¿Cuántos videojuegos nos hemos perdido por el camino? Esa es una pregunta que me he hecho en repetidas ocasiones conforme más ganaba consciencia y edad en el videojuego. Sin embargo, pocas veces se habla de juegos cuando estaban en la línea de meta —más aún si son desconocidos— como ocurrió con Captain Blood. Este desarrollo de la rusa Akella Games sobrevivió a viento y marea y salió adelante de la mano de un estudio que antepuso su salud a la lógica, pero que terminó viendo cómo su juego de acción hack and slash, al estilo de God of War, jamás se lanzó, aunque llegó a estar terminado. Una historia compleja, de blancos y negros, y que he tenido oportunidad de debatir con Oleg Klapovskiy y Artem Shchuiko de SNEG, el estudio que ha querido rescatarlo.
Porque sí, Akella como tal no existe. Su disolución llegó apenas después de que Captain Blood rozase el estreno en 2010 para PC y consolas PS3 y Xbox 360, dejando además un conocido "proyecto en tercera persona inspirado por la saga Fallout", al menos así se conoció, en el aire. Ahora, y de la mano de SNEG, un equipo fundado por los veteranos de GOG, Oleg Klapovskiy y Elena Roor, Captain Blood tendrá un hueco en el mercado el próximo 17 de mayo. ¿Un remake? ¿Quizá una versión remasterizada? Nada más lejos: el mismo juego que jamás pudo ver la luz del día, una oda a la nostalgia en forma de un "machacabotones" clásico, divertido, imaginativo y fanfarrón; de esos proyectos que hoy en día muchos jugadores echamos de menos.
La fantasía de piratas de Akella: un estudio post-soviético
Han pasado ya 15 años desde que Captain Blood se quedó a las puertas... ¿de la gloria o de la ignominia? No lo sabemos, porque jamás lo pudimos probar. Akella, como quizá muchos sabéis, salió a la luz como uno de los primeros estudios post-soviéticos que se lanzaron al mercado con la saga Corsair, conocida a este lado del globo como Sea Dogs, una aventura de rol y piratas basada en la Edad de Oro del pillaje en El Caribe.

Con la distribución de Bethesda, Ubisoft y la rusa 1C Entertainment, importantísima en esta historia, Sea Dogs llegó al mercado para poner en boca de todos el concepto de "eurojunk": una serie de juegos inspirados por los grandes, pero con bajos recursos y que incluso en sus problemas o ambiciones desmedidas encontrábamos obras memorables. Sin embargo, con su llegada a Occidente, la decisión de renombrar la saga en ciertos mercados como Piratas del Caribe, con un acuerdo de distribución de Disney y Bethesda, amén de una idea constreñida a un enfoque que parecía no ser suficiente, el estudio buscó ir más allá.
"Quisieron coger lo que hizo grande a Sea Dogs y centrarse en la acción", añadió Oleg, quien ha mantenido un fuerte vínculo —además, él formó parte de uno de los equipos de Akella Games, aunque no de este proyecto— con los veteranos de aquel proyecto. Así, en 2005 nació Captain Blood, aunque no tenemos mucha información de él. Todos los materiales se perdieron, pero sus ambiciones desmedidas son recordadas: un estilo de juego rápido y centrado, mapas variados y diferentes unos de otros, y una historia más cinemática. El problema fue que la saga Corsair aún demandaba mucha atención y aquella primera versión de Captain Blood acabó eliminada: "se dieron cuenta de que no era nada fácil hacer un juego así".

No obstante, de ésta nació el verdadero Captain Blood. Con la idea de retomar el testigo años más tarde con un desarrollo centrado e inspirado por los juegos de acción que estaban arrasando en todo el globo, Akella se puso manos a la obra. "Cada desarrollador —que no fueron muchos encargados del trabajo— trajo sus inspiraciones y las puso en la mesa: teníamos Fable, Soul Calibur, God of War... todos ellos inspiraron el proyecto y de todos cogieron algo bueno", mencionó Oleg, todo para conformar un hack and slash faltón, violento y pensado para el divertimento del jugador. ¿Quick Time Events? Sí. ¿Ejecuciones? Muchas. ¿Un protagonista duro e influenciado por los grandes del cine de acción? Por supuesto, y todo para acabar cancelado.
El juego se terminó en 2010 y fue enviado a la editora, 1C Entertainment, y mientras el estudio esperaba el "ok" de la compañía, siguieron con su trabajo. Pasaron días, semanas y meses, y la editora rusa simplemente dejó de mencionar el juego, a pesar de que incluso algunas copias acabaron en las tiendas o en Internet, algo que Oleg cita con sorna "qué se le va a hacer, se filtró, es un hecho". Cuando Akella entendió que el silencio de 1C significó el adiós a Captain Blood sin motivo aparente, el desánimo pesó como una losa. "Nadie quiso hablar de ello después, estaban devastados. Mucha gente abandonó la compañía. Vieron cómo las noches, los días, el crunch... todo acabó en nada", mencionó.

Cada uno abandonó el barco como pudo. Unos a CD Projekt, otros a equipos más pequeños, todo mientras 1C enfrentaba una batalla legal con Akella Games de la cual ninguno pareció sacar nada y la afectada fue esta última con su cierre poco después.
La nostalgia por los juegos descerebrados, el gran reclamo de Captain Blood
Así nace una idea, anunciada en 2024 para estrenarse ese mismo año, aunque con un retraso debido a la carga de trabajo: rescatar Captain Blood y traerlo de vuelta. Porque aquel equipo se lo merece; porque nosotros merecemos jugarlo. Este proyecto, que cae ahora en manos de SNEG, un estudio pensado para la preservación del videojuego como arte, apuesta por la nostalgia como bandera. ¿Recuerdas juegos como El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, Chaos Legion o Shinobi? Esa es la misma estela a la que una vez se quiso sumar Captain Blood, y aunque lo hará 15 años después —20 si hablamos de su primera versión—, ¿hay mercado para este tipo de juegos?

La nostalgia hace mucho, pero melancolía sin edulcorantes, sin estar adaptada a los nuevos tiempos, es rarísima de ver en el videojuego, pues Captain Blood es, en esencia, un juego de hace dos generaciones. "La nostalgia es compleja, pero muchos jugadores ahora añoramos aquellos juegos sencillos. Los QTE, los juegos que puedes acabar en un fin de semana, aquellos donde no debes pasar 100 horas y las que tiene te divierte de principio a fin", mencionó Artem, y es algo muy cierto. Se ha discutido abiertamente cómo la industria ha virado a juegos más complejos, sí, pero también más grandes en términos de tamaño, haciendo que el tiempo que invertimos al día sea una millonésima parte de un todo que tardaremos meses en completar; y lo peor es que quizá no se terminen nunca.
Captain Blood es, en esencia, un juego de hace dos generaciones
"La expectativa general es que el 90% de los jugadores que comienza tu juego nunca lo verán terminar a menos que vean un clip en YouTube", añadió Keith Fuller, un veterano contratista de producción de Activision, para la CNN, algo que dio pie al estudio'An analysis of achievements and game completion rates'. Y es cierto, muchos abandonamos juegos porque se solapan fechas de lanzamiento de dos proyectos que ansiamos, así que uno de los dos acaba en la estacada a la espera de tener más tiempo.

Oleg incluso se permite bromear con los jugadores más mayores, aquellos que "dejan un juego varias semanas y les es difícil recordar los controles", por lo que la nostalgia no es solo algo apegado a un tipo de juego, sino un estilo de disfrutar este hobby que hemos perdido. Claro está, el equipo de SNEG no espera cambiar el mundo, virar el rumbo del barco de la industria, menos aún codearse en los GOTY de este año. ¿Pero eso es un problema? Para nada, no todo debe reinventar la rueda. "Nos reímos mucho de la situación. ¿Un 90 en Metacritic? No, quizá en 2010, ahora nos van a dar un aprobado raspado, y nos da igual. Este juego es sobre la diversión, los recuerdos de cuando la industria era algo más básica y buenos momentos", mencionó el fundador del estudio.
La industria se está resquebrajando
Y es que todo nos acaba llevando a un mismo lado: la situación de la industria actual. Despidos, cierres de estudios, un entorno pesimista donde el 77% de los desarrolladores cree que apenas se hacen pruebas de calidad de sus juegos... Parece que, por todo lo que sufrió Captain Blood en su desarrollo, podríamos estar hablando de un juego reciente, pero como mencionó Artem, "la industria es cíclica" y vamos a volver a un periodo previo donde quizá se valoren este tipo de proyectos cuando la burbuja explote.

"Una vez dijeron que el PC Gaming se estaba muriendo", dice Artem, y es cierto, ahora hay un interés supino por desarrollar para esta plataforma con compañías como Capcom cerrando años fiscales por todo lo alto gracias a los ordenadores. Eso nos pone en una situación compleja, de esperar lo peor para salir del atolladero, pero hay luz al final del túnel porque este es un arte y un medio de entretenimiento. "Mientras el ser humano quiera seguir disfrutando del arte interactivo, quiera seguir jugando, sentir esas emociones fuertes y el disfrute de los botones, vamos a seguir adelante".
Puede que, desde la situación en la que estamos —en el fondo del pozo—, suene demasiado utópico, pero hay un interés genuino por hacer juegos pensados por y para los jugadores. SNEG, hoy protagonista de este texto, es un ejemplo de ello; un equipo nacido para rescatar obras que ha visto cómo los desarrolladores originales "se emocionaban de ver el feedback actual de la demo de Captain Blood y el interés suscitado por el juego", añadía Oleg al final de la entrevista. Ellos llevan años en la industria y han visto varios giros de tuerca y son positivos en este aspecto.

"Debemos recordar que no hacemos los juegos por dinero, aunque sea una industria. Si creas un juego bueno, recibirás apoyo y te dará para cubrir el coste de desarrollo, pagar a tus trabajadores e investir en otro proyecto", concluía Oleg casi como un llamado al resto de desarrolladores de nuestro medio. Sin embargo, de todo lo que me quedo de este interés de SNEG no solo por rescatar Captain Blood, que llegará a consolas y PC el próximo mayo, o su interés por salvaguardar proyectos olvidados, es una frase: "debes ser un jugador y estar contento con lo que creas, eso es crucial" para salir adelante en esta industria, y eso es lo que va a pasar.
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hertin44
EL problema es que a todos lo comparan con sagas de Sony como si hubiesen inventado la rueda, GOW no inventó el genero. También nos quisieron hacer creer que Banishers también era una especie de GOW y nada que ver, inclusive disfruté mas de Vanishers aunque eso ya va en gustos. A veces las comparaciones hacen daño y estoy seguro de que Captain Blood no es el "God of War de piratas" que dicen, también podría ser el "Devil May Cry de piratas" no? en todo caso se viene a casa.
bastobastogic
Pues va a caer. Vaya que si hacen falta más juegos asi. Muchos más así. Divertidos, cortos y hechos con cariño por la acción y aventura. Mi dinero va a ir a él
NixonKane
Pues la demo rula por Steam. A instalarlo voy...
Alexios76
Si necesitamos mejores IP que las actuales, nuevas ideas
Thrillhouse
Un juego de la epoca en la que los graficos eran secundario y principalmente el foco era la jugabilidad y diversion... pre woke era? Cuentan conmigo.
mord
¡Buen artículo! Da que pensar
Por mi parte le pienso tener echado un ojo a esta propuesta. ^^
Xavakyn
Si os dan un aprobado raspado, por hacer un hack and slash durante 15 años y os da igual, espero que os despidan antes de lo que lo haría EA con un desarrollador de éxito. Dónde tiene toda la razón es en lo de "queremos juegos sencillos que duren un fin de semana" pero que no se olvide que los queremos de 5-15€ que después se les olvida.