A pesar de que su experiencia profesional estaba circunscrita al mundo de la ilustración, Gareth Damian Martin tomó la decisión de ser desarrollador de videojuegos después de unas inspiradoras vacaciones en Grecia. Apenas tenía unas nociones básicas de programación, pero ni siquiera le hicieron falta para crear su primer juego, In Other Waters, y para que su segundo título fuera uno de los mejores indies de 2022: Citizen Sleeper... Porque no necesitó escribir líneas de código para crearlos.
Haciendo uso de las herramientas que tienen ahora los motores gráficos para crear juegos sin enfangarse en la programación, comúnmente llamado visual scripting y en este caso concreto PlayMaker de Unity, Martin hizo gala de una gran capacidad para crear historias usando de paso otra herramienta que le permitía añadir diálogos sin usar código: Dialogue System también de Unity, usado en otro hit indie narrativo como Disco Elysium. Ahora, ha vuelto con Citizen Sleeper 2: Starward Vector, con el que confirma que estamos ante otro juego imprescindible.
Y la realidad es que, como digo en el título, tanto el primer como el segundo Citizen Sleeper, apenas alcanzarían la categoría de juegos si los comparamos con los más populares o representativos del medio. La experiencia se basa en cajas de diálogo, toma de decisiones ocasional y gestión de recursos como combustible, comida o piezas de reparación. Porque la agencia del jugador se limita al uso de unos dados repartidos cada ciclo y la construcción del personaje en base a habilidades como ingeniería, intuición o resistencia; estamos frente a una especie de juego de rol de mesa que podemos jugar solos.
Un rol de mesa monojugador
No hay que hacer de menos a los sistemas propuestos en Citizen Sleeper, ya sea el primero o esta secuela que ya hemos jugado. Están genialmente medidos para servir a la historia, impulsarte a rolear y ponerte frente a decisiones grises que no tienen un camino fácil. Ahí estaba el éxito de la primera parte, y también se repite en su segunda entrega incluso llegando a refinar más la fórmula: crear algo redondo con unas herramienta limitadas pero con el potencial infinito que tienen la buenas historias.
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Hace apenas un par de días observé que llegó a estar en la primera página del subreddit r/Gaming un hilo que tenía el siguiente título: "¿Por qué tantos juegos AAA para un solo jugador tienen un guion y una dirección terribles a pesar de sus enormes presupuestos?". La escritura y la narrativa de un título, no necesariamente son mejores cuando se inyecta un presupuesto superior, al tratarse de un área eminentemente creativa y no tan tendente a la industrialización.
"Opté por el Maquinista, un ingeniero sin habilidad física y con poca mano para socializar."
El trabajo de Martin es sobresaliente. No sólo por aspectos como que el árbol de decisiones sea enorme y alberge grandes dosis de coherencia o recuerde hasta el más pequeño detalle de la aventura para generar situaciones inesperadas, aunque también. De hecho, es muy satisfactorio el intentar rolear al máximo, llegando a impulsarte a situaciones donde esa zona gris de la toma de decisiones es brillante.
Cada una de las tres clases iniciales, Maquinista, Operador y Extractor, cuenta con habilidad en un tipo de tareas que le añade un punto al dado usado, dos que puede realizar pero en las que carece de ventajas, otra en la que se le resta dos números pero es posible mejorar durante la aventura y finalmente una aptitud completamente bloqueada. En mi caso opté por el Maquinista, un dotado ingeniero sin apenas capacidad física y con poca mano para socializar.
En uno de los primeros encargos, tengo la oportunidad de robar un núcleo de datos de un carguero varado en el espacio a cambio del cual me proporcionarán una mejora para mi nave con la que escapar de forma más eficaz. La misión no pudo ir peor por un par de skill checks, llegando a estar a punto de morir de hambre y haciendo que el carguero explote sin posibilidad de conseguir el núcleo.
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Tras volver a la estación espacial donde había llegado a ese acuerdo, se presenta Juni, una habilidosa hacker que me ofrece echarme un cable para robar las piezas necesarias para mi nave a cambio de cederle ese codiciado núcleo en vez de dárselo a mi contacto; núcleo que no tenía, pero eso es algo que ella no sabía. Sin dinero, combustible y muerto de hambre, se me presenta una oportunidad con la que parchear la mala racha que tuve.
Esta parte de cuadrar el círculo a nivel de historia para que siempre tomes decisiones relevantes e interesantes se complementa con otro factor. Lo que sucede es que hay mucho corazón en la historia que quiere contar y en los personajes que pone sobre la mesa. Todos tienen un contexto, una motivación y te pueden llegar a colocar en situaciones complejas donde tus recursos, necesidades e incluso habilidades de tu avatar, acaben por dar forma a una aventura que te atrapa.
Aprendiendo a ser un Sleeper
Como el propio nombre indica, volvemos a ser un Sleeper, un androide con una serie de facultades particulares que le hacen especialmente útil dentro de esta era espacial. Se repite el patrón también en la secuela: si en el primero teníamos dependencia de un medicamento que postergaba nuestra obsolescencia programada y nos obligaba a tomar decisiones bajo presión, aquí estaremos perseguidos en todo momento por alguien muy peligroso y muy bien relacionado dentro del sistema.
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Además, las múltiples habilidades que podíamos ir consiguiendo en el primer juego se simplifican en una capacidad mejorable perteneciente a cada clase. En el caso del Maquinista, su empuje te permite mejorar el dado de menor valor a cambio de puntos de estrés, los cuales pueden acabar por "bugear" dados para hacerlos casi inútiles o directamente romperlos y permitirte hacer menos tareas al día. Y cuando mejor sea el dado asignado a una tarea, y más habilidad tengamos en la aptitud relacionada, más fácil será tener buenos resultados; esto es igual al primer juego.
Este tipo de particularidades, relacionadas con el sistema de hambre, recursos y la búsqueda insaciable por parte de nuestro persecutor que nos obliga a saltar de estación en estación acaba por tejer un Citizen Sleeper 2 que consigue ser trepidante, aunque en pantalla tengamos un montón de letras e imágenes estáticas.
Aunque en la recta final, quizás nos sepamos todos los trucos y nuestro personaje pueda ser bastante diestro en varias facetas a poco que hayamos jugado bien nuestras cartas, lo cierto es que la experiencia con el RPG es satisfactoria porque tiene sentido que el personaje crezca durante las horas que pasamos por el sector en nuestra nave. El único problema que encontrarán algunos jugadores, y no es uno pequeño, es que, como sucedió con el primer Citizen Sleeper, los textos no vienen traducidos al español.
Citizen Sleeper 2 construye a partir de uno de los mejores RPGs de 2022 para traer una secuela que aprende de sus pequeños errores, y mantiene ese altísimo listón narrativo que marcó su responsable con la primera parte. Puede parecer que tiene poco de juego, pero brilla en lo que hasta triples A patinan: en ofrecerte una historia genial y unos personajes que se quedarán contigo incluso tras ver los créditos.
Comprar Citizen Sleeper 2: Starward Vector- Tan bueno o mejor que el primero... Y no hace falta haberlo jugado para disfrutar la secuela.
- Es como jugar un RPG de mesa en solitario.
- Los personajes están genialmente creados, con contextos, pasados y habilidades que importan.
- Te obligará a tomar decisiones complicadas.
- No está disponible en español.
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Velphax
No spanish no game