Fueron criticados por lanzar un juego roto, y ahora se dan cuenta de que los fans "aceptan menos" los parches post-estreno. Cities: Skylines 2 hace retrospectiva

Mattias Lilja, vicepresidente ejecutivo de Paradox Interactive, admite que el título tenía problemas "que deberíamos haber detectado"

El periplo de Cities: Skylines 2 está siendo un verdadero drama. El city-builder debutó en octubre de 2023 con una miríada de problemas; situación que derivó en mil críticas por parte de los fans. Desde entonces, Colossal Order ha estado retrasando sus packs y contenidos para centrarse principalmente en lanzar parches post-lanzamiento. Y ahora, casi un año después del estreno inicial del título, Paradox Interactive se da cuenta de que los fans tienen "expectativas más altas" y, por lo tanto, "aceptan menos que arregles las cosas con el tiempo".

Mattias Lilja, vicepresidente ejecutivo de Paradox Interactive, ha comentado esta reflexión en una entrevista concedida a Rock Paper Shotgun. "Nosotros, con toda transparencia, vemos que los fans ahora mismo, con un presupuesto más ajustado para videojuegos, tienen expectativas más altas y aceptan menos que arregles las cosas con el tiempo", expresa el directivo abordando el retraso de Prison Architect 2 y la cancelación de Life by You. "Esa es nuestra opinión. El espacio gaming siempre ha sido un ambiente de 'el ganador se lo lleva todo'. Unos pocos juegos se llevan la mayoría de jugadores, y muchos juegos se abandonan bastante rápido, y esto es todavía más pronunciado ahora y durante los últimos dos años. Es, al menos, lo que leemos de nuestros juegos, y también de otros en el mercado".

Entrando directamente en el tema de Cities: Skylines 2, Lilja continúa diciendo que "la experiencia aquí – sabíamos que tendríamos algunos problemas, como en todos los lanzamientos". Sin embargo, "teníamos más de los que esperábamos. Algunos de ellos, definitivamente, eran cosas que deberíamos haber detectado. Pero también The Lamplighter's League, que recibió buenas críticas, no atrajo seguidores que lo hicieran sostenible".

"Éramos conscientes de que el rendimiento no era genial"

"No son nuevos problemas", continúa Lilja en la conversación. "La gente debería tener expectativas más altas. Es sólo que, para estar seguros, debemos asegurarnos de haberlo verificado una y otra vez. Algunos de los problemas que tuvimos en Cities 2, eran problemas que realmente no habíamos entendido por completo, y eso depende totalmente de nosotros".

En una charla paralela con Henrik Fåhraeus, jefe creativo en Paradox Interactive, se abordó directamente el lanzamiento accidentado de Cities: Skylines 2. "Éramos conscientes de que el rendimiento no era genial, pero subestimamos cómo sería percibido por los jugadores – cómo de seria iba a ser la percepción de los jugadores", añade el profesional. "Creo que una lección con Cities 2 es que, si hubiéramos podido traer jugadores para probarlo a mayor escala, eso habría ayudado. Mirando hacia delante, necesitamos tener esta comunicación y transparencia con los jugadores en un mayor grado, y bastante temprano si es posible".

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