He jugado un soulslike sin su mecánica principal y es algo que juega a su favor. Agradecí perderme en la locura arquitectónica de Bleak Faith: Forsaken

He jugado un soulslike sin su mecánica principal y es algo que juega a su favor. Agradecí perderme en la locura arquitectónica de Bleak Faith: Forsaken

El mundo abierto de este souls casa muy bien con cómo pasa por encima de algo que todos damos por supuesto en el género

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Bleak Faith

Aunque la fórmula de los soulslike ha evolucionado mucho, tanto de la mano de FromSoftware como gracias a los que se han puesto a seguir el camino marcado por Miyazaki y compañía, es relativamente fácil sacar denominador común para identificar qué es lo que dota de identidad a este género de videojuegos.

Podemos poner sobre la mesa el avance en hogueras, los objetos de curación limitados o un combate exigente basado en animaciones. Pero yo me atrevería a pensar que hay algo que incluso está presente en el mismo nombre del género y que fue un puntal clave en la creación del mismo: el sistema de almas.

Sí, ya sabéis, aquello de ir consiguiendo puntos gracias a derrotar a enemigos, los cuales pueden ser invertidos en mejorar nuestro personaje o comprar objetos en los vendedores. Y, lo que añade una capa de complejidad y personalidad no es otra cosa que la posibilidad de perder dichos puntos o almas al caer en combate. Esa mecánica de riesgo/recompensa es lo que define el soulslike desde su creación.

Una arquitectura muy particular

Pues estos últimos días he tenido la oportunidad de jugar un juego que, a todas luces pertenece al género, pero que lo hace sin usar esta mecánica. Estoy hablando de Bleak Faith: Forsaken, un título creado por apenas tres desarrolladores que llegó hace unos días a PS5 después de más de un año disponible en Steam.

Bleak Faith Forsaken

Quizás os suene el videojuego por la polémica en la que se vio envuelto hace un tiempo, cuando se le acusó de usar animaciones exportadas directamente desde Elden Ring. El asunto terminó derivando en un debate sobre los recursos de terceros y cómo de complicado es aplicar cierta trazabilidad, pero hoy me gustaría hablar del juego propiamente dicho, de Bleak Faith: Forsaken.

Y es que da pie a hablar bastante sobre diseño, especialmente si evitamos caer en la condescendencia por el hecho de que el equipo haya sido integrado únicamente por tres personas. Sí, podemos dejar fuera de la ecuación el que el movimiento acabe siendo un poco tosco o que la UI no tenga la finura requerida en un género con tantos ítems, equipamientos y recursos; es obvio que por algún lado tendría que flaquear un proyecto tan ambicioso y con unos recursos tan limitados.

Sin almas... Y a lo loco

Bleak Faith: Forsaken nos presenta un mundo de ciencia ficción y fantasía en el que se nos encomienda explorar la Omniestructura, una macroconstrucción en perpetua expansión que mezcla todo tipo de arquitecturas, propias de todo tipo de épocas. Desde unos templos que podríamos asimilar a los que hemos ido conociendo en los Souls, a edificios de corte brutalista, añadiendo en la coctelera unas estructuras imposibles casi propias de M.C. Escher.

Bleak Faith Forsaken

Esta mezcla de arquitecturas, combinado con ese toque de locura en su disposición, hace que sea tremendamente complicado orientarse en Bleak Faith: Forsaken. Aunque hay atajos, otra de las señas de identidad que tiene la saga Souls, es muy posible que te encuentres con bifurcaciones que acaban por ser más expansivas de la cuenta. Mi completismo a la hora de explorar se fue diluyendo, especialmente a medida que comprobaba cómo este tipo de estructura no me lo ponía fácil para recordar todos los caminos.

Pero, como si fuera una serendipia no buscada, un encuentro beneficioso fortuito, el que Bleak Faith: Forsaken no tenga sistema de almas ni penalización al morir es algo que le viene genial. La exploración de un mundo tan expansivo se beneficia de que la subida de nivel se base en una simple barra de experiencia, en puntos conseguidos al acabar con enemigos que no se pierden al caer en batalla.

Y, por si esto fuera poco, la subida de nivel no requiere de encontrar una "hoguera" o de un personaje que te eche un cable para mejorar tus capacidades. Basta con ir al menú principal y asignar los puntos que quieras a uno de los cuatro atributos clave del juego. Lo mismo pasa, además, con las habilidades y las pasivas adicionales que podemos conseguir durante nuestra aventura.

Lo que podría parecer una mala idea, como es despojar de su razón de ser a los soulslike, puede acabar por beneficiar la experiencia. Bleak Faith: Forsaken es un ejemplo de cómo dos decisiones de diseño a priori no conectadas, como es el diseño de niveles y el sistema de progresión, pueden acabar por entrelazarse y dar como resultado una retroalimentación positiva.

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