Los juegos de conducción de karts no escasean en Nintendo Switch (y con muy buenos exponentes), pero nunca está de más contar con más opciones entre las que escoger. Chocobo GP llega para plantear otra alternativa, ¿pero está a la altura del resto? Os lo cuento en nuestro análisis.
Tengo especial predilección por los arcades de conducción. Son juegos rápidos, que no requieren mucha dedicación y ofrecen diversión inmediata. Creo que no soy el único, ya que Mario Kart 8 Deluxe es el videojuego más vendido de Nintendo Switch, y existe un catálogo bastante competente en este sentido, con exponentes de la talla de Fast RMX, Team Sonic Racing o Crash Team Racing. Chocobo GP llega para expandir el catálogo disponible y suponer otra alternativa. En esta ocasión, lo hace tirando de un reclamo muy poderoso: el fantástico universo Final Fantasy. No es la primera vez que Square Enix intenta una maniobra como la presente. Ya lo hizo en el año 1999 con un título para PlayStation, que recibió el nombre de Chocobo Racing. En aquella ocasión, salió un juego bastante regular, cuyo principal problema era que no llegaba a unos estándares de calidad comparables a otros juegos del género. Y costaba pensarlo, porque tenía un llamativo modo historia, poderes y habilidades originales, así como un conjunto de pilotos y circuitos que suponían un auténtico ejercicio de fan-service.
Desgraciadamente, tengo que decir que la historia se repite… más o menos. Es un videojuego claramente orientado al fan acérrimo de la saga Final Fantasy, pero que por su falta de ambición no aspira a algo más. Aun así, no dejes de leer, porque algunas cosas pueden sorprenderte. En particular, no todos los días se encuentra un juego de karts con su propia trama, o un online que permite la participación de hasta 64 participantes. Estos y otros detalles convierten a Chocobo GP en un título con sus propias características, las cuales no deben pasarse por alto.
Los karts de Final Fantasy
Lo más importante de Chocobo GP es su sistema de conducción. Tiene algunos aspectos originales, pero la base es la que te imaginas. Hay acelerones, saltos y curvas muy pronunciadas. Los circuitos poseen varias configuraciones (corta, técnica o larga) y cada uno de los corredores dispone de sus propias habilidades. Me ha gustado a nivel general, incluyendo un sistema de derrape muy similar al de la serie de juegos Mario Kart: girar y mantener pulsado el gatillo un buen rato antes de salir disparado. Por tener, tiene la posibilidad dar saltos en el filo de rampas para obtener un microacelerón, salir propulsado en la salida si aprietas el acelerador en el momento justo o ganar velocidad cuando recoges 10 cristales durante los recorridos.
Lo cierto es que el control es decente y responde con bastante precisión. Esto viene acompañado de un uso de objetos particular, aunque tampoco nada que no conozcáis. Hay un objeto que nos da un acelerón, otro que hace caer una trampa sobre un enemigo, uno que lanza bolas de fuego o bloques de hielo… Por supuesto, el juego presenta su toque de innovación con objetos especiales que permiten abrir agujeros negros (los cuales acortan tu recorrido). Sin embargo, lo mejor está en el aprovechamiento de la licencia Final Fantasy.
Chocobo GP presenta el uso de habilidades con el nombre de Piro, Aqua, Electro, Hielo, Aero, Sismo… ¿os suenan? Si sois habituales del género JRPG seguro que sí, puesto que se corresponden con los hechizos habituales de la saga Final Fantasy. Es toda una carta de amor a los fans, sobre todo si os digo que existen variantes como Piro++ que lanza una enorme bola de fuego sobre el primer clasificado… ¡algo así como el caparazón azul en los Mario Kart! No quiero contarte pormenorizadamente todas las variantes existentes, pero solamente decir que es una de las cosas que más me han gustado del conjunto. Por ejemplo, el poder Bahamut de hace recorrer a toda velocidad el circuito durante un breve lapso de tiempo.
Dicho así todo suena realmente bien. El problema es que al juego le falta ese punto de calidad, equilibrio y desafío que tienen otras alternativas como Mario Kart o Crash Team Racing. Podríais preguntaros cómo puede ocurrir esto. Después de todo, el juego tiene modo historia. Sin embargo, esta modalidad se puede completar en un par de horas, su dificultad no es especialmente elevada y la narrativa parece más bien dirigida a los más pequeños de la casa. No hay nada aquí que me haya llamado especialmente la atención, con objetivos que tienen que ver con cosas tan simples como pasar el primero por meta o derrotar a determinado oponente. Lo más atractivo, si acaso, es el hecho de desbloquear personajes y circuitos, así como obtener vales para la tienda in-game. Poco más.
No hay jefes finales ni otras pruebas que clásicos como Diddy Kong Racing se esforzaron en incorporar en su día. Por eso, y otros motivos, me parece un producto incompleto, o que al menos no ha dado todo lo que podía ofrecer. Tal vez lo más salvable del conjunto sea la modalidad Chocobo GP, que propone un torneo online de 64 participantes en que debemos superar cuatro rondas eliminatorias. La clave está en que se clasifican únicamente los cuatro mejores de cada carrera hasta llegar a la ronda final (eso si no has caído antes). Lo he estado probando en un test para prensa previo al lanzamiento y he de decir que el funcionamiento ha sido muy correcto.
Dado que es uno de los grandes alicientes del juego, pienso que Square Enix ha sido inteligente al pensar en una versión lite del juego. Como sabréis, Chocobo GP Lite es la versión gratuita, y permite probar el prólogo del modo historia, así como el multijugador local y en línea. Se limitan el número de personajes, así como otras funciones, pero es una forma de asegurar que siempre haya gente conectada. De otra manera, tendría mis dudas sobre la capacidad de disfrutar del multijugador (si los servidores podrían tener capacidad para llenarse). En cualquier caso, habrá que esperar al lanzamiento para comprobarlo…
Por lo demás, el juego se completa con el típico modo torneo, con copas de cuatro circuitos cada uno (se puede jugar en coop local a pantalla dividida). También hay una contrarreloj, con la posibilidad de descargar fantasmas de otros jugadores. Sin ser un catálogo de propuestas escaso, sí que considero que el número de pilotos y recorridos anda un poco justo. 24 pilotos es un número razonable, pero apenas hay una decena de recorridos (algunos de ellos con diversas variantes). La selección de personajes, con exponentes como Cid, Terra, Ifrit o Shiva no está mal, aunque es indudable que la licencia Final Fantasy daba para mucho más.
Algo que hace bien el título, o al menos lo intenta, es potenciar la rejugabilidad. El juego puedes superarlo en una tarde y desbloquear el modo extra, de mayor dificultad y con nuevas recompensas. Eso está muy bien. Una vez superada la primera vuelta de la campaña, tienes acceso a más vehículos y elementos de personalización. No es el no va más, pero puede incrementar las horas de duración. Eso sí, yo que tú no esperaría demasiado, puesto que el alcance es limitado dada la cantidad de circuitos existente. Una lástima.
Square Enix podría apostar por actualizaciones para mejorar el videojuego, añadiendo contenidos. En cualquier caso, considero que el problema de Chocobo GP es de fondo y complicado de solucionar mediante parches. Falta más calidad y empeño por lograr un arcade de conducción de referencia. Por el momento, lo veo como un juego más dentro del género. No está mal y es bueno que haya juegos así en el catálogo de una consola, pero prefiero que lo sepas antes de que te lleves una impresión inexacta.
Vas a disfrutar si eres un fan de la licencia y de este tipo de arcades. También si no llevas altas las expectativas. Gráficamente, está bien resuelto pero no es nada sorprendente. MK8 Deluxe, con cinco años de antigüedad, propone cosas mucho más vistosas que este título, y musicalmente tampoco es que sepa exprimir la calidad de la estupenda banda sonora de Final Fantasy. Otra vez, una oportunidad perdida, que se suma a las muchas de un juego sobre el que, como ya te he dicho, deberás valorar muy bien los pros y los contras.
Una alternativa más
Chocobo GP es otra alternativa dentro del género de los juegos de conducción arcade, pero no una que vaya a servir como referencia a otros exponentes de los karts. Su sistema de conducción es decente, apoyándose en los cimientos de Mario Kart, y hasta incluye un modo historia, entre otras opciones tan interesantes como un torneo online bastante adictivo. El problema es que su calidad global está lejos de otros títulos, con pocos circuitos, una rejugabilidad no demasiado potente y cierto desacierto a la hora de aprovechar a los Chocobo y la licencia Final Fantasy en general. Solamente lo indicaría para fans acérrimos de estas marcas, y siempre teniendo muy en cuenta los pros y contras.
Comprar Chocobo GP- Decente sistema de conducción, claramente inspirado en referentes como Mario Kart.
- Presencia de personajes y circuitos inspirados en Final Fantasy: una carta de amor a los fans.
- Existe modo historia, aunque su interés es moderado: le falta inspiración.
- La selección de pilotos (son 24) no está muy acertada y hay pocos circuitos disponibles.
- Calidad moderada, con altibajos en el plano gráfico y musical.