A pesar de que hay una percepción generalizada de que Overwatch está muerto como fenómeno, lo cierto es que ni las compañías ni los jugadores lo han abandonado. Si bien el mejor momento de Overwatch pasó, mantiene una comunidad estable de jugadores, y clones de su fórmula hero shooter, como Star Wars: Hunters, Marvel Rivals o Concord siguen apareciendo como apuestas importantes de sus respectivas empresas.
Desarrollado por Firewalk Studios, fundado por veteranos de la franquicia Destiny, Concord toma como referencia dos grandes éxitos comerciales de los últimos años: por un lado, quiere replicar la jugabilidad y la base de Overwatch, poniendo a sus héroes y su mundo en el centro de la propuesta; por el otro, la arrolladora respuesta de los jugadores ante Helldivers 2 probablemente haya tenido mucho que ver a la hora de plantear el polémico modelo de negocio de Concord. Y es que Concord se presenta como una propuesta de pago a un precio de aproximadamente 40 euros, en un mercado en el que referentes absolutos como Overwatch, o el esperado Marvel Rivals, se abren al Free to Play.
Concord presenta un gameplay a la altura de los referentes del género
¿Cuáles son los principales alegatos de Concord para justificar esta arriesgada decisión? En primer lugar, persigue una jugabilidad pulida a la altura de los mejores del género, con un sabor propio y un variado plantel de 16 personajes con la diversidad por bandera. Sin embargo, la característica más exclusiva que va a traer el título, y de la que ya han hablado sus responsables en alguna ocasión, es su apuesta por una narrativa fragmentada en constante evolución.
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Según pasen las semanas del juego, el equipo irá subiendo vídeos de los personajes, ofreciendo interacciones entre ellos que nos servirán para conocerles y para que progrese la trama del propio título. Unido a un lore detallado y extenso en el que podemos sumergirnos a través de la guía galáctica (una suerte de mapa con información de su universo y de los mapas que visitamos, entre otras cosas), Concord promete revolucionar la narrativa de este tipo de propuestas; es algo que cobra especial relevancia teniendo en cuenta cómo Overwatch 2 abandonó cualquier tipo de pretensión a este nivel, a pesar de que fue uno de los pilares de su campaña prelanzamiento.
En 3DJuegos hemos estado jugando este pasado fin de semana varias horas a la beta de Concord, por lo que podemos compartir nuestras impresiones del potencial que atesora su jugabilidad nuclear y cómo se siente a los mandos.
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Familiar, pero con personalidad
Concord es un hero shooter multijugador en primera persona en el que, en equipos de 5 contra 5, tendremos que cumplir los objetivos de la contienda en particular. A pesar de que en su versión final tendremos hasta 6 modos de juego, en la prueba a la que hemos tenido acceso solo hemos podido probar la mitad: un deathmatch clásico, un modo de confirmar la baja (debiendo recoger una ficha que deja el rival al morir para completar la eliminación) y uno de objetivos; en este último, teníamos que conseguir recursos y plantarlos en un punto del mapa, así que había algo de juego en zonas, pero con la particularidad de que solo podían matarte una vez por ronda.
Como en todo buen hero shooter, el plantel de protagonistas es una de las bases de la experiencia, y en Concord hemos podido probar 16 freegunners en estas sesiones. Es cierto que es lo mínimo que se pide en un título de este género, pero todos se sienten realmente muy diferentes entre sí, tanto en sus armas, como en habilidades, movilidad y estética. Tenemos roles clásicos de tanque, support,etc. Pero incluso entre ellos cada freegunner es un mundo. Todos comparten una serie de capacidades básicas: arma principal, dos habilidades activas, una pasiva, salto y un movimiento de esquiva; sin embargo, a partir de aquí vemos una amplia variedad de diferencias entre ellos en todos los apartados: algunos tienen arma principal y secundaria (o dos funciones diferentes para el arma principal), otros pueden planear, las habilidades también tienen una naturaleza muy diferente entre personajes...
![concord BETA PS5](https://i.blogs.es/bae206/1/450_1000.jpeg)
En el manejo de los personajes, así como en la visualización de sus poderes y movilidad, Concord recuerda mucho a Destiny; el juego no tiene miedo de usar breves momentos en tercera persona para las esquivas o ciertas habilidades, y la mayoría de los freegunners son bastante ágiles (pudiendo incluso escalar bordillos, aprovechando así la verticalidad de los escenarios). Encontramos también mucha variedad dentro de las armas de los combatientes; desde escopetas o uzis, hasta cuchillos ¡o incluso aspiradoras! Las armas escogidas están perfectamente integradas en sus personajes, haciendo un buen papel a la hora de construir parte de su personalidad.
Más allá de sus variopintos diseños, que al final es algo que cae en lo puramente subjetivo, Concord sabe hablar muy bien de sus personajes a través de las sensaciones a los mandos y su jugabilidad. La integración con el DualSense es estupenda y, una vez te acostumbras a su ritmo y a sus dinámicas, es realmente divertido descubrir a sus héroes.
Concord favorece mucho más el juego en equipo que las hazañas en solitario
It-Zi es una alienígena que, mediante orbes, puede teletransportarse de un sitio a otro, además de robar daño a los enemigos, y combinar eso con una voltereta evasiva para volver locos a sus rivales. Todo lo contrario que 1-OFF, un robot aspiradora que sitúa corrientes de aire paa desviar los disparos enemigos, pero que también puede aspirarlos para construir sus propias bombas y usarlas como habilidad. En el punto medio, encontramos a Lennox, el pistolero que vimos en el trailer de presentación del juego, y que cuenta con una habilidad para auto-curarse, recarga automática con su esquiva, y dos pistolas para organizar un ataque incesante sobre el rival. Los sanadores como Jabali también resultan extremadamente divertidos y útiles, así como únicos a los mandos.
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Concord favorece mucho más el juego en equipo que las hazañas en solitario; es algo que se deduce también a través de la decisión de prescindir de habilidades definitivas para los freegunners, pero que se vuelve evidente cuando compruebas el daño que haces, el que recibes y lo fácil que es crear sinergias entre héroes, pudiendo incluso a veces interceder las habilidades de unos en las de otros. Este enfoque hace que la curva de aprendizaje sea mucho más pronunciada al principio, pero sobre todo que Concord encuentre su mayor potencial cuando juegas coordinado con más gente.
Por si fuera poco, Concord introduce en su sistema de progresión una cualidad muy prometedora: a medida que subimos de nivel con cada freegunner, además de desbloquear cosméticos y derivados, también conseguimos variantes de los personajes que cambian su estilo de juego. Por ejemplo, la pasiva de Lennox pasa de ser una recarga al esquivar a darle más munición en sus dos armas, lo que lo convierte en una opción mucho más ofensiva. Descubrir todas estas pequeñas variantes, explorar sus sinergias y, sobre todo, tenerlas en cuenta a la hora de enfrentarnos a ellas en el campo de la batalla puede darle un sabor muy especial al aprendizaje en Concord.
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La ambientación también es uno de sus puntos fuertes y diferenciales; a esto ayuda el hecho de que se acompañe de un apartado técnico realmente espectacular (doblaje en español incluido), tanto en personajes como en efectos y escenarios. Lo describía muy acertadamente nuestra compañera Raquel en su preview; Concord recuerda inevitablemente en su tono, diálogos y estética a Guardianes de la Galaxia. Es algo que hemos podido comprobar, no solo a través de su cinemática de anuncio, sino también con un par de escenas que teníamos desbloqueadas en esta beta. Y es en este punto donde comienzo a ver problemas en el planteamiento de Firewalk Studios para esta beta.
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Una cuestión de confianza
De primeras, me costó entrar en Concord, y el motivo tiene que ver con algo que otros exponentes del género han hecho bien antes: no me ha presentado a sus personajes antes de lanzarme a controlarlos. Las escenas que hemos podido ver daban pequeñas pinceladas de algunos de los freegunners, pero no tengo ni idea de quiénes son el resto; en un hero shooter hay que animar al jugador a probarlos a todos, y tiene que ser algo que vaya más allá de lo puramente estético o jugable: debe hacer que me apetezca saber más de ese personaje o de por qué su jugabilidad es así.
Teniendo en cuenta la importancia que parece que tendrá la narrativa en Concord, no puedo quitarme la sensación de que el juego aún no ha mostrado su mejor arma, esa que debería justificar su precio de salida.
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Lo mínimo que se esperaba de Concord es que fuera, cuanto menos, solvente a nivel jugable; si bien es cierto que Concord, a priori, cuenta con una jugabilidad que va a estar a la altura de los mejores referentes (y además con varias características que le van a hacer diferenciarse y darle una entidad propia), es algo que el resto ofrecen gratis, y con universos y lore ya establecidos y con recorrido para que el jugador los descubre antes de lanzarse a jugar. Concord debe comenzar ya a hacer que queramos conocer su galaxia y a sus personajes, que al final son gran parte de su atractivo.
Por ello, las dudas con respecto a Concord, a pesar de lo mucho que he disfrutado jugando estas horas, siguen vigentes. Hasta que no revele todas sus cartas, y no muestre la experiencia narrativa tan distintiva que quiere ofrecer, mucho me temo que están pidiendo a los jugadores una confianza ciega que puede costarle muy caro al título en sus primeras semanas.
Eso sí, no menos cierto es que, a tenor de lo jugado, Concord merece una oportunidad por parte de los amantes del género gracias a sus logros a nivel jugable. A pesar de que hemos encontrado algún problema con el matchmaking (especialmente equipos que se quedan cojos a mitad de partida), comprensible dado el tipo de prueba que es, os animamos a probarlo en este periodo de beta abierta.
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