Lo que de verdad significa para todos nosotros el éxito de Black Myth Wukong

Lo que de verdad significa para todos nosotros el éxito de Black Myth Wukong

El éxito arrollador de Black Myth: Wukong ha abierto un nuevo canal de talento e ideas, pero hay ciertas cuestiones que nos deberían preocupar

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Wukong

Pocas veces hemos visto unas cifras tan avasalladoras como las de Black Myth Wukong. En apenas tres días, el primer juego de Game Science ha conseguido vender más de 10 millones de copias en Steam (la gran mayoría) y en PlayStation 5. Haciendo unos cálculos someros con el número de reviews y de jugadores simultáneos en la plataforma de Steam podemos aventurar que esa cifra se va a duplicar en no mucho tiempo y que lo normal es que, con un régimen de apoyo sostenido en el tiempo (mediante rebajas paulatinas, expansión de contenidos y lanzamiento en plataformas adicionales), el juego se convierta en uno de los más vendidos de la historia. ¿30 millones? ¿40 millones? Es difícil decirlo, pero todo es posible.

Si fuera un juego normal, no tendría ninguna duda, pero es un caso bastante particular. El 85% de las ventas parecen provenir de la propia China, un mercado muy complicado de analizar por la falta de referentes históricos. No tenemos muy claro cómo se va a comportar a largo plazo, pero si su recorrido es similar al de Skyrim, Red Dead Redemption 2 o Elden Ring, el juego acabará disputándoles a todos ellos la posición en el ranking.

La publicidad se ha restringido casi por completo a medios especializados

Incluso a los que le estábamos siguiendo la pista desde aquella demo pre-alpha que publicaron en 2020 para reclutar desarrolladores, las cifras de ventas nos han sorprendido sobremanera. Más allá de ser la ópera prima de un estudio sin nombres reconocibles detrás, el juego no contaba con el apoyo de ninguna de las grandes editoras a nivel global, ni siquiera de los sellos chinos como Tencent o NetEase. La publicidad se ha restringido casi por completo a medios especializados, sin presencia en marquesinas, televisiones o prensa generalista. Por no tener, no ha tenido ni una presencia destacada en tiendas físicas, al ser un lanzamiento completamente digital, también la versión de PS5. Nada parecía indicar que estábamos ante una gran superproducción con vocación de blockbuster. Es un éxito preparado en China y cosechado en China, prácticamente de espaldas a la industria mundial. Una disrupción en toda regla.

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Cambio de paradigma

En cincuenta años de historia comercial de los videojuegos, los mercados tradicionales han sido principalmente tres. Norteamérica (realmente Estados Unidos y Canadá), Europa y Japón. Los demás territorios se han ido sumando con el paso de las décadas, pero su importancia sigue estando subordinada a la de los tres grandes. Si sumamos la población de cada mercado nos sale la siguiente ecuación a grandes rasgos: 370 millones de americanos/canadienses, más 500 millones de europeos, más 120 millones de japoneses. En total, 990 millones de clientes potenciales. La población de China ronda los 1400 millones de personas. Es decir, un 40% más que los tres principales mercados juntos. Son unas cifras tan colosales que tienen la capacidad de distorsionar el mismo concepto de industria global que teníamos hasta el momento.

Para empresas extranjeras, es casi imposible entrar en él sin la colaboración explícita de un partner local

No es que China sea un terreno enteramente virgen, pero sí muy particular. Es un mercado muy controlado por las autoridades de la República Popular China en su fusión característica de capitalismo financiero y comunismo político. Para empresas extranjeras, es casi imposible entrar en él sin la colaboración explícita de un partner local. La venta de consolas estuvo prohibida durante más de 15 años (del 2000 al 2015) y el gobierno no tiene remilgos en meterse hasta la cocina a la hora de censurar contenidos o bloquear las operaciones de ciertos juegos. Y si no, que se lo digan a Blizzard. Sus grandes éxitos aquí ni nos suenan. Títulos como Honor of Kings o Fantasy Westward Journey han recaudado miles de millones de dólares sin contar con una gran presencia en Occidente y limitándose casi por completo al mercado móvil.

Genshin Impact

Genshin Impact fue uno de los primeros juegos de este fenotipo que probó suerte en Occidente, con su sistema de monetización free-to-play y una fuerte presencia en móviles además de PC y consola. Fue un éxito casi instantáneo, llevando a su compañía, Mihoyo, a probar suerte con productos similares pero con distinta ambientación como Honkai: Star Rail y Zenless Zone Zero. Al margen de esto, existe una pléyade de imitaciones que van a rebufo de estos títulos y a los que no les va nada mal. Sin embargo, Black Myth Wukong es una bestia completamente diferente. Un título para un solo jugador, sin monetización gacha ni elementos online, enfocado a ordenadores potentes y consolas de última generación (sorteando por completo el mercado de teléfonos móviles), con unos gráficos de infarto, con una cierta estilización pero ciertamente realistas (nada de cel-shading anime).

WuKong

Libertad de expresión

Una de las cosas más curiosas que han sucedido es cómo el juego se ha metido de lleno en las guerras culturales en Occidente de manera casi accidental. A finales del año pasado, se publicó un reportaje de investigación de Rebekah Valentine en IGN que denunciaba actitudes y comentarios sexistas por parte de los responsables del estudio. Más allá del evidente mal gusto de algunas de las expresiones, el texto intentaba poner el foco sobre la cultura general del entorno tecnológico en el país asiático y su supuesta hostilidad hacia las mujeres y actitudes feministas. Rápidamente se configuró una respuesta en los mentideros de Internet y el juego se erigió como un estandarte anti woke, creando extraños compañeros de viaje: sectores conservadores y de un liberalismo más tradicional con netizens, los ciberactivistas del régimen comunista chino. Con una escala de valores delante, estos contingentes deberían estar enfrentados, pero su rechazo a lo que perciben como un imperialismo woke les llevó a obviar sus diferencias en favor de crear un frente común.

Me resulta tan irónico que se haya elegido precisamente un producto cultural de un país en el que virtualmente no existe la libertad de expresión

Uno de los argumentos de defensa fue el de respetar la libertad de creación y la libertad de expresión. El permitir a los desarrolladores hacer el juego que realmente querían hacer sin injerencias externas, en referencia a supuestos conatos de extorsión por parte de consultoras occidentales especializadas en diversidad, un melón que se merece su propio artículo para explicarlo con propiedad. Nadie puede negar que sea un tema candente y mucho más complejo de lo que pueda parecer a simple vista. Personalmente, considero que es fundamental y que en caso de duda es mejor errar por exceso que por carencias. Por eso me resulta tan irónico que se haya elegido precisamente un producto cultural de un país en el que virtualmente no existe la libertad de expresión para establecer una línea de defensa. Y no solo por parte de las autoridades, sino por los propios miembros de la comunidad, y si no que se lo digan a los taiwaneses de Red Candle Games y la persecución que soportaron tras el lanzamiento de su juego de terror Devotion.

Devotion Devotion

La actitud hostil contra la libertad de expresión, lamentablemente, también permea al propio estudio. Las directrices que acompañaron los códigos para influencers son buena prueba de ello. Tras las consabidas y razonables llamadas al decoro, el texto se adentraba en cuestiones completamente fuera de lo exigible con un autoritarismo pasmoso y con un lenguaje tan amplio como impreciso. Entre los temas que había que evitar a toda costa en los directos se incluía lo siguiente: política (así, en general), propaganda feminista, palabras como "aislamiento", "Covid 19" o "cuarentena", así como cualquier discusión sobre las políticas de la industria de videojuegos china, sus opiniones o noticias. Es comprensible que el estudio quisiera curarse en salud y buscara aislarse de las guerras culturales en las que se había visto enfrascada a su pesar para conseguir una discusión positiva sobre los méritos del juego, pero la manera de hacerlo no hizo más que recalcar el abismo cultural entre China y Occidente. Y eso es algo que, más allá de las opiniones políticas de cada uno, debería preocuparnos a todos.

El haber ocultado a la prensa la versión de PlayStation 5 no es un buen precedente

La entrada de un jugador tan importante como China en el ecosistema mundial puede ser una inyección de adrenalina muy necesaria para una industria que parece haber tocado techo. Hemos abierto el grifo a una fuente de talento nuevo capaz de conjurar imágenes poderosísimas e introducirnos a tradiciones narrativas tan frescas como fascinantes a ojos occidentales. Juego como Phantom Blade 0 o Where Winds Meet tienen muchísimo potencial y entre todos van a fomentar un clima de desarrollo local mucho más propenso a arriesgarse con juegos más interesantes y nutritivos. Pero no podemos obviar una realidad incómoda. Las empresas chinas tienen una manera de conducirse que dista mucho de los usos y costumbres occidentales. Si ya con Japón muchas veces la comunicación es complicada, China exhibe un largo historial que nos debería poner en alerta. Está claro que ellos pueden hacer lo que quieran y que no nos necesitan, pero si quieren vender sus productos en el escenario mundial, muchos agradecerían que atemperaran sus formas. Y no estoy hablando simplemente de las directrices para influencers.

Where Winds Meet Where Winds Meet

El haber ocultado a la prensa la versión de PlayStation 5 no es un buen precedente, igual que toda la confusión sobre los motivos del retraso de la versión de Xbox. Si es cierto que hay un contrato de exclusividad temporal de por medio, dejar entrever que todo se debe a limitaciones técnicas de la consola es completamente inaceptable. ¿Por qué no salen a la palestra y hablan con claridad y mostrando recibos? Porque 75 años de limitación de la libertad de prensa arrasan con todo. La comunidad suele ser muy crítica con las compañías occidentales y suele estar siempre alerta ante cualquier tipo de excesos o abuso de posición dominante. Pero en China el abuso de posición dominante es una forma de vida desde el momento en el que el propio gobierno la ejerce no solo con sus ciudadanos, sino con los mercados internacionales, donde utiliza su enorme peso para imponer su criterio en las relaciones comerciales. Todos estos asuntos que nos preocupan ahora mismo sobre la propiedad digital, el uso de las licencias, la protección al consumidor, los términos de servicio completamente abusivos, el tratamiento de datos personales… Todos y cada uno tienen una versión más distópica en un escenario autoritario.

En China el abuso de posición dominante es una forma de vida

Lo que hemos podido entrever en el lanzamiento de Black Myth Wukong no augura nada bueno. Pero todo son asperezas que se pueden limar. Confiemos en que los próximos juegos provenientes de la República Popular lo hagan y se abran a las formas occidentales en estas cuestiones. Durante décadas, la doctrina capitalista occidental propugnaba que si los mercados comunistas se abrían a la libertad de mercado, la influencia cultural haría que acabaran pareciéndose más a nosotros. Lo que no tuvo en cuenta esa doctrina es que el canal también se podía usar al revés. Es una posibilidad real que acabemos, de manera subrepticia, aceptando limitaciones en nuestras libertades en nombre del progreso económico. Puede que en el panorama general un videojuego concreto tenga una importancia ínfima. Sin embargo, la línea de defensa hay que ponerla en algún sitio. Lo que comienza con unas indicaciones rígidas para streamers puede degenerar en prácticas más peligrosas. Y allí todos saldríamos perdiendo.

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