La industria del videojuego española cada vez es más fuerte y competitiva, y entre todas las mentes creativas que destacan, está claro que uno de los nombres más sonados es el de MercurySteam. El estudio madrileño se ha atrevido con IPs internacionales, como Castlevania o Metroid, pero ahora vuelve a sus orígenes con Blades of Fire, un juego de acción en un mundo de fantasía medieval. Hemos jugado más de 3 horas antes de su lanzamiento, y tenemos claro que tiene un espíritu que echábamos de menos en 2025.
Fantasía medieval heroica y original
En un mundo de fantasía medieval lleno de criaturas extrañas, una despiadada reina ha encontrado la manera ideal de someter a todos sus enemigos: lanzar un hechizo que convierta todo el acero que no es portado por sus fuerzas en piedra. Gracias a eso, ha acabado con toda la resistencia posible… o al menos eso cree.
El juego te pone en los pies de Aran de Lira, quien recibe, gracias al sacrificio de un viejo amigo, la pieza clave para acabar con la tiranía de la reina Nerea: un martillo mágico que le permite volver a forjar armas del tan codiciado metal. Gracias a esto, decide emprender un viaje para acabar con ella y todo aquel que se interponga en su camino.

Esta es la premisa de Blades of Fire, un título que apuesta por una fantasía medieval relativamente oscura —aunque también con toques de aventurilla, para no saturar— y una mitología propia enfocada en lo heroico del viaje del héroe. Mientras que la tendencia actual se centra en los politiqueos y los tonos grises, MercurySteam parece apuntar por un tipo de épica que casi parecía perdida en 2025: la del bien contra el mal, la de descubrir mundos fantásticos llenos de personajes variopintos, la de un gran héroe.
El viaje de un héroe y sus aliados
¿Y sabes qué? No creo que sea un tipo de universo mejor o peor que el que guarda más matices, pero me encanta que, ante tantos títulos medievales que opten por el camino de las intrigas y los puñales por la espalda, tengamos aquí el viaje de un héroe y sus aliados yendo de cabeza a por un enemigo que parece indestructible.
Porque sí, Aran no va a estar solo, y su principal apoyo será un joven llamado Adso, quien le ayudará con sus poderes mágicos y su conocimiento de las tierras y sus habitantes. Además de tener ciertos piques y comentarios mordaces con nuestro protagonista, Adso también le irá dando consejos sobre los enemigos a medida que los vayamos derrotando, dándole cierto talante táctico a su presencia a nuestro lado. Además de a este, tuve la posibilidad de conocer otros dos secundarios más y, sin entrar en spoilers, me ha gustado la variedad fantástica que parece permear a todo el elenco de personajes del título.

Los dos pilares jugables de Blades of Fire
Una aventura de estas características, de un solo guerrero contra un ejército, requiere una jugabilidad a la altura de su viaje, y aquí es donde tenía yo mis mayores dudas tras haber visto el tráiler del juego. Los primeros combates que vi… no llegaron a encantarme, pero esto ha cambiado radicalmente con el mando en las manos. Todo es gracias a sus dos pilares fundamentales: la forja y el combate, y ambos están íntimamente entrelazados.
Como ya dije antes, Aran es el único de su mundo que puede forjar armas, y esto significa que todo tu armamento lo vas a tener que crear tú mismo en una forja mágica. Esto va mucho más allá ser un simple menú con materiales para que puedas crear tu Espada Épica +1 y te va a pedir que estés íntegramente sumergido en el proceso.

Una vez comiences el proceso de forja, vas a ser tú el que decida aspectos clave de tu arma, como la longitud, forma y anchura de la hoja, los tipos de metal y madera a utilizar y qué otras piezas añadir. Todo esto cambiará radicalmente las estadísticas de tus armas, incluso si están dentro de una misma categoría. Daño, velocidad de ataque, energía y hasta cuán grande es la ventana de parry dependen de tus elecciones, dándole profundidad a este proceso creativo. Además, si no te satisface el resultado, siempre puedes volver a crear el arma cambiando algunas de sus partes o yendo a por materiales más o menos ligeros.
Y ojo, que esto se replicará en todos los tipos de arma: espadas, espadones, mazas, lanzas, dagas… hay mucho de dónde elegir, pero siempre vas a estar tú al cargo de crearlas, e incluso de ponerles nombre. Aquí no acabará tu labor, y es que también va a ser responsabilidad tuya trabajar el metal y darle forma. Gracias a tu martillo, vas a tener que moldear tu arma controlando la potencia, amplitud y ángulo de tus golpes para seguir las indicaciones a la perfección. Hacerlo no va a mejorar las estadísticas que obtengas, pero te dará algo igual de importante: estrellas que miden la reparabilidad de tu armamento.

Aquí es donde entra el combate, por supuesto, y es que una espada está hecha para derrotar enemigos. A medida que pelees contra las fuerzas de Nerea y el sinfín de otros peligros que se interponen entre tu hoja y ella, tus armas se van a ir deteriorando hasta romperse. Una vez lo hagan, vas a poder repararlas, pero solo la cantidad de veces igual a las estrellas que consigas forjándolas. Es decir, desde un mínimo de 0 hasta un máximo de 4.
El combate también tiene un talante táctico
Además de eso, según vayas gastando el filo de tus armas, estas harán menos daño, algo que puedes mitigar cambiando la postura de ataque. Pongamos que estás pegando con una espada y la hoja está perdiendo aguante, puedes cambiar a una posición de apuñalar para golpear con la punta, la cual debería estar intacta si solo has estado cortando hasta ahora. Esto también tiene un talante táctico que tiene que ver con los enemigos: estos tienen resistencias y debilidades a varios tipos de armas diferentes.
Evidentemente, un caballero con una enorme armadura no va a ser precisamente débil ante los golpes de una espada, pero una maza acabará con él sin complicaciones. Además de esto, la dirección de tu ataque va a ser clave para triunfar. Dependiendo de qué botón aprietes, vas a golpear de izquierda a derecha, derecha izquierda, arriba abajo y abajo arriba. Si te encuentras un enemigo sin casco, tendrá sentido atacar su cabeza con un corte vertical para derrotarlo.

Si en los primeros tráileres parecía un título de acción más machacabotones, tras haber jugado a Blades of Fire, tengo claro que cuenta con un espíritu estratégico que te hará rotar entre las esquivas rápidas con decisiones instintivas, y una preparación y conocimiento de tus enemigos algo más pausada y táctica. Es una mezcla que funciona y resulta en encuentros dinámicos con coreografías de acción más que satisfactorias. Para esto, también son obligatorias animaciones de primera, y este es un aspecto en el que MercurySteam suele lucirse. Todas las tienen un gran peso detrás y hacen que los movimientos de Aran se sientan contundentes y violentos. Con una variedad de armas tan grande y maleable, es de agradecer sentir que los golpes tienen tras de sí el impacto que deberían transmitir.
No es un soulslike, pero tiene influencias claras
Pese a que pueda parecer que bebe enormemente de Dark Souls, Blades of Fire coge sus bases jugables de uno de los videojuegos más importantes de la historia de España: Blade: The Edge of Darkness, título que muchos han catalogado incluso de predecesor de la saga de FromSoftware. Esto no es casualidad, y hablando con Enric Álvarez, director del juego, me contó que parte del equipo —quienes habían participado en el desarrollo de este juego— se quedó con ganas de revisitar el género de la acción heroica.

Aun así, la modernización de ciertas mecánicas apuntan hacia las tierras de Lordran para hacer al juego no solo más actual, sino también familiar para los jugadores. Vas a fijar objetivo, rodar para esquivar y encontrar yunques que harán las veces de hogueras para descansar —algo que revivirá a tus enemigos—, viajar rápido, acceder a la forja o reparar tus armas. Aun así, no me atrevería a llamar a este título un soulslike, ni siquiera un RPG, sino un juego de acción con clarísimas influencias.
Un motor gráfico que en 2025 tiene sentido
Si antes hablaba de cómo el equipo español nos tiene acostumbrados a buenas animaciones, ahora toca hablar de otro de los aspectos donde suelen brillar: lo técnico. Volvemos a dejar de lado Unreal Engine 5 para usar el Mercury Engine en este juego, y toca hablar de gráficos. En mi tiempo con Enric Álvarez, me dijo que en esta ocasión no estaban apuntando a un estilo gráfico realista, sino "creíble", y creo que esa distinción es clave para explicar por qué me hace clic.
Blades of Fire se ve y rinde bien en PC
Quizás no sea el estilo artístico más inspirado que haya visto, pero lo que sí que está claro es que casa con su ambientación y fantasía, y nos da escenarios llenos de actividad y detalle que nos meten en la acción con facilidad. Si a esto le sumamos un buen rendimiento sin tirones —algo que no se suele poder decir la última versión del motor de Epic Games—, lo que nos queda es una cadena de decisiones que han llevado a un juego que, en PC, se ve bien y rinde todavía mejor.

Si antes de jugar tenía algunas dudas con Blades of Fire, voy a ser rotundo tras haberlo probado: estas se han extinguido. Hay algunas asperezas menores que lo separan de la perfección, como tropiezos poco importantes en la IA de los enemigos y unos escenarios algo confusos de navegar de tanto en tanto, pero, tras haber soltado el mando, lo que tengo en la cabeza es lo mucho que me ha sorprendido el juego con sus virtudes.
Es emocionante ver un estudio patrio lanzarse con la ambición por bandera al mercado internacional con una nueva IP y unos valores de producción altos, y Blades of Fire ha demostrado que tiene unas ideas lo suficientemente sólidas como para que le vaya bien. Saldrá el 22 de mayo, con lo que pronto podremos saber qué tal es la experiencia de juego completa, y tengo muchas ganas de comprobar si es igual de buena que sus primeras horas.
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borjakiller16
Que buenas sensaciones. He comprado cada juego de mercury y este no va a ser menos
Balzak
Yo solo tengo dos preguntas, sale en fisico y doblado??
Si sale en fisico es muy probable que lo compre de salida, sino me espero a un descuento (para mi es vital que un juego salga en fisico para que lo compre de lanzamiento). Lo mismo aplico a Onimusha 2 que sale al dia siguiente.
Y lo del doblaje no seria determinante pero siendo un juego español seria de agradecer que se doble (seguramente no pase, porque el presupuesto debe ser muy ajustado, pero seria un puntazo).
Sigo teniendo mis dudas con este juego pero según estas impresiones parece que es divertido y eso es lo más importante.
Lo dicho si sale en fisico cae dia 1, sino tendrá que esperar.
Entiendo que tendrán un presupuesto limitado, pero exijo unos minimos, textos en castellano y en fisico, si no se cumplen no lo compro a precio completo y de salida (solo lo incumplí con Black Myth Wukong y aún me duele haber gastado tanto para un juego en digital, y encima al poco anunciaron la edición fisica, ya podria haberlo echo desde un principio, me habria esperado).
rafaroldanguerra1
Sólo espero que lo saquen en Steam también, porque van a perder muchas ventas y visibilidad si se limitan a Epic.
salasauru
Ame Lords of Shadows y odie Lords of Shadows 2!
Le tengo unas ganas increíbles a que salga un remake a Lords of Shadows y este juego parece ser un dignó precursor!
Solo hay algo qué veo importante y que puede hacer mucho mejor este juego y que no replica de Lords of Shadows que son los finisher o QUICK TIME EVENT y de preferencia mejorarlos de como eran en Lords of Shadows! Y creame, el juego sería la ostia ya que todos los juegos hoy en día que replican la moda Souls no lo incluyen y ya estamos cansado de que esa parte final le falte su cereza del pastel!