un juego AAA de acción que impacta (...), absolutamente impresionante (...). Es el primer juego que se siente de esta generación", en palabras de Elena Flores, Publishing Director & Head of Production en Raiser Games.

Pero Elena apunta lo siguiente: "te encuentras ciertas cosas que me pesan bastante por mi experiencia de diseñadora de producto y de usabilidad (...). El hecho de ir al hiperrealismo absoluto, de que mires a donde mires, todo es escenario (...), trae problemas. Hay muros de cristal, colisiones mal asignadas, que a mí personalmente me rompen mucho la inmersión".

Estas cuestiones son reales, están en el juego. Black Myth: Wukong es un título que sorprende porque es de los primeros con unos gráficos de este nivel, y precisamente por ser de los primeros comete estos errores de navegación. Ser pionero es lo que tiene, como también me explica Elena. El título se niega a usar líneas amarillas para guiar al jugador como hace Final Fantasy VII Rebirth, por lo que ese hiperrealismo muchas veces impide saber por dónde se puede ir y por donde no. ¿Ese río es un camino o es decoración?

Black Myth Wukong 3

¿Debería tener Black Myth: Wukong líneas amarillas para marcar el camino?

David Canela, Game Director y Game Designer de Tequila Works, me da su opinión personal al respecto: "Los diseños de niveles se empiezan haciendo con un proceso llamado whitebox (...). Con ellos se define la geometría del escenario. Cuando esto pasa a los artistas, puede haber una ‘ruptura’, casos en los que el artista viste el escenario con total libertad pensando en que quede bonito y sin ser tan fiel a la geometría. En Wukong hay un río que marca un camino pero de repente te encuentras un muro invisible. Al vestir los niveles, pero tendiendo al realismo, hay que tener cuidado porque podemos no estar transmitiéndole al jugador lo que le queremos decir. (...). También puede ser que no haya sido un problema de comunicación y que hayan optado por apostarlo todo al hiperrealismo, sin preocuparse de esto".

Aquí está el interesante problema que plantea Black Myth: Wukong a través de sus defectos, ¿cómo podemos guiar al jugador por un mundo hiperrealista sin recurrir a las dichosas franjas amarillas? ¿Cómo se le puede orientar por el escenario? ¿Cómo se puede conseguir que no estemos chocando continuamente contra muros invisibles que nos rompan el flow?  Para poder responder a esta pregunta, hay que entender cuál es el objetivo de estos elementos de guía.

Elena Flores me explica: "Cuánto más te vas del uso de pintura amarilla, más necesario es que construyas un lenguaje con el jugador para que entienda qué puede hacer, qué está pasando y qué no. En el momento que se rompen esas reglas, se produce una ruptura en la inmersión y en el flow. El problema más grande que creo que tiene Wukong es que rompe estas reglas constantemente (...)".

Black Myth Wukong 4

Black Myth: Wukong falla en la manera en la que guía al jugador

Para comprender cómo se construye un lenguaje que sí guía convenientemente, hay que pensar en The Last of Us. El juego de Naughty Dog usa la luz para que sepamos a dónde hay que ir, redondea ciertos elementos, usa la naturaleza para que tengamos claro el camino a seguir… Y cuando necesita un refuerzo, entonces y solo entonces, usa la pintura amarilla o blanca. Este es su lenguaje, y se mantiene coherente de principio a fin. En Wukong esto no ocurre, no existe esa coherencia, y ahí surgen los problemas.

Es una cuestión de usabilidad que se acaba asumiendo a cambio de disfrutar de todo lo demás que Wukong tiene que ofrecer, faltaría más. En juegos como The Order: 1886, el precio por su hiperrealismo fue un título extremadamente corto, y en el caso de aquellos videojuegos de Mega CD, fue la casi nula agencia por parte del jugador. Eso sí eran pelijuegos, pero el problema es el mismo, el peaje a pagar para correr por la autopista del realismo extremo.

Black Myth Wukong 2

"Es un tema de producción muy importante. Si realmente quieres llevar el diseño de niveles de Wukong al mismo nivel que su apartado gráfico, sería una producción casi imposible", me explica Elena. "Imagínate que tienes que asignar colisiones, navegabilidad, hacer los testeos… Por eso hay otros juegos de corte hiperrealista como The Last of Us que sí tienen un lenguaje muy propio y sutil y alineado con convenciones para lograrlo".

Pero claro, todos sabemos que los recursos que emplea The Last of Us, aunque acertados, no son tan orgánicos como le interesa a un título como Wukong, y que los pequeños niveles de The Last of Us, que no deja de ser un juego de diminutas zonas interconectadas, no tienen nada que ver con lo grande, amplio y masivo que es Wukong.

Black Myth Wukong 1

Black Myth: Wukong 2 necesita pensar en su propio lenguaje de guía

Y precisamente por esto es un problema de difícil solución. ¿Se le pueden asignar los mismos fondos al resto de apartados del juego que a los gráficos? Si añadimos elementos de diseño que ayuden a la navegabilidad, ¿se verá sacrificado el apartado gráfico? ¿Acabaremos aceptando como válido el regreso a los muros invisibles a cambio de los gráficos hiperrealistas? ¿O acabaremos entendiendo que este estilo artístico carece de sentido por los sacrificios que hay que hacer?

Personalmente, creo que todas estas preguntas solo le añaden más atractivo a Black Myth: Wukong. Esto que llamo "problemas" en este artículo son solo consecuencias de ser pionero y, como comenta Elena Flores, de tener que priorizar ciertas cuestiones sobre otras a nivel de producción. Claro que con las apabullantes cifras de venta del título, puede que un posible Black Myth: Wukong 2 sí que pueda hacer la inversión suficiente para no solo ser hermosísimo, sino para tener una navegabilidad perfecta. Si alguien puede, es él.

En 3DJuegos | Hace años que es sinónimo de "buenos gráficos", y ahora el Trazado de Rayos será un 15% mejor gracias a Unreal Engine 5. El motor tiende la mano a AMD y las consolas

En 3DJuegos | Algunos fueron muy buenos, otros no, pero estos 20 juegos tenían algo en común: fueron batacazos que se veían venir

En 3DJuegos | Pongamos que mi videojuego es un éxito. Esto es lo que me toca pagar ahora a Unity, lo que me tocaba con el cambio anterior y lo que habría pagado sin cambios

VÍDEO ESPECIAL

946 visualizaciones

20 JUEGAZOS INFRAVALORADOS de NINTENDO SWITCH

Nos zambullimos en el catálogo de Nintendo Switch para descubrirte varias joyas ocultas que quizás habéis pasado por alto.